karczemne_historie.pdf

(343 KB) Pobierz
tawerna.cdr:CorelDRAW
Karczemne Historie
arkusz 1/1
www.magiaimiecz2003.prv.pl
Zamach.
“Karczmarz pods³ucha³ coœ o planowanym
zamachu na Króla. Ponoæ organizuje go
Gildia Anarchistów”.
Mo¿esz podj¹æ siê próby przeszkodzenia w tym.
Aby tego dokonaæ musisz go pojmaæ. Udaj siê na
i czekaj na jego powrót.
Rzucaj w ka¿dej turze kostk¹, by sprawdziæ czy
dosz³o do waszej konfrontacji, wynik oznacza,
¿e tak. Wówczas walcz z nim
Feralna Gra.
“Gra³eœ w koœci z tajemniczym jegomoœciem,
którego uda³o ci siê ograæ. Okaza³o siê jednak, ¿e
ów pan ma zupe³nie pust¹ sakiewkê. Mia³o dojœæ
do bójki kiedy nieznajomy w akcie desperacji
odda³ ci ponoæ najcenniejsz¹ rzecz jak¹ posiada³ -
naszyjnik. Udobruchany nieco, dopi³eœ swoje piwo
podczas gdy mê¿czyzna pospiesznie wyszed³. By³o
zupe³nie ciemno kiedy postanowi³eœ wyjœæ i ze
zdziwieniem spostrzeg³eœ na bruku martwego
nieznajomego”. , który dosta³eœ okaza³
siê œci¹ga na w³aœciciela z³e moce.
Odt¹d wyci¹gniête
nawet przez innych Poszukiwaczy -
Wyprawa.
„Zapozna³eœ paru gadatliwych orków.
Podchmieleni opowiadali ci o wielkim skarbie,
który le¿y ponoæ na wyci¹gniêcie rêki w
pobliskich Ska³ach. „Wystarczy odnaleŸæ grotê
i pieni¹dz jest nasz”- przekrzykiwali siê jeden
przez drugiego, a oczy a¿ œwieci³y siê im z
chciwoœci. Da³eœ namówiæ siê na podró¿ do groty.
Szybko jednak spotka³a ciê niemi³a
niespodzianka. Niedawni towarzysze
i pozostawili w œrodku jaskini.
Zaczynasz wêdrówkê pozbawiony Przedmiotów
i Z³ota na polu z dodatku
(nie stosuj siê jednak do instrukcji
tego obszaru). Swój Ekwipunek i Z³oto
odzyskasz jeœli natrafisz na kartê w
Jaskini i pojedynek zakoñczysz zwyciêsko.
Eskorta.
„Wda³eœ siê w rozmowê z w¹satym
brzuchaczem, który okaza³ siê byæ
Naczelnikiem Wioski. Po nied³ugiej
wymianie zdañ proponuje ci pracê”.
Eskortuj Naczelnika do pola
Wioska
.
Na Ratunek.
„Karczmarz, zwykle rubaszny
i weso³y podchodzi do ciebie
nerwowo. Jego syn zagin¹³, ponoæ
zosta³ pojmany i uwiêziony gdzieœ w
katakumbach. Jeœli podejmiesz siê
zadania odnalezienia go, obiecuje
ciê sowicie wynagrodziæ”. OdnajdŸ
i obszar
(zatrzymasz siê
na tym polu nawet jeœli wyrzucisz
wiêcej oczek).Walcz ze
(Si³a 5) jeœli przegrasz misja nie
powiod³a siê. W przypadku
zwyciêstwa rzuæ kostk¹ wynik
oznacza, ¿e syn Karczmarza ju¿ nie
¿yje. W innym wypadku po powrocie
do gospody, w której otrzyma³eœ
zadanie otrzymasz
„Ulicê Cechow¹”
W tym czasie zostaæ
pokonany przez nikogo, jeœli tak siê
stanie misjê uwa¿a siê za nieudan¹.
Nagrod¹ za pomyœlne ukoñczenie
zadania bêdzie (jeœli taki jest
wœród kart „Ekwipunek”), lub
nie mo¿esz
5,6
„Wejœcie do Podziemi”
„Cela Wiêzienna”
Si³a 4
„Pa³acu”
.
okradli ciê
„Koñ”
Jeœli go pokonasz udaj siê do
po
Stra¿nikiem
Naszyjnik
œpi¹cego
„Mu³”
zni¿kê 2mz
.
Za przyprowadzenie herszta
zamachowców do Pa³acu otrzymasz ,
propozycje zostania
i nie bêdziesz móg³ zostaæ „obdarowany”
Listem Goñczym przez ¿adnego
z Poszukiwaczy.
przeklêty
wszystkie karty Duchów
Dodatkowo otrzymasz
na
5mz
Królewskim Championem
„Prastarej Si³owni”
zakup -
patrz „Instrukcja-Wioska”.
„Chaty”
1i2
atakuj¹ ciebie
.
„Jaskinia”
Naszyjnika pozbyæ siê mo¿esz tylko docieraj¹c do
po radê. Ka¿ê go zakopaæ
W wypadku przegranej
i misja jest nieudana.
W obu przypadkach drzwi
bêd¹ odt¹d dla ciebie zamkniête.
Jaskini Czarownika”
„Przeklêtej Polanie”
„Orka”
stracisz 1 Wt
na
.
„Gildii Anarchistów”
5mz.
Pijatyka.
Polowanie na czarownice.
„Dzisiejszego wieczoru w karczmie panujê
napiêta atmosfera. Mieszkañcy planuj¹
wypêdziæ od dawna niepopularn¹ Czarodziejkê
z miasta, któr¹ podejrzewaj¹ o konszachty z
diab³em. Chc¹ natrzeæ na jej chatê o œwicie”.
Mo¿esz j¹ ostrzec. Aby to uczyniæ musisz w
ci¹gu piêciu tur dotrzeæ na z
dodatku . Zd¹¿y ona wtedy ukryæ siê
przed przemoc¹. W nagrodê otrzymasz tyle
na ile pozwala ci , a nieufna odt¹d
Czarodziejka nie udzieli pomocy ¿adnemu
innemu Poszukiwaczowi jak tylko tobie.
Miejsce
zostaje do koñca gry nieczynne.
Propozycja.
Piraci .
„Hej! Gotujcie dru¿ynê pod broñ! Piraci!” -
Wbieg³ do karczmy wykrzykuj¹c mê¿czyzna.
Mo¿esz poprowadziæ odparcie ataku morskich
rabusiów. Jeœli jesteœ w - przenieœ
siê na z dodatku , a je¿eli
w na Misja
zakoñczy siê sukcesem kiedy suma twojej Si³y i
trzech rzutów kostk¹ (dwa dodatkowe od
pozosta³ych obroñców) bêdzie wy¿sza Piraci od
. W innym przypadku tracisz
Przesy³ka.
„W³aœciciel lokalu proponuje ci pracê”.
Za przewiezienie poufnej paczki do
drugiej z karczm otrzymasz . Mo¿esz
jednak j¹ otworzyæ - zostaniesz odt¹d œcigany
, a twój Charakter pogorszy
siê o jeden (czyli z Dobrego na Neutralny, a z
Neutralnego na Z³y).
„Dziœ zebra³o siê wielu rozkrzyczanych
goœci o czerwonych gêbach. Karczmarz
zadowolony z interesów da³ siê namówiæ
na zorganizowanie pojedynku na
najmocniejsz¹ g³owê”. Jeœli nie jesteœ:
Cyborgiem, Upiorem, Minotaurem,
Morlokiem, lub Leœnym Duszkiem
mo¿esz wzi¹æ udzia³. O mocnej g³owie
decyduje suma twojej oraz trzech
rzutów kostk¹. jeœli ³¹czna liczba
przekroczy . Nagrod¹ s¹ i
(od Karczmarza).
Tutejsi opryszkowie widz¹ w twojej
osobie godnego przewodnika. Chc¹
abyœ zosta³
hersztem bandy
ich
.
2mz
„Gospodzie”
„Przystañ” „Wioska”
„Karczmie” „Przystañ” miejsk¹.
Jeœli siê zgodzisz - weŸ kartê
Poszukiwacz
Hersztem bandy
Monarcha i Leœny duszek.
Herszt.
nie mo¿e zostaæ:
Za to
Listem Goñczym
Rzuæ wtedy kostk¹
, aby
„Plac miejski”
zobaczyæ co paczka zawiera³a:
- Pergamin spisany w nieznanym jêzyku -
Nic siê nie dzieje.
- Po¿yczka. Mo¿esz zainkasowaæ na „czyjœ
koszt” 3mz. . „Koœci smoka” weŸ z
„Ekwipunku”.
- Trzy razy „P¹czki” - weŸ z „Ekwipunku”.
- Pergamin z Czarem weŸ jeden „Czar”.
- Znalaz³eœ „Talizman”.
„Miasto”
Poszukiwacze tacy jak:
Ork, Troll
1
Mocy
Wygrasz
Hobgoblin, Rzezimieszek,
Zawadiaka, Zabójca, Smoczy kap³an,
i Amazonka dodatkowo
zyskuj¹ 2 punkty Si³y.
Hersztem bandy równie¿ nie mo¿e byæ
Poszukiwacz o charakterze Dobrym.
Jeœli taki zgodzi³ siê na propozycje
opryszków, musi zmieniæ charakter
na Neutralny.
15
1Wt, Z³oto
i
Czarów
Moc
wszystkie , a „Przystañ” bêdzie
nieczynna do koñca gry. za odparcie
piratów s¹ i mo¿liwoœæ darmowego
korzystania z przystani której broni³eœ.
Przedmioty
2
15
2mz „Wino”
Jeœli
Barbarzyñca
Nagrod¹
3
4mz
misja siê nie powiedzie
„Czarodziejka”
4
5
6
Karczemne
Karczemne
Historie
Karczemne
Karczemne
Historie
Karczemne
Historie
Karczemne
Karczemne
Historie
Karczemne
Karczemne
Historie
Karczemne
Historie
Nie na sprzeda¿
odbiór nagrody.
Historie
Historie
Historie
Historie
46597882.008.png 46597882.009.png 46597882.010.png 46597882.011.png 46597882.001.png 46597882.002.png 46597882.003.png 46597882.004.png 46597882.005.png 46597882.006.png 46597882.007.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin