Instrukcja.doc

(49 KB) Pobierz

Instrukcja do rozszerzenia „Zamek”

Rozszerzenie zawiera:

10 Kart „Zamek”

2 karty "Poszukiwacz -Profesja"

Zasady ogólne:

 

Jeżeli Poszukiwacz trafi na obszar „Zamek” staje przed obliczem Króla.

Musisz rzucić kostką by zobaczyć w jakim charakterze odbyło się spotkanie.

UWAGA: Odwiedzić Medyka możesz wyłącznie jeśli owa konfrontacja z królem przebiegła w charakterze pokojowym, tzn. Poszukiwacz nie jest żadną z niżej wymienionych postaci, a także nie wyrzuci 6.

(Król nie spotka się Upiorem, Minotaurem, Morlokiem, Kanibalem i Trollem. Muszą oni walczyć z Królewską Gwardią o Sile 12. W wypadku przegranej zostają umieszczeni w Celi Więziennej z dodatku "Podziemia" (na tej samej zasadzie jak Ciemnica z rozszerzenia „Miasto”).

UWAGA: Każde wydarzenie może odbyć się tylko jeden raz podczas gry. Jeśli przy kolejnym spotkaniu z Królem, któryś z graczy wyrzuci tą samą liczbę oczek - wybierz rezultat o oczko wyższy. Króla można odwiedzić tylko raz na okres przebywania w Środkowej Krainie, czyli trzeba ją opuścić i do niej wrócić, aby Król chciał się z tobą znowu widzieć.

Wynik 1 oznacza: Wyprawa.

UWAGA - Karty do "Lodowej Krainy" w przygotowaniu !

 

Królowa jest obłożnie chora. Zrozpaczony Król zasięgnął rady u nadwornych medyków i dowiedział się, że ratunkiem dla niej mogą być tylko cudowne zioła z mroźnej krainy. Jest jednak bardzo mało czasu na zorganizowanie wyprawy i odnalezienie specyfiku. Proponuje wykonanie misji tobie. Udaj się do Lodowej Krainy poprzez obszar "Przepaść" (na zasadach podanych w "Instrukcji Lodowej Krainy"), gdzie spróbujesz odnaleźć rzadki kwiat.

Po odnalezieniu rośliny musisz zawracać, aby uratować życie chorej. W ciągu 5 tur (niezależnie jak długo przebywałeś w Lodowej Krainie) dotrzyj do Zamku. Wówczas Królowa zostanie uratowana – otrzymasz 8mz, konia i Księżniczkę – nawet jeśli już wystąpiła wśród kart „Przygód”.

UWAGA: W przypadku, gdy inny z graczy wyciągnie, albo posiada jej kartę -  ignoruje ją, a ona dołącza się do ciebie (niezależnie gdzie zostanie wyciągnięta). Jeśli nie uda ci się dotrzeć na czas, ale będziesz w posiadaniu leku – nic się nie stanie. Możesz go zatrzymać dla siebie – zyskujesz 2wt po jego spożyciu, wtedy odłóż jego kartę.

Wynik 2: Klątwa.

Złe Bóstwo nęka królestwo zsyłając nań nieurodzaj i plagi. Powodem jest fakt, że król nie chcę poddać się jego władzy. Wywołane zostało w Świątyni przez nierozważnych kapłanów, którzy nie potrafili zapanować nad przyzwaną mocą. Półbóg ma słabość tylko do jednej osoby – swojej córki, która odtąd zamieszkuje Świątynie. Potężne Bóstwo błąka się po Środkowej Krainie (rzucaj dla niego kostką zgodnie z ruchem wskazówek zegara, poczynając od obszaru Świątyni) i żąda od wszystkich uległości i ofiary – aby cię nie zaatakował musisz ofiarować mu dar – 1mz lub magiczny przedmiot. Jeśli tego nie uczynisz, rozzłoszczony Półbóg zaatakuje cię (Moc 12).

Jeśli staniesz na obszarze Świątyni zakocha się w tobie Córka Półboga (połóż tam jej kartę) i zostanie twoim Przyjacielem, jednak wtedy zazdrosny ojciec ruszy za tobą wszędzie gdzie tylko się udasz i wściekły będzie próbował ją odbić. W przypadku twojej przegranej stracisz 2wt i Córkę Półboga. Odłóż wtedy ich karty.

 Jeśli zwyciężyszzyskasz ogromną sławę w Środkowej Krainie – możesz ignorować na jej terenie wszelkich Nieznajomych, a Przyjaciele innych Poszukiwaczy dołączą się do ciebie jeśli znajdą się na tym samym obszarze i wyrzucisz kostką 5, lub 6 (za każdego z osobna). Dodatkowo wdzięczny Król ofiaruje ci 5mz.

UWAGA: Córka Półboga odejdzie ze Świątyni (na stos kart zużytych) jeśli jej ojciec zostanie zabity, a nie zostanie ona wcześniej niczyim Przyjacielem.

UWAGA2: Jeśli Półboga zabije inny Poszukiwacz, aniżeli ten który otrzymał zadanie, wówczas nie otrzymuje 5mz w podarunku.

Wynik 3: Przepowiednia.

Król uwierzył przepowiedni, że jeśli ktoś obcy przybędzie tego dnia w progi jego zamku, stanie się jego zgubą. Pod pozorem gościny przygotował zasadzkę. Rzuć kostką poniżej swojej Mocy, aby sprawdzić, czy dałeś się zaskoczyć. Jeśli tak – walczysz ze strażą – Siła 12. Jeżeli przegrasz, tracisz 1Wt, cały Ekwipunek, Złoto, Przyjaciół i zostajesz uwięziony na obszarze Cela Więzienna z rozszerzenia "Podziemia" (na tej samej zasadzie jak Ciemnica z dodatku „Miasto”, jednak bez możliwości uniewinnienia).

Jeśli udało ci się przewidzieć pułapkę – walczysz ze strażą o Silę 6. W obu przypadkach jeśli zwyciężysz – możesz ogłosić się Królem – Patrz „Karta Króla”.

Wynik 4: Wojna.

Królestwo Zewnętrznej Krainy (z Pałacem w dodatku „Miasto”) wypowiedziało wojnę władcy Środkowej Krainy (z ośrodkiem władzy na obszarze Zamek). Król wzmacnia czujność i rozstawia na czterech polach swoje oddziały "Królewskiej Gwardii"  - "Oaza" (Siła 7), "Jaskinia Czarownika" (Siła 9), "Świątynia" (Siła 10), "Zamek" (Siła 12). Wojska te atakują wszystkich Poszukiwaczy oprócz tego, który przystanie na propozycje władcy. 

Król słysząc co nieco o twoich wyczynach mianuje cię Generałem swoich wojsk – patrz „Karta Generała”.

 

 Wynik 5: Turniej

Nastał czas dorocznego turnieju łuczniczego. Na konkury zjeżdżają się najznakomitsi strzelcy. Każdy z Poszukiwaczy może przenieść się na obszar Zamku rezygnując z trzech tur. Jeśli ktoś nie zdecyduje się wziąć udziału – wykonuje trzy kolejne tury normalnie, podczas gdy uczestnicy turnieju czekają. Na turniej nie można przybyć z Kosmicznej Otchłani, Jaskini, ani z Podziemi. Zasady: Rzuć dwa razy kostką i zsumuj wynik – rezultat najbardziej zbliżony do liczby „7” wyłania zwycięzcę. W przypadku takiego samego rezultatu, lub identycznego stosunku błędu (np. wyniki 5 i 9), zwycięzcą zostaje osoba o najwyższej sumie Siły i Mocy. Nagrodą jest wybrany Przedmiot z kart Ekwipunku, oraz 5mz. 

Wynik 6: Więzienie

Nie spodobałeś się zastępcy Króla, który dziś zajmuję jego miejsce. Zostajesz wtrącony do lochu. Będziesz tam tak długo, dopóki nie wyrzucisz jednego oczka. Gdy tak się stanie uda się tobie uciec. Ogłuszyłeś strażnika i zaczynasz grę pozbawiony Przedmiotów i Złota na obszarze Cela Więzienna z dodatku „Podziemia”. Możesz wybrać kierunek podróży.

UWAGA: Nie dotyczy to Poszukiwacza będącego Generałem.

 

Charakterystyka postaci

Karta Króla:

Zamek od teraz będzie twoim domem (traktuj go na zasadach analogicznych do Karty Chaty („Instrukcja-Wioska”). Od kiedy jesteś w grze na tym obszarze nie rzuca się już kostką.

Jeśli zabronisz, to inni Poszukiwacze nie będą mogli się tu leczyć, choć możesz także samemu ustalić wysokość opłaty jaką zażądasz za uleczenie 1Wt. Oczywiście wtedy Złoto innych graczy trafia do ciebie.

UWAGA: Król może :

1.      Wziąć z kart Ekwipunku Konia, lub Konia i wóz.

2.      Ignorować jakichkolwiek Stróżów Prawa,(w tym obszar „Strażnik”).

3.      Pokonując innego Poszukiwacza na terenie Środkowej Krainy umieścić go w Więzieniu ("Podziemia" - Cela Więzienna).

4.      Ignorować niekorzystnych Nieznajomych, ale tylko w obrębie Środkowej Krainy.

5.      Rozsławić swoje imię poprzez stawianie Posągów - koszt 6mz. (Umieść kartę Posąg na wybranym obszarze). Wybudowanie Posągu w obrębie jednej Krainy (np. Zewnętrznej) umożliwi ci ignorowanie nieprzyjaznych Nieznajomych na jej terenie. Oto lista wymaganych Posągów na Krainę, aby uzyskać sławę:

a)     Kraina Zewnętrzna – 2

b)     Wioska – 1

Miasto podlega innemu władcy.

6.      Wynajmować Gwardzistów, lub Kapłanów – po wpłaceniu odpowiedniego honorarium, weź ich kartę.

7.      Kazać płacić za przybycie do Środkowej Krainy – wysokość ceny jest twoim wyborem. Inni Poszukiwacze są jednak zwolnieni z opłaty, jeśli przybędą do Środkowej Krainy drogą inną niż most na obszarze Strażnik (np. Tratwa, Czar „Teleportacja” itp.).

Król nie może podejmować żadnej pracy! Co 3 tury pobiera pańszczyznę w wysokości 1 mz.  

 UWAGA3: Jeśli inny Poszukiwacz wcielił się akurat postać Monarchy, musi – zachowując Siłę, Moc, Wytrzymałość, Złoto, Przedmioty, Czary i Przyjaciół, jednak nie Specjalne Zdolności – pogodzić się z autorytetem nowego władcy, ustąpić i wytyczyć nowy kierunek jaki w życiu obrała jego postać. Ma do wyboru – charaktery takie jak:

Herold, Pielgrzym, Mnich, Kapłan, Filozof, Wędrujący Pustelnik, Kupiec.

Karta Generała

Jeśli się zgodzisz się zostać Generałem, to jakikolwiek oddział Stróża Prawa napotkany poza Środkową Krainą (również w Mieście i Wiosce) będzie twoim Wrogiem. Za pokonanie każdego z nich otrzymasz 2mz (nieważne o jakiej Sile). Za Uczciwego Sierżanta i Przekupnego Szeryfa nagrodą będą 3mz, a jeśli któryś z Poszukiwaczy jest Szeryfem, lub Królewskim Championem, wówczas nagrodą za pokonanie – i automatyczne osadzenie w Więzieniu w "Podziemiach" na obszarze "Cela więzienna" – jest 5mz.

Inni Poszukiwacze od teraz mogą się zaciągnąć jako wojsko przeciwne. W tym celu muszą udać się do Pałacu w „Mieście” i wpłacić 2mz. Odtąd za każdorazowe pokonanie Stóża Prawa na terenie Środkowej Krainy otrzymają 2mz, a za zwycięstwo nad tobą – i automatyczne osadzenie w Ciemnicy w Mieście – 5mz.

UWAGA: Nagroda za osadzenie Poszukiwacza w Więzieniu jest jednorazowa. Tylko za pierwsze pokonanie danego Poszukiwacza inkasujesz nagrodę.

Zarówno ty, jak i inni Poszukiwacze, którzy zaciągną się do wojska pod przeciwną flagą mogą zdecydować się przeprowadzić oblężenie. Zostanie przydzielone wojsko w postaci czterech dodatkowych rzutów kostką do ich Siły. Jeśli staniesz na obszarze władzy danego królestwa (to jest Zamek – Środkowa Kraina, Pałac – Miasto) możesz próbować oblężenia. Jeżeli suma twojej Siły i pięciu kolejnych rzutów kostką (jeden twój i cztery dodatkowe) będzie wyższa niż 25 – oznacza, to że ofensywa się udała. Jest to koniec wojny.  W wypadku przegranej – zostajesz wtrącony do lochu.

 

UWAGA2: Wojsko przydzielone ci do ofensywy dodaje swoją Siłę tylko podczas oblężenia.

Zdobycie przez jedną ze stron zwycięstwa uważane jest jako koniec konfliktu. 

Zwycięstwo Króla Środkowej Krainy oznacza:

1.      Odkłada się karty Królewskiej Gwardii wystawionej ze względu na stan zagrożenia.

2.      Poszukiwacze pod flagą przegranego Króla Zewnętrznej Krainy trafiają automatycznie do Więzienia w Środkowej Krainie. A Poszukiwacz będący Generałem zwycięskiego Króla może jednego z nich uznać za swojego Niewolnika – patrz Karta Niewolnika („Instrukcja-Wioska”).

3.      Otrzymujesz nagrodę – 6mz.

Zwycięstwo Króla Zewnętrznej Krainy:

1.      Jeśli jeszcze nie ma w grze – możesz zostać Królewskim Championem.

2.      Poszukiwacz pod flagą przegranego Króla Środkowej Krainy trafia automatycznie do Ciemnicy w Mieście. A Poszukiwacz, który przeprowadził zwycięskie oblężenie może uznać go za swojego Niewolnika – patrz Karta Niewolnika.

3.      Otrzymujesz nagrodę 6mz.

W tym przypadku zostaje mianowany nowy Król będący podległy władzy w Mieście.

Obszar funkcjonuje w ten sam sposób co z przed wojny.

- 1 -

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin