karczemne_historie.pdf
(
343 KB
)
Pobierz
tawerna.cdr:CorelDRAW
Karczemne Historie
arkusz 1/1
www.magiaimiecz2003.prv.pl
Zamach.
“Karczmarz pods³ucha³ coœ o planowanym
zamachu na Króla. Ponoæ organizuje go
Gildia Anarchistów”.
Mo¿esz podj¹æ siê próby przeszkodzenia w tym.
Aby tego dokonaæ musisz go pojmaæ. Udaj siê na
i czekaj na jego powrót.
Rzucaj w ka¿dej turze kostk¹, by sprawdziæ czy
dosz³o do waszej konfrontacji, wynik oznacza,
¿e tak. Wówczas walcz z nim
Feralna Gra.
“Gra³eœ w koœci z tajemniczym jegomoœciem,
którego uda³o ci siê ograæ. Okaza³o siê jednak, ¿e
ów pan ma zupe³nie pust¹ sakiewkê. Mia³o dojœæ
do bójki kiedy nieznajomy w akcie desperacji
odda³ ci ponoæ najcenniejsz¹ rzecz jak¹ posiada³ -
naszyjnik. Udobruchany nieco, dopi³eœ swoje piwo
podczas gdy mê¿czyzna pospiesznie wyszed³. By³o
zupe³nie ciemno kiedy postanowi³eœ wyjœæ i ze
zdziwieniem spostrzeg³eœ na bruku martwego
nieznajomego”. , który dosta³eœ okaza³
siê œci¹ga na w³aœciciela z³e moce.
Odt¹d wyci¹gniête
nawet przez innych Poszukiwaczy -
Wyprawa.
„Zapozna³eœ paru gadatliwych orków.
Podchmieleni opowiadali ci o wielkim skarbie,
który le¿y ponoæ na wyci¹gniêcie rêki w
pobliskich Ska³ach. „Wystarczy odnaleŸæ grotê
i pieni¹dz jest nasz”- przekrzykiwali siê jeden
przez drugiego, a oczy a¿ œwieci³y siê im z
chciwoœci. Da³eœ namówiæ siê na podró¿ do groty.
Szybko jednak spotka³a ciê niemi³a
niespodzianka. Niedawni towarzysze
i pozostawili w œrodku jaskini.
Zaczynasz wêdrówkê pozbawiony Przedmiotów
i Z³ota na polu z dodatku
(nie stosuj siê jednak do instrukcji
tego obszaru). Swój Ekwipunek i Z³oto
odzyskasz jeœli natrafisz na kartê w
Jaskini i pojedynek zakoñczysz zwyciêsko.
Eskorta.
„Wda³eœ siê w rozmowê z w¹satym
brzuchaczem, który okaza³ siê byæ
Naczelnikiem Wioski. Po nied³ugiej
wymianie zdañ proponuje ci pracê”.
Eskortuj Naczelnika do pola
Wioska
.
Na Ratunek.
„Karczmarz, zwykle rubaszny
i weso³y podchodzi do ciebie
nerwowo. Jego syn zagin¹³, ponoæ
zosta³ pojmany i uwiêziony gdzieœ w
katakumbach. Jeœli podejmiesz siê
zadania odnalezienia go, obiecuje
ciê sowicie wynagrodziæ”. OdnajdŸ
i obszar
(zatrzymasz siê
na tym polu nawet jeœli wyrzucisz
wiêcej oczek).Walcz ze
(Si³a 5) jeœli przegrasz misja nie
powiod³a siê. W przypadku
zwyciêstwa rzuæ kostk¹ wynik
oznacza, ¿e syn Karczmarza ju¿ nie
¿yje. W innym wypadku po powrocie
do gospody, w której otrzyma³eœ
zadanie otrzymasz
„Ulicê Cechow¹”
W tym czasie zostaæ
pokonany przez nikogo, jeœli tak siê
stanie misjê uwa¿a siê za nieudan¹.
Nagrod¹ za pomyœlne ukoñczenie
zadania bêdzie (jeœli taki jest
wœród kart „Ekwipunek”), lub
nie mo¿esz
5,6
„Wejœcie do Podziemi”
„Cela Wiêzienna”
Si³a 4
„Pa³acu”
.
okradli ciê
„Koñ”
Jeœli go pokonasz udaj siê do
po
Stra¿nikiem
Naszyjnik
œpi¹cego
„Mu³”
zni¿kê 2mz
.
Za przyprowadzenie herszta
zamachowców do Pa³acu otrzymasz ,
propozycje zostania
i nie bêdziesz móg³ zostaæ „obdarowany”
Listem Goñczym przez ¿adnego
z Poszukiwaczy.
przeklêty
wszystkie karty Duchów
Dodatkowo otrzymasz
na
5mz
Królewskim Championem
„Prastarej Si³owni”
zakup -
patrz „Instrukcja-Wioska”.
„Chaty”
1i2
atakuj¹ ciebie
.
„Jaskinia”
Naszyjnika pozbyæ siê mo¿esz tylko docieraj¹c do
po radê. Ka¿ê go zakopaæ
W wypadku przegranej
i misja jest nieudana.
W obu przypadkach drzwi
bêd¹ odt¹d dla ciebie zamkniête.
Jaskini Czarownika”
„Przeklêtej Polanie”
„Orka”
stracisz 1 Wt
na
.
„Gildii Anarchistów”
5mz.
Pijatyka.
Polowanie na czarownice.
„Dzisiejszego wieczoru w karczmie panujê
napiêta atmosfera. Mieszkañcy planuj¹
wypêdziæ od dawna niepopularn¹ Czarodziejkê
z miasta, któr¹ podejrzewaj¹ o konszachty z
diab³em. Chc¹ natrzeæ na jej chatê o œwicie”.
Mo¿esz j¹ ostrzec. Aby to uczyniæ musisz w
ci¹gu piêciu tur dotrzeæ na z
dodatku . Zd¹¿y ona wtedy ukryæ siê
przed przemoc¹. W nagrodê otrzymasz tyle
na ile pozwala ci , a nieufna odt¹d
Czarodziejka nie udzieli pomocy ¿adnemu
innemu Poszukiwaczowi jak tylko tobie.
Miejsce
zostaje do koñca gry nieczynne.
Propozycja.
Piraci
.
„Hej! Gotujcie dru¿ynê pod broñ! Piraci!” -
Wbieg³ do karczmy wykrzykuj¹c mê¿czyzna.
Mo¿esz poprowadziæ odparcie ataku morskich
rabusiów. Jeœli jesteœ w - przenieœ
siê na z dodatku , a je¿eli
w na Misja
zakoñczy siê sukcesem kiedy suma twojej Si³y i
trzech rzutów kostk¹ (dwa dodatkowe od
pozosta³ych obroñców) bêdzie wy¿sza Piraci od
. W innym przypadku tracisz
Przesy³ka.
„W³aœciciel lokalu proponuje ci pracê”.
Za przewiezienie poufnej paczki do
drugiej z karczm otrzymasz . Mo¿esz
jednak j¹ otworzyæ - zostaniesz odt¹d œcigany
, a twój Charakter pogorszy
siê o jeden (czyli z Dobrego na Neutralny, a z
Neutralnego na Z³y).
„Dziœ zebra³o siê wielu rozkrzyczanych
goœci o czerwonych gêbach. Karczmarz
zadowolony z interesów da³ siê namówiæ
na zorganizowanie pojedynku na
najmocniejsz¹ g³owê”. Jeœli nie jesteœ:
Cyborgiem, Upiorem, Minotaurem,
Morlokiem, lub Leœnym Duszkiem
mo¿esz wzi¹æ udzia³. O mocnej g³owie
decyduje suma twojej oraz trzech
rzutów kostk¹. jeœli ³¹czna liczba
przekroczy . Nagrod¹ s¹ i
(od Karczmarza).
Tutejsi opryszkowie widz¹ w twojej
osobie godnego przewodnika. Chc¹
abyœ zosta³
hersztem bandy
ich
.
2mz
„Gospodzie”
„Przystañ” „Wioska”
„Karczmie” „Przystañ” miejsk¹.
Jeœli siê zgodzisz - weŸ kartê
Poszukiwacz
Hersztem bandy
Monarcha i Leœny duszek.
Herszt.
nie mo¿e zostaæ:
Za to
Listem Goñczym
Rzuæ wtedy kostk¹
, aby
„Plac miejski”
zobaczyæ co paczka zawiera³a:
- Pergamin spisany w nieznanym jêzyku -
Nic siê nie dzieje.
- Po¿yczka. Mo¿esz zainkasowaæ na „czyjœ
koszt” 3mz. . „Koœci smoka” weŸ z
„Ekwipunku”.
- Trzy razy „P¹czki” - weŸ z „Ekwipunku”.
- Pergamin z Czarem weŸ jeden „Czar”.
- Znalaz³eœ „Talizman”.
„Miasto”
Poszukiwacze tacy jak:
Ork, Troll
1
Mocy
Wygrasz
Hobgoblin, Rzezimieszek,
Zawadiaka, Zabójca, Smoczy kap³an,
i Amazonka dodatkowo
zyskuj¹ 2 punkty Si³y.
Hersztem bandy równie¿ nie mo¿e byæ
Poszukiwacz o charakterze Dobrym.
Jeœli taki zgodzi³ siê na propozycje
opryszków, musi zmieniæ charakter
na Neutralny.
15
1Wt, Z³oto
i
Czarów
Moc
wszystkie , a „Przystañ” bêdzie
nieczynna do koñca gry. za odparcie
piratów s¹ i mo¿liwoœæ darmowego
korzystania z przystani której broni³eœ.
Przedmioty
2
15
2mz „Wino”
Jeœli
Barbarzyñca
Nagrod¹
3
4mz
misja siê nie powiedzie
„Czarodziejka”
4
5
6
Karczemne
Karczemne
Historie
Karczemne
Karczemne
Historie
Karczemne
Historie
Karczemne
Karczemne
Historie
Karczemne
Karczemne
Historie
Karczemne
Historie
Nie na sprzeda¿
odbiór nagrody.
Historie
Historie
Historie
Historie
Plik z chomika:
AromaGroup
Inne pliki z tego folderu:
karczemne_historie.pdf
(343 KB)
instrukcja karczemne historie.txt
(8 KB)
Poszukiwacz_karczma.pdf
(102 KB)
Inne foldery tego chomika:
3 Maski
3rd Edition City Of Adventure Talisman Expansion
Alternatywne Zakonczenie
Fotki
Jaskinia
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin