grodyinstrukcja.pdf

(885 KB) Pobierz
grodyinstrukcja
GRODY
cechy specjalne - dotycz¹ niektórych terenów, zwi¹zane z
ograniczeniem liczby wojów, którzy mog¹ tam przebywaæ lub z
zagro¿eniem ich ¿ycia oraz z wp³ywem na walkê.
mo¿liwe budowle:
Wprowadzenie
Zasieki - budowane na równinach i pustyni
“Grody” to strategiczna gra planszowo - karciana dla dwóch
osób. Ka¿dy z graczy staje siê w³adc¹ grodu, Sielca lub
Szczukczyna, i d¹¿y do zdobycia dominacji terytorialnej lub
podbicia grodu przeciwnika.
Most - budowany na terenach z rzek¹
Twierdza - budowana na wzgórzach
Rekwizyty
Punkty zwyciêstwa (pz) - “ + ” dodaje jeden pz
- ” odejmuje jeden pz
Gra sk³ada siê z 20 kolorowych kart terenów, 30 kart losu, 50
¿etonów wojów w dwóch kolorach, 9 ¿etonów budowli. Gra nie
zawiera planszy, poniewa¿ powstaje ona w trakcie rozgrywki z kart
terenów.
Szczegó³owe informacje zawarte s¹ w tabeli “Charakterystyka
terenów”.
Karty losu
Karty terenów
dodatnie lub
ujemne punkty
zwyciêstwa
nazwa karty
typ terenu
typ karty
cechy specjal ne
terenu
opis dzia³ani a
karty
mo¿liwe
budowle
Typ terenu - ka¿dy teren posiada w³aœciwoœci zwi¹zane z wartoœci¹
punktow¹, mo¿liwym zagospodarowaniem lub cechami
specjalnymi.
Typ karty - znacznik u³atwiaj¹cy okreœlenie, w której fazie
rzucania kart mo¿na zagraæ dan¹ kartê.
1
1178428.039.png 1178428.040.png 1178428.041.png 1178428.042.png 1178428.001.png 1178428.002.png
Lista typów kart:
Zmieœciæ miêdzy nimi jeszcze trzy karty terenów. W trakcie
rozgrywki z kart terenów powstawaæ bêdzie plansza wg poni¿szego
schematu.
zagraj w dowolnej fazie
K
zagraj na koñcu tury
karty grodów
zagraj przed walk¹
zagraj po walce
wolne segmenty planszy
P
zagraj na pocz¹tku tury
P
zagraj na pocz¹tku tury lub koñcu tury
Gracz, który wygra³ pierwszeñstwo, umieszcza w swoim
grodzie jednego woja (tzn k³adzie ¿eton woja z liczb¹ 1 na karcie
grodu) , jego przeciwnik dwóch.
Na stole rewersem do góry umieszcza siê potasowane talie kart
terenów i losu. Teraz mo¿na rozpocz¹æ grê!
zagraj podczas walki
¯etony
Cyfra na ¿etonie wojów okreœla ich liczbê.
Jeœli zamiast cyfry jest inny symbol, ¿eton u¿ywany
jest tylko podczas walki do oznaczania wojów
posiadaj¹cych morale inne ni¿ pozostali.
Podzia³ tury
1
Ka¿da tura dzieli siê na 7 faz. Gracz B mo¿e uczestniczyæ tylko
w fazach zagrywania kart i w fazie walki.
W zestawie wystêpuj¹ równie¿ ¿etony reprezentuj¹ce budowle:
zasieki, mosty i twierdze.
1. Zagrywanie kart z adnotacj¹ “zagraj na pocz¹tku tury”.
2. Ruch.
3. Walka.
a) zagrywanie kart z adnotacj¹ “zagraj przed walk¹”,
b) okreœlanie zachowania wojów,
c) zagrywanie kart z adnotacj¹ “zagraj podczas walki”,
d) rozdzielanie ciosów
jeœli walka jest nierozstrzygniêta, powtórz etapy b), c) i d).
e) zagrywanie kart z adnotacj¹ “zagraj na koniec walki”
4. Ci¹gniêcie kart losu.
5. Budowanie.
6. Pobór
7. Zagrywanie kart z adnotacj¹ “zagraj na koñcu tury”
Rozpoczêcie rozgrywki
“Grody” s¹ gr¹ turow¹, w zwi¹zku z czym przed rozpoczêciem
rozgrywki nale¿y ustaliæ kto bêdzie zaczyna³. Do gracza, który
wygra pierwszeñstwo bêdzie nale¿a³a pierwsza tura, nastêpnie
swoj¹ turê bêdzie mia³ gracz przeciwny itd na przemian. Gracz,
którego tura trwa nazywany jest graczem aktywnym. Dla u³atwienia
w instrukcji bêdziemy okreœlaæ go jako A, jego przeciwnika jako B.
Przed gr¹ gracze rozdzielaj¹ miêdzy sob¹ grody - Szczukczyn i
Sielec - i k³ad¹ karty grodów na stole w odleg³oœci pozwalaj¹cej
2
1178428.003.png
Zagrywanie kart
góry nogami” dla przeciwnika. Dziêki temu wiadomo bêdzie do
kogo ten teren nale¿y. Jeœli jest to pierwszy odkryty przez niego
teren, gracz mo¿e dokonaæ wymiany, gdy uzna, ¿e jest on
niekorzystny. Odk³ada wówczas kartê do talii, któr¹ tasuje i ci¹gnie
ponownie kartê. Tym razem musi ju¿ siê pogodziæ z losem.
Jeœli wylosowany teren oznaczony jest znakiem +, na tym
terenie pojawia siê nowy woj (ale tylko raz, w chwili odkrycia
terenu) .
W fazie zagrywania kart pierwszeñstwo ma gracz A. Jeœli obaj
gracze rezygnuj¹ z zagrywania, przechodzi siê do nastêpnej fazy.
Przyk³ad 1.
Gracz A dysponuje kart¹, któr¹ chcia³by zagraæ. Woli jednak zaczekaæ na
ruch gracza B. Jest to nieco ryzykowne, poniewa¿ jeœli B równie¿
zrezygnuje z zagrywania, faza siê skoñczy i A nie bêdzie ju¿ mia³
mo¿liwoœci zagrania swojej karty. B jednak zagrywa kartê. Teraz A
zagrywa swoj¹. B rezygnuje z kolejnego zagrania, A równie¿ i faza siê
koñczy.
Przyk³ad 3.
swój.
Zagrane karty odk³ada siê na stos kart u¿ytych, ka¿dy gracz na
Gracz A wykona³ ruch wojem w kierunku
oznaczonym strza³k¹. Wylosowa³ bagno i
uzna³, ¿e jest to teren niekorzystny.
Zwróci³ kartê do tali, przetasowa³ j¹ i przy
ponownym ci¹gniêciu wylosowa³ Las. Na
nowoodkrytym terenie pojawi³ siê w
zwi¹zku z tym dodatkowy woj, poniewa¿
Las posiada znacznik +.
Ruch
Ruch wykonuje tylko gracz A, chyba ¿e zagrane karty
stanowi¹ inaczej. Ruch polega na przesuniêciu o jeden teren w linii
prostej ¿etonu woja. Mo¿na poruszyæ siê dowoln¹ liczba wojów. Na
koñcu fazy ruchu na poszczególnych terenach nie mo¿e znajdowaæ
siê wiêksza liczba wojów ni¿ jest to dozwolone (z regu³y czterech -
patrz tabela “Charakterystyka terenów”). Nie dotyczy to sytuacji
gdy gracz atakuje. W wyniku ruchu gracz mo¿e zaatakowaæ
przeciwnika, tzn. wkroczyæ na teren, na którym stacjonuj¹ jego
woje. Zaatakowaæ mo¿na maksymalnie tyloma wojami, ile wynosi
“pojemnoœæ” terenu.
Przyk³ad 2.
Na Równinie znajduje siê trzech wojów gracza B. Gracz A
atakuje czterema wojami, a wiêc maksymaln¹ mo¿liw¹ liczb¹. W tej
sytuacji na koñcu fazy ruchu na Równinie bêdzie przebywaæ siedmiu
wojów.
Walka
Zasady walki oparte s¹ na niekonwencjonalnym systemie,
pozwalaj¹cym na toczenie wielu zaciêtych potyczek w czasie jednej
rozgrywki. Do walki dochodzi, gdy na jednym terenie znajduj¹ siê
woje obu graczy.
Ka¿dy woj posiada jedn¹ cechê, któr¹ jest morale i od której
zale¿y zachowanie woja podczas bitwy. Morale okreœlone jest
liczbowo a jego bazowa wartoœæ wynosi 3. Wartoœæ ta mo¿e ulec
zmianie w wyniku dzia³ania kart losu lub dziêki obecnoœci dowódcy.
Jeœli przed walk¹ gracz posiada czterech wojów, oznacza to, ¿e
dysponuje pe³n¹ dru¿yn¹. Uznaje siê, ¿e pe³na dru¿yna posiada
dowódcê, a morale wszystkich wojów w dru¿ynie wzrasta o 1.
Jeœli wykonany zostanie ruch na nie odkryty segment planszy,
po wykonaniu wszystkich ruchów gracz ci¹gnie kartê z talii kart
terenów i k³adzie j¹ na tym segmencie w taki sposób by by³ “do
3
1178428.004.png 1178428.005.png 1178428.006.png 1178428.007.png
Podwy¿szone morale za dowódcê pozostaje do koñca walk. Przed
walk¹ gracze rezerwuj¹ sobie odpowiedni¹ liczbê ¿etonów, dziêki
którym bêd¹ mogli zaznaczaæ zachowanie wojów na planszy “Pole
bitwy”, zamieszczonej na ostatniej stronie. Dla oznaczenia woja o
innym ni¿ pozostali woje morale, mo¿na u¿yæ ¿etonów specjalnych
Przyk³ad 4.
Obaj gracze, A (Adam) i B (Bogdan), dysponuj¹ dwoma wojami. Przed
walk¹ Adam rzuci³ na jednego ze swych wojów kartê “Na pewno siê uda” i
morale tego woja wzros³o do 4. Wyniki rzutów K6 by³y nastêpuj¹ce: Adam
wyrzuci³ 2 dla woja o wy¿szym morale i 3 dla drugiego; Bogdan wyrzuci³ 2 i 4.
Dziêki podwy¿szonemu morale pierwszy z wojów Adama staje siê furiatem,
drugi walcz¹cym normalnie. Bogdan ma jednego woja walcz¹cego normalnie i
jednego stoj¹cego. W tej sytuacji Bogdan zagrywa “Wilczy dó³” na furiata
Adama, ale Adam kontruje “Czarodziejem” i woj pozostaje furiatem. Teraz
Bogdan zagrywa “Doskona³y manewr” na swojego stoj¹cego woja i staje siê on
walcz¹cym. Gracze rezygnuj¹ z dalszego zagrywania kart i przechodz¹ do
rozdzielania ciosów. Zgodnie z procedur¹ jako pierwszy cios wyprowadza furiat
i zabija jednego przeciwnika. Teraz pozostali dwaj woje zadaj¹ ciosy
jednoczeœnie. Ginie furiat Adama i drugi woj Bogdana. Na polu bitwy pozostaje
jeden woj Adama i to on przejmuje kontrolê nad terenem, odwracaj¹c kartê w
swoj¹ stronê.
Zagrywanie kart z adnotacj¹ “zagraj przed walk¹”.
Walkê rozpoczynamy od zagrywania kart oznaczonych
symbolem . Maj¹ one na celu wzmocnienie w³asnych si³ i
os³abienie przeciwnika.
Okreœlanie zachowania wojów.
Obaj gracze rzucaj¹ koœci¹ szeœcienn¹ (K6) dla ka¿dego woja
bior¹cego udzia³ w walce. Jeœli wynik rzutu jest:
wy¿szy od morale o 2 lub wiêcej
- woj jest uciekaj¹cym
wy¿szy od morale o 1
- woj jest stoj¹cym
Obaj woje Bogdana
maj¹ morale 3, wiêc
takich rzutach jeden
jest walcz¹cym (2 oczka), drugi
stoj¹cym (4 oczka).
mniejszy od morale o 2 lub wiêcej
- woj jest walcz¹cym
Zagrywanie kart z adnotacj¹ “zagraj podczas walki”.
Powy¿sze sformu³owania umyœlnie zapisane zosta³y w trybie
niedokonanym, poniewa¿ na tym etapie mo¿na jeszcze zmieniæ
zachowanie wojów, rzucaj¹c karty oznaczone symbolem
Furiat
Dopiero na koñcu tego etapu woj uciekaj¹cy ucieka, stoj¹cy stoi itd.
.
Walcz¹cy
Adam rzuci³ zielon¹ kostk¹ dla
woja o morale 4 (¿eton specjalny).
Poniewa¿ wypad³o
o dwa oczka mniej ni¿
Wynosi jego morale,
woj jest furiatem. Drugi woj
Staje siê walcz¹cym.
Stoj¹cy
Rozdzielanie ciosów.
Woje, którzy walcz¹ normalnie lub s¹ furiatami, zadaj¹ ciosy.
Jeden woj zadaje jeden cios. W pierwszej kolejnoœci ciosy zadaj¹
furiaci, potem pozostali woje, o ile nie zostali zabici przez furiatów.
Furiaci te¿ jako pierwsi przyjmuj¹ ciosy, w nastêpnej kolejnoœci
walcz¹cy normalnie, potem stoj¹cy. Uciekaj¹cy nie przyjmuj¹
ciosów. Woj, który otrzyma³ cios, ginie.
Przed walk¹/
Uciekaj¹cy
4
równy morale lub mniejszy o1
- woj jest furiatem.
1178428.008.png 1178428.009.png 1178428.010.png 1178428.011.png 1178428.012.png 1178428.013.png 1178428.014.png 1178428.015.png 1178428.016.png 1178428.017.png 1178428.018.png 1178428.019.png 1178428.020.png
Agranie przez Bogdana“Doskona³ego
manewru” sprawia,¿e woj zmienia pozycjê
ze stoj¹cego na walcz¹cego.
Furiat
Jeœli gracz posiada amortyzacjê (np. broni¹c siê w twierdzy),
ignoruje jeden cios, je¿eli nie jest on zadany przez furiata.
Jeœli po pierwszej rundzie walki bêdzie ona nierozstrzygniêta,
tzn. pozostan¹ na polu walki woje po obu stronach, przeprowadza
siê kolejna rundê i ewentualnie nastêpne a¿ do skutku. Nie mo¿na
ju¿ rzucaæ kart typu . Podczas okreœlania zachowania wojów
furiaci i walcz¹cy staj¹ siê automatycznie walcz¹cymi, dla
stoj¹cych wykonuje siê rzut K6.
Woje, którzy uciekli z pola bitwy musz¹ wycofaæ siê na teren
s¹siedni kontrolowany przez gracza i na którym nie toczy siê inna
walka. Musi byæ tam równie¿ wolne miejsce. Jeœli jakiœ woj nie ma
gdzie siê wycofaæ, dostaje siê do niewoli. Zaznacza siê to w ten
sposób, ¿e gracz przeciwny umieszcza obok siebie ¿eton woja
przeciwnika.
Je¿eli w jednej turze dochodzi do wiêcej ni¿ jednej walki, s¹
one rozstrzygane w takiej kolejnoœci, w jakiej nast¹pi³y ataki.
Nale¿y zatem dok³adnie zaplanowaæ wczeœniejsze ruchy, bo
kolejnoœæ rozstrzygania walk mo¿e mieæ du¿e znaczenie
strategiczne.
Walcz¹cy
Stoj¹cy
Przed walk¹/
Uciekaj¹cy
Furiat
Teraz rozdzielamy ciosy. Jako pierwszy
cios zadaje furiat i zabija jednego woja
przeciwnika. Gracz zadaj¹cy cios
decyduje, którego woja zabija, jeœli ma
taki wybór.
Walcz¹cy
Zagrywanie kart z adnotacj¹ “zagraj po walce”
Kiedy ju¿ zostanie wy³oniony zwyciêzca bitwy, mo¿na
zagrywaæ karty oznaczone symbolem .
Stoj¹cy
Przed walk¹/
Uciekaj¹cy
Teraz ciosy wyprowadzaj¹ jednoczeœnie woje
walcz¹cy. Cios zadany przez woja Bogdana
musi przyj¹æ furiat. Drugi woj Adama
pozostaje samotnie na polu bitwy.
Na koniec tego rozdzia³u podamy jeszcze przyk³ad zwi¹zany z
zagrywaniem kart podczas walki, aby zobrazowaæ dzia³anie wiêcej
ni¿ jednej karty na jednego woja .
Furiat
Walcz¹cy
Przyk³ad 5.
Adam wyrzuci³ 3 oczka dla woja o morale 3. Jego woj jest zatem
walcz¹cym. Bogdan zagrywa kartê “Wilczy dó³”, wiêc liczba oczek wzrasta do 4
i woj jest teraz stoj¹cym. Adam odpowiada kart¹ “Doskona³y manewr” i jego
woj znów staje siê walcz¹cym.
Gdyby jednak Adam pierwszy zagra³ swoj¹ kartê, jego woj sta³by siê
furiatem. Poniewa¿ po zagraniu tej karty wynik rzutu kostk¹ nie ma ju¿
Stoj¹cy
Przed walk¹/
Uciekaj¹cy
5
1178428.021.png 1178428.022.png 1178428.023.png 1178428.024.png 1178428.025.png 1178428.026.png 1178428.027.png 1178428.028.png 1178428.029.png 1178428.030.png 1178428.031.png 1178428.032.png 1178428.033.png 1178428.034.png 1178428.035.png 1178428.036.png 1178428.037.png 1178428.038.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin