Chwytanie strzał [ogólny]
Doskonalisz umiejętności chwytania nadlatujących strzał, bełtów, oszczepów i innej broni miotanej oraz rzucanej
Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +3 lub wyższa, Odbicie strzał, Poprawiony atak bez broni, Zr 15+
Korzyści: Aby użyć tego atutu, musisz mieć co najmniej jedną rękę wolną. Wykorzystując atut Odbicie strzał, możesz chwytać lecące pociski, a nie ich unikać. Broń rzucaną- topory czy włócznie- możesz natychmiast odrzucić w kierunku właściciela(akcja darmowa) lub zachować na później. Broń miotaną- strzały i bełty- możesz wystrzelić(najwcześniej w następnej rundzie, w swojej inicjatywie), jeżeli tylko posiadasz właściwy rodzaj łuku lub kuszy.
Wspólna świadomość ( atut epicki )
Rozwijasz działanie atutu Postawa kameleona osiągając mistrzostwo w walce z wieloma przeciwnikami.
Wymagania: Rzt 20+, Zrc 15+, umiejętność: Koncentracja 25, Atak z doskoku, Postawa kameleona, Ruchliwość, Uniki
Korzyści: Aby użyć tego atutu musisz poświęcić jedną rundę na osiągnięcie psionicznego skupienia, jednocząc się z umysłami przeciwników, których liczba nie może przekroczyć 1+twój mod. z Roztropności. Dopóki jesteś psionicznie skupiony możesz korzystać z wspomnianych w opisie poprzedniego atutu korzyści. Co więcej, instynktownie przeczuwając ruchy przeciwników przemieszczasz się między nimi nie prowokując ataków okazyjnych. Poza tym, choć nadal podlegasz negatywnym efektom nadnaturalnym, które dotykają twoich przeciwników możesz wykonać przeciw nim rzut obronny. Jeśli zaś w ciągu 3 rund nie zostaniesz zraniony możesz wykonać w następnej rundzie wszystkie swoje ataki z najwyższym BPA przeciwko dowolnie wybranym przeciwnikom znajdującym sie w twoim zasięgu.
Używanie tego atutu przez postać o dobrym charakterze wiąże się z pewną niedogodnością. Za każdym razem kiedy zadajesz śmiertelny cios przeciwnikowi, z którym jesteś psychicznie związany otrzymujesz 1 obrażenie umysłowe. Obrażeń tych nie można wyleczyć nadnaturalnie. Jedynym lekarstwem jest czas.
Cios łaski [ogólny]
Nie tracisz czasu, dobijając przeciwników.
Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, poprawiona inicjatywa.
Korzyści: Wykonujesz coup de grace jako akcję standardową.
Dotyk bólu [ogólny]
Oszałamiającym atakiem zadajesz przeciwnikowi straszliwy ból.
Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, Oszałamiająca pięść, Rzt 19+
Korzyści: Ofiara udanego oszałamiającego ataku odczuwa straszliwy ból i przez 1 rundę odczuwa mdłości, wcześniej jednak jest normalnie otumaniona przez rundę. Oszałamiający atak dotyczy zarówno zdolności klasowej mnicha, jak i atutu Oszałamiająca pięść. Atut nie działa na stworzenia odporne na otumanienie i o rozmiarze większym od ciebie.
Nieczysta gra [ogólny]
Znasz brutalne, aczkolwiek efektywne sposoby walki rodem z ulicy i mrocznych zaułków.
Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa
Korzyści: przy normalnym ataku wręcz zadajesz dodatkowe 1k4 obrażeń. Ten atut wymaga akcji całorundowej.
Obalenie [Ogólny]
Twe potężne ciosy zwalają z nóg
Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, Poprawione przewracanie, S 15+
Korzyści: Jeśli w walce wręcz zadasz przeciwnikowi za jednym razem co najmniej 10 obrażeń, możesz próbować go przewrócić, wykonując test ataku. Jest to akcja darmowa. Tego atutu nie można używać wraz z poprawionym przewracaniem, by uzyskać dodatkowy atak. Ponadto udane jego wykonanie nie zapewnia dodatkowego ataku, który otrzymuje się za sprawą Rozszczepienia czy Wielkiego rozszczepienia.
Odtrącenie tarczy [ogólny]
Wiesz jak przedrzeć się przez obronę przeciwnika, odtrącając jego tarczę.
Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +4 lub wyższa, Walka dwoma rodzajami broni
Korzyści: Atutu tego można używać tylko z przeciwnikiem wyposażonym w tarcze. Ponadto wasze rozmiaru mogą się różnić tylko o jedną kategorię. Używając zasad uderzenia w broń, wykonaj drugą ręką atak wymierzony w tarcze przeciwnika. Jeśli test się powiedzie, na chwile odtrącasz tarcze, przez co otrzymujesz okazyjny atak podstawową bronią z całą premią do ataku, a przeciwnik nie może zwiększyć swego KP o premię z tarczy. Aby używać tego atutu musisz posiadać dwa oręża.
Czarcie Dziedzictwo [odziedziczony]
Masz czarciego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego czarcich cech.
Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać tiefling
Korzyści: Możesz raz dziennie rzucać czar ciemność jak 1 poziomowy zaklinacz. Ponadto otrzymujesz premię rasową +2 do rzutów na ukrywanie się i blef
Elfie Dziedzictwo [odziedziczony]
Masz niebiańskiego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego niebiańskich cech.
Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać elf
Korzyści: Otrzymujesz premię rasową +2 do rzutów na nasłuchiwanie, przeszukiwanie i zauważanie
Krasnoludzkie Dziedzictwo [odziedziczony]
Masz krasnoludzkiego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego krasnoludzkich cech.
Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać krasnolud
Korzyści: Zyskujesz zdolność widzenia w ciemnościach na 5 metrów. Jeżeli już posiadasz taką zdolność jej zasięg wzrasta o 2,5 metra.
Ludzkie Dziedzictwo [odziedziczony]
Masz ludzkiego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego ludzkich cech.
Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać człowiek
Korzyści: Możesz wybrać dodatkową klasę z listy klas jako swoją ulubioną klasę
Niebiańskie Dziedzictwo [odziedziczony]
Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać Aasimar
Korzyści: Możesz raz dziennie rzucać czar światło jak 1 poziomowy zaklinacz. Ponadto otrzymujesz premię rasową +2 do rzutów na nasłuchiwanie i zauważanie
Orcze Dziedzictwo [odziedziczony]
Masz orczego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego orczych cech.
Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać ork ani pół-ork
Korzyści: Otrzymujesz +2 do siły
Smocze Dziedzictwo [odziedziczony]
Masz smoczego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego smoczych cech.
Warunki Wstępne: 1 poziom postaci.
Korzyści: Wybierz jeden rodzaj obrażeń żywiołów - ogień, mróz, kwas, elektryczność. Tym rodzajem żywiołu ział twój smoczy przodek. Zyskujesz odporność 4 na ten żywioł
Broń Przodków [ogólny]
Posiadasz broń, która należała do twojego bohaterskiego przodka
Wymagania: 1 poziom, Biegłość w broni
Korzyści: Wybierasz jedną broń, najczęściej jest to miecz długi. Jest to bardzo dobrze wykonany oręż (lecz nie mistrzowsko), który od wieków należy do twej rodziny. Jeżeli nosisz go Ty lub inny członek rodziny, broń ta traktowana jest jako +1 broń magiczna. Jeżeli walczysz inną bronią tego samego rodzaju nie otrzymujesz żadnych premii. Jeśli ktoś inny walczy bronią przodków również nie otrzymuje żadnych premii. Jeśli zgubisz lub zniszczysz broń przodków otrzymujesz karę –1 do wszystkich rzutów na czas 1k4 tygodni.
Odparcie Krytycznego Ciosu [ogólny]
Wiesz jak unikać śmiertelnych ciosów twoich przeciwników.
Wymagania: Zr 13, Uniki, Bazowy Atak +4
Korzyści: Za każdym razem gdy twój przeciwnik będzie testował trafienie krytyczne otrzymujesz premię okolicznościową +4 do KP. Jednak tylko przeciw testowi na trafienie krytyczne.
Strzał w Głowę [ogólny]
Jesteś wyszkolony w wykonywaniu śmiertelnych strzałów w głowę
Wymagania: Ulepszone Trafienie Krytyczne, Bazowy Atak +10
Korzyści: Jeżeli uda Ci się zadać trafienie krytyczne humanoidalnemu przeciwnikowi o twoim rozmiarze możesz dodać 1k10 do ogólnych obrażeń (Kostka ta nie mnoży się).
Szybkie Warzenie [ogólny]
Warzysz eliksiry szybciej niż inni
Wymagania: Warzenie Mikstur
Korzyści: Możesz warzyć mikstury w czas równy jednej godzinie na poziom czaru. Koszt PD tak uwarzonej mikstury jest podwójny.
Potężne Ugodzenie [ogólny]
Bogowie obdarowali Cię niezwykłą umiejętnością zwalczania jednego rodzaju istot
Wymagania: Poziom1, Bazowy Atak +1
Korzyści: Jakimś cudem twoje ciosy powalają jeden konkretny rodzaj istot. Gdy otrzymujesz ten atut wybierasz jeden rodzaj istot, które posiadają redukcję obrażeń. Gdy walczysz z taką istotą możesz odjąć 5 od jej redukcji obrażeń.
Wewnętrzna Siła [ogólny]
Twoja wiara pomaga Ci opierać się zaklęciom wrogów
Wymagania: Rzt 15
Korzyści: Twoja wiara daje Ci okolicznościową premię +1 do rzutów obronnych przeciwko czarom wtajemniczeń i zdolnościom czaropodobnym.
Bitewny Oportunizm [ogólny]
Gdy masz okazje na zadanie dobrego ciosu., wykorzystujesz ją w pełni
Wymagania: Zmysł Walki, Bazowy Atak +6
Korzyści: Do pierwszego ataku okazyjnego wykonanego w każdej rundzie otrzymujesz premię +4
...
chomikuff