infotrle.pdf

(354 KB) Pobierz
760362384 UNPDF
Instrukcja do edytora levelów Tomb Raidera
Niniejsza publikacja zawiera skróconą wersję oryginalnej, anglojęzycznej instrukcji do edytora TR,
którego pełna wersja była dołączona na oddzielnej płytce CD do gry TR: Chronicles . Jakość tłumaczenia
wykonanego przez moją siostrę nie jest najlepsza; poprawiłem co tylko mogłem. Tekst, oprócz oryginalnych
materiałów z angielskiej instrukcji zawiera również dodatkowe informacje wynikające z mojej praktyki w
obsłudze edytora.
Spis treści
Opis interfejsu, uruchamianie programu
1
Kamery 8
Tworzenie zewnętrznego świata 9
Możliwości Lary 10
Ścieżki audio 10
Zaplanowanie Tomb Raidera 10
Tworzenie twoich własnych projektów 11
Zaawansowane umiejętności
Oświetlenie
3
Edycja pomieszczeń
3
Kształtowanie bloków
4
Obiekty i spusty
5
Stertowanie pomieszczeń
7
14
Wskazówki
7
Ustawienia obiektów
19
Powierzchnie specjalne
8
Usuwanie problemów
25
Opis interfejsu, uruchamianie programu
Wymagana rozdzielczość pulpitu: 1024 x 768, głębokość koloru: 16 bit. Po załadowaniu aplikacji
winroomedit naciśnij ALT + ENTER dla uzyskania właściwego umieszczenia interfejsu – dopasowania do
ekranu (ponownie dla powrotu). Uwaga: jeśli EDITOR WINDOWS (cały lub kawałek) jest czarny,
zminimalizować okno i z powrotem zmaksymalizować (potem użyć ALT + ENTER).
Opis interfejsu
1. Płyta widoku projektu (2D). Widok z wybranym pomieszczeniem, drugorzędne okno pracy
(PLAN VIEW siatka).
2. Przyciski edycji pomieszczenia. Kreowanie pomieszczenia; dodawanie / edycja właściwości w
pomieszczeniu.
3. Panel obiektów. Podgląd, wybór, oświetlenie i umieszczanie obiektów.
4. Panel oświetlenia. Wybieranie, umiejscawianie i dostosowanie oświetleń
Tekstury
2
760362384.001.png
5. Przyciski okna edytora. Różne tryby podglądu; najważniejsze funkcje i skróty dla teksturowania i
modelowania.
6. Paleta kolorów. Dostarcza kolorów używanych do przeźroczystości; szybki sposób na przypisanie
koloru do świateł lub rzeczy.
7. Informacja o pomieszczeniu. Ulokowanie pomieszczenia i statystyki, numer ogólnego wyniku
lub spustów i rzeczy w projekcie.
8. Panel okna edytora (2D, 3D). Główne okno pracy do modelowania, teksturowania, przeglądu w
trybach 2D i 3D oraz przedwidoku pomieszczeń levelu (widok jak w grze)
9. Panel tekstur. Wybór płytek do struktury modelu; ustawianie zasięgu animacji dźwięków do
tekstur.
1 kwadrat siatki = 1 „blok konstrukcyjny”. CONTROL + U – cofnięcie zmiany (undo) ALT + Z – zmiana
„miejsca celu” dla osi obrotu widoku pomieszczenia w trybie 3D (wybrany tym kursorem kwadrat). Powrót
→ Room (z menu opadającego) i CENTRE.
UWAGA: koniecznie zapisuj projekty przed wyjściem z programu! Używaj różnych nazw, w razie
wystąpienia błędów będziesz mógł wziąć wcześniejszą wersję.
2D MAP (w EDITOR WINDOW) – włącz / wyłącz 2D – przy włączonym widać pomieszczenia lewelu:
czerwone – aktywne (zaznaczone), niebieski – inne na podobnym poziomie (wysokości) co zaznaczone,
jasnoszare – powyżej a ciemnoszare poniżej zaznaczonego.
PLAN VIEW grid (siatka) – pokazuje widok podstawy wybranego pomieszczenia (podłogi). Szare
kwadraty naokoło jako część bieżących rozmiarów pomieszczenia. Czarne reprezentują drzwi lub „portale”.
Przycisk SELECT ROOM i wybór empty (pusty) – nowy „room” domyślnego rozmiaru (18 x 18) o
wysokości 20 kliknięć, któremu trzeba nadać nazwę. Prawy klik i ciągnięcie: 1. - wybieramy rozmiar
nowego pomieszczenia na siatce - nacisnąć BOUND ROOM na końcu (jeśli wybierzesz szare kwadraty
wysokość podwoi się), 2. - wybieramy 1 kwadrat (zaznacza się na czerwono tu i w EDITOR WINDOW)
Przy wyłączonym 2D MAP: strzałki obracają trójwymiarowy widok tworzonego pomieszczenia, klawisze
PAGE UP przybliżają a PAGE DOWN oddalają widok (zauważ: podłoga i sufit są niebieskie, ściany
zielone).
FACE EDIT – oglądasz pomieszczenie z widocznymi teksturami.
DRAW DOORS (pobieranie drzwi) – przegląd pomieszczeń dołączonych do wybranego (aktywnego).
LIGHTING PANEL (panel oświetlenia) – widok pomieszczeń z efektami świetlnymi.
PREVIEW – widok modelu taki jak w grze. Poruszanie się za pomocą myszki – lewy klik – w przód,
prawy – w tł. Naciśnij Esc lub SPACJA dla wyjścia z przedwidoku. Wyjście ponadto: ALT + Z.
Przyciski edycji pomieszczeń:
SELECT ROOM (wybieranie pomieszczenia) → CROPPED ROOM (zbiór pomieszczeń)
ROOM TEXT WINDOW – pokazuje nazwę wybranego pomieszczenia, służy do zmiany nazwy
(kasowania starej, wpisanie nowej i zatwierdzenie ENTER-em).
Klawisze służące do podnoszenia (+) i opuszczania (-) sufitu – CEILING, podłogi – FLOOR i całego
pomieszczenia – ROOM; także jednego (lub więcej) wybranego kwadratu. Akcje specjalne: prawy klik –
anulowanie wyboru, prawy klik na (+) lub (-) = 4 kliki lewym.
INFO BOX – pudełko informacji o pomieszczeniu pokazuj wysokość sufitu i podłogi, zwykle Floor - 0,
Ceiling - 20.
Skróty klawiszowe: W = CEILING +; S = CEILING -; Q = FLOOR +; A = FLOOR -.
Tworzenie kolumny łączącej podłogę z sufitem: wybrać kwadrat, naciśnij zielony przycisk WALL
(ściana) → z powrotem na podłogę – niebieski FLOOR.
Przycisk FLIP PALETTE – pozwala znaleźć „chowające się” miejsca (na widoku 2D w EDITOR
WINDOW), czyli różne poziomy w wielowarstwowych modelach 2D; prawy klik na wybranym
pomieszczeniu i przeglądamy go, prawy klik na wybranym pomieszczeniu i sprawdzamy wartości oświetleń
na płycie oświetlenia.
Tekstury
Aby tekstury były widziane na podglądzie 3D, FACE EDIT musi być włączony. Wybieranie tekstur: lewy
klik na płytce (rogu). Umieszczanie: lewy lub po zaznaczeniu rzędu prawym - na całej podłodze TEXTURE
FLOOR, na całym suficie TEXTURE CEILING, na ścianach TEXTURE WALLS.
UWAGA: DZIELENIE ŚCIAN (by tekstury się nie wyciągały) przy wyłączonym FACE EDIT:
1. wybieranie ściany prawym klawiszem (w 3D lub na siatce);
2. klikaj CEILING (–) lub klawisze R i F dla sufitu;
3. klikaj FLOOR (+) lub klawisze E i D dla podłogi.
Linie dzielą ściany na segmenty o różnym odcieniu zieleni.
FRAGMENT tekstury: zaznacz potrzebny fragment tekstury używając prawego klawisza myszy (np. na
podstawę kolumny – połówka). OBRACANIE tekstur: prawy klawisz (w prawo). WYBÓR już użytej: prawy
klik na niej. ODBIJANIE OBRAZU: umieść w odpowiednim miejscu i wcisnąwszy CONTROL kliknij
lewym przyciskiem myszy na niej.
FIND UNTEXTURED – znajdziesz tam chybione tekstury (nieuteksturowane pola).
Oświetlenie (LIGHTING BUTTON)
Białe światło tworzą równe wartośći koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego.
Ściemnianie wywołuje się obniżaniem wartości, rozjaśnianie podwyższaniem.
UWAGA: w grze kolory są jaśniejsze niż w edytorze. Ustaw np. 30, 30 ,30 (otoczenie).
AMBIENT LIGHTS: klikaj na kolorowych przyciskach (+) lub (-) lewym klawiszem (jednostka) lub
prawym (16 jednostek) albo kliknij prawym przyciskiem myszy na którymś kolorowym kwadracie z FLIP
PALETTE (jest to oświetlenie ogólne pomieszczenia).
PLACED LIGHTS (umieszczane w dowolnym miejscu):
LIGHT (światło), ikona – niebieskawa żarówka. Po włączeniu SHOW LIGHT MESHES widzisz
siatkę – białe koła oznaczają „gorącą kropkę” - część najjaśniejszą, czerwone koła granicę dostępu
światła (miejsce na „ubywanie”). Możesz zmienić te odległośći używając przycisków przy IN (gorąca
kropka) lub OUT (ubywanie); INTENSITY oznacza intensywność.
SZADOW (cień), ikona – purpurowo-szara żarówka. Działa jak LIGHT, czyli antyświatło.
SUN (słońce), ikona – zadowolona „buzia”. Słoneczne światło rzuca cienie. Może być używane na
drzwi dla efektów specjalnych. W jednym pomieszczeniu może być tylko jedno słońce. Może być
nacelowane w specyficznym kierunku (wskazywanym białą linią) ustawionym za pomocą X i Y. L.
CCONTROL + strzałki porusza obiektem (nie wyjdź za ścianę!).
SPOT (plama), ikona – odwrócona żarówka. Biały i czerwony stożek oznaczają „gorącą kropkę” i
„ubywanie”. Długość stożków regulują przyciski LEN (wydłużanie) i CUT (skracanie). Ukierunkowuje
się je za pomocą przycisków przy X i Y.
EFFECT (efekt), ikona – przekreślona żarówka. Rozjaśnia konkretne miejsce (jeden kwadrat i mniej-
bardziej te dookoła). Ustawienie default jest 0,00. Zmiana koloru – przyciski powyżej COLOUR.
Poruszanie umieszczonym światłem:
CEILING lub FLOOR +, -
Lewy CONTROL + strzałki
Prawy klik → dookoła na krawędzie
Objects → move object → klik na wybranym miejscu
Kopiowanie i wklejanie oświetlenia: wybierz światło, naciśnij COPY, potem PASTE i wklej w
odpowiednie miejsce klikając na nim.
Kasowanie świateł: zaznacz, naciśnij klawisz DELETE.
Edycja pomieszczeń
Kopiowanie pomieszczeń: na siatce zaznaczyć niebieskie kwadraty (bez szarych, bo inaczej ściany będą
wyższe o 20 kliknięć), naciśniej COPY ROOM, nazwij i przeciągnij w odpowiednie miejsce (światła nie są
przy tym kopiowane).
Łączenie pomieszczeń (tworzenie „drzwi):
„drzwi” możemy zastosować do przejść wody, mgły, pajęczyn i tekstur przeźroczystych (szyby,
pręty i ogrodzenia)
cienki wafel ścian likwidujemy używając kolumn
Horyzontalne połączenia:
1 metoda – połącz pomieszczenie z wąskim korytarzem (mają się stykać). W hallu wybierz dwa centralne
szare kwadraty ściany przylegającej i kliknij czarny przycisk DOOR (Pojawią się czarne kwadraty w miejsce
szarych – kliknij lewym na nie – pojawi się zielona linia i tekst, prawy kilk – edytor kieruje cię do
przyległego pomieszczenia).
2 metoda – wybierz pusty pokój (SELECT ROOM → Empty → OK), zredukuj do odpowiedniej
wielkości (BOUNDING dla zatwierdzenia), nazwij, podnieś trochę podłogę (FLOOR +) i zetknij z innym
pomieszczeniem, twórz „drzwi”, naciśnij DRAW DOORS dla odświeżenia – pomieszczenia będą na różnych
poziomach. Zlikwiduj cienkie wafle ścian stawiając przy drzwiach dwie kolumny (WALL), jedną po prawej,
drugą po lewej stronie.
WERTYKALNE ŁĄCZENIE:
Podstawową zasadą dla łączenia jednego pomieszczenia na szczycie z innym jest: „najwyższy punkt na
obniżonym pomieszczeniu nie może być wyższy niż najniższy punkt na wyższym pomieszczeniu”.
Podwyższ bloki na prawej stronie pomieszczenia „A”, następnie z „A” połącz „B” lub czasowo obniż
najwyższy punkt w „A”, połącz, a następnie podwyższ partie obniżone.
Wzniesienie pomieszczenia jest podstawą na najwyższym i najniższym punkcie pomieszczenia.
Odłączanie pomieszczeń: zaznacz czarne kwadraty, wcisnij Delete.
Kształtowanie bloków
Białe strzałki służą modelowaniu i teksturowaniu – pochylaniu, wyrównywaniu (FACE EDIT
wyłączone). Dwa kliknięcia – pojawia się strzałka, kolejne – obraca o 90°, odznaczenie – lewym aż zniknie
lub prawym (również anuluje zaznaczenie). Strzałki wskazują krawędzie, które będą opuszczone lub
obniżone (FLOOR i CEILING +, -).
Kąty – wywołaj strzałkę, wciśniej CONTROL, ustaw strzałkę w odpowiednim rogu (zmiana o 90°),
naciśnij np. FLOOR (+) - masz teraz przekątną dzielącą kwadrat na dwa trójkąty. Jeśli przeciwległy róg
obniżysz, otrzymasz płaskie nachylenie. Jeśli obniżając lub podwyżzając róg będziesz wciskał CONTROL,
krawędzie dookoła będą dołączone i obniżone / podwyższone razem z wybranym kwadratem.
Piramidka: wybierz kwadrat, kliknij znowu, wciśnij i trzymaj CONTROL, prawym kliknij na FLOOR +
(użyj ALT i strzałkę do rogu by podnieść grzbiet po przekątnej. To pozwala uworzyć z czterech kwadratów
znacznie większą piramidę).
Wzniesienie: wybierz 9 kwadratów (3 x 3) i podnieś o 2 kliki. Odznacz (prawy), następnie klikij raz na
centralnym kwadracie. Przytrzymując CONTROL, kliknij dwukrotnie przycisk FLOOR + (zrobi górkę).
Wybierz róg, ustaw strzałkę do zewnętrznego rogu i kliknij FLOOR – dwa razy. Podobnie z resztą rogów.
Czerwona linia na siatce PLAN VIEW pokazuje, do jakiego boku kwadratu strzałka jest skierowana (nie
działa na róg).
Tworzenie losowych powierzchni: opcje znajdziesz w menu poniżej FEATURES. Udno – cofnij oraz
Redo – ponów pracują z wszystkimi funkcjami FEATURE! Wybieranie całej podłogi CONTROL + Z lub
Edit → Select All.
Random Floor Up (Przypadkowa podłoga w górę) – klawisz F1, R. F. Down (w dół) – klawisz F2. Dla
wygładzenia – Smooth Floor (F9). Jeśli coś białego pozostało (dziury i szczeliny między krawiędziami
kwadratów lub trójkątów), przymocuj to odpowiednio.
Przycisk FIND ILLEGAL SLOPE (wykrywanie ielegalnych pochyłości) – wszystko to co pokazuje (za
każdym razem gdy na niego klikasz) trzeba poprawić, aż nie będzie nic pokazywał.
Random Ceiling Up (F3), Down (F4)
Przeciętna podłogi i sufitu: pomaga uzyskać płaską powierzchnię znowu, lecz być może na innej
wysokości – sprawdzaj odczyt w Boxie informacji.
Płaska podłoga (przeciętna): FEATURES → Average Floor lub F7
Płaski sufit (przeciętny): FEATURES → Average Ceiling lub F8
„Ścinanie” wierzchołków (spłaszczanie):
Spłaszczanie podłogi: FEATURES → Flatten Floor lub F5
760362384.002.png
Spłaszczanie sufitu: FEATURES → Flattn Ceiling lub F6
Powtórzenia fragmentów:
wybierz przestrzeń
Edit → Cut (wytnij) lub CONTROL + C (dla skopiowania)
wybierz podobną przestrzeń gdzie indziej
Edit → Paste (wklej) lub CONTROL + V
Wygładzanie („zaokrąglanie”):
Smooth Floor – F9
Smooth Ceiling + F10
Strzałki na ścianach (kilka klików – różne pozycje, X-y blokują edycję) służą do poprawiania
poszczególnych linii na ścianie (dla poprawienia tekstur). CONTROL używasz dla strzałek w rogu na
wschodniej i zachodniej ścianie. Gdy strzałka pokazuje róg, możesz go obniżyć lub opuścić używając
FLOOR i CEILING +, -.
Płaskie płyty na ścianach można przywrócić wybierając ścianę i używając F5 i F6, potem je trzeba
obniżyć lub opuścić.
Teksturowanie trójkątów: poszczególne płytki tekstur są obramowane na czerwono (po wybraniu),
wewnątrz obramowania znajduje się zielony trójkąt, którego pozycja zależy od tego, na którym rogu płytki
kliknąłeś. Możesz użyć go na trójkątnej powierzchni.
Kopuła (na suficie): wybierz 2 x 2 centralne kwadraty, CEILING + 1 klik; wybirz 4 x 4, CEILING + 2
kliki; wybierz 6 x 6, CEILING + 3 kliki. Uporządkuj rogi → strzałka ku dolnemu rogowi, trzymać
CONTROL i CEILING – 1 klik.
Obiekty i spusty
Najwięcej obiektów jest statycznych – służą do dekorowania pomieszczeń (które są przecież głównie
kwadratowe). Plik .WAD zawiera skompresowaną informację o obiektach umieszczonych w lewelu. Plik
.WAS zawiera spis tego, co się znajduje w WAD i pokazuje różne „sloty” (szpary) dla obiektów oraz
animacje. Nazwy są inne niż w Panelu Obiektów. Otwieramy go w edytorze tekstu, np. Notepad.
Wszystkie WADy, które będą używane przy produkcji lewelu muszą być w folderze „Wads” Edytora,
nieużywane kopie bezpieczeństwa mogą umieszczane w innej, dowolne lokalizacji.
Umieszczanie obiektów
Wybierz obiekt klikając na strzałkach przy oknie tekstu lub na samym oknie – zwijając potem do
odpowiedniej nazwy. Wyłącz przyciski 2D MAP i FACE EDIT. Klikij przycisk PLACE OBJECT a następnie
kwadrat, na którym chcesz umieścić obiekt. Używaj CUT i PASTE dla przyspieszenia (przy wielu takich
samych obiektach).
Poruszanie i kasowanie – poruszamy obiektami tak, jak światłami. Aby skasować zaznaczamy je i
wciskamy Delete .
Obracanie obiektów o 45° przyrostu dokonujemy prawym klawiszem.
Oświetlanie obiektów
Na Panelu Obiektów znajdziesz ustawienia RGB ze słowami „Object Tint” (odcień) powyżej. Numery
obiektów są limitowane – tak więc w lewelu możesz umieścić ich ograniczoną liczbę. Suma wynosi ok. 245
(o 10 mniej niż w boxie informacji – musisz opucić najmniej 10 wolnych animowanych slotów dla animacji
w grze).
Niewidzialny obiekt (Flame_Emitter2) robi płomień, umieszczamy go nad górną końcówką pochodni
(Animating2).
Nazwy obiektów pojawiają się (w żółtym pudełku) gdy klikniesz na jakiś (już umieszczony) – w siatce
2D.
Drzwi otwierają się na zewnątrz (więc umieszczamy je np. w holach łączących pomieszczenia,
Door_Type1 po jednej, Door_Type2 po drugiej stronie – te są połówkami drzwi).
Spusty – ostatecznie wszystko opiera się na nich. Uaktywniają się, gdy Lara ruszy na/do kwadratu, który
został wyznaczony jako spust. Każdy spust umieszczony pod Larą na jej pozycji startowej uaktywnia się na
początku lewelu. Spusty pokazane są jako różowe kwadraty, lecz zasięg ich obejmuje również obszar
powyżej kwadratów (chyba że jest to zaznaczone jako droga [„pad”] spustu – wtedy Lara może przeskoczyć
spust).
Klikanie lewym przyciskiem na różowych kwadratach spustu podaje informację, czego są spustami
Zgłoś jeśli naruszono regulamin