Atuty.doc

(186 KB) Pobierz
"Dodatkowe" atuty z różnych źródeł:

Instynkt zabójcy[ogólny]

Potrafisz dzięki swym naturalnym predyspozycjom i/lub doświadczeniu opoźnić działające na ciebie w walce efekty psychologiczne.

Wymagania: Żelazna Wola

Opis: Atut ten pozwala ci raz na spotkanie zignorować nieudany rzut obronny na Wolę chroniący przed silnymi, negatywnymi emocjami tzn. strachem, gniewem, rozpaczą i zamętem emocjonalnym np. czarem Confusion i odsunąć ten efekt na później. Zignoruj dowolny taki czynnik pochodzenia nie-boskiego i przesuń konsekwencje o liczbę rund równą twemu KW. Po upływie tego czasu normalnie podlegasz działaniu efektu, ale jest on teraz dwukrotnie silniejszy niż wynikałoby to z mocy przeciwnika, który efekt wykorzystał. Dotyczy to wszystkich konsekwencji mechanicznych np. czasu trwania zarówno krótko- jak i długofalowych konsekwencji. Nadal jednak skutek tego efektu można rozproszyć nadnaturalnie, ale ST takich działań wzrasta o 4.

Specjalne: Wojownik i Psychowojownik mogą wybrać ten atut jako premiowy.

 

Pamiątka Pijanego Mistrza [ogólny]

Twój sensei często pił – nauczyłeś się dzięki temu wykorzystywać siłę alkoholu w walce.

Wymagania: BPA 3 lub wyższa, Mocna Głowa, Pijacka Czkawka, Poziom 8, Roztropność 16+, Walka bez broni.

Korzyści: Gdy jesteś pod wpływem alkoholu, dodajesz modyfikator +2 do testów inicjatywy i rzutów obronnych.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

 

Pijacka Czkawka [ogólny]

Może alkohol nie jest najlepszą metodą walki, lecz w Twoim przypadku sprawdza się znakomicie.

Wymagania: Mocna Głowa, Poziom 6, Roztropność 16+.

Korzyści: Pod wpływem alkoholu zyskujesz premię unikową +1 do Klasy Pancerza, a Twoja Zręczność podnosi się tymczasowo (na okres 3 godzin) o 2 punkty.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

 

Mocna Głowa [ogólny]

Nauczyłeś się tak pić, aby wypić dużo i być w stanie walczyć.

Wymagania: Roztropność 16+.

Korzyści: Będąc pod wpływem alkoholu nie otrzymujesz żadnych kar do jakichkolwiek testów.

 

Chwytanie strzał [ogólny]

Doskonalisz umiejętności chwytania nadlatujących strzał, bełtów, oszczepów i innej broni miotanej oraz rzucanej

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +3 lub wyższa, Odbicie strzał, Poprawiony atak bez broni, Zr 15+

Korzyści: Aby użyć tego atutu, musisz mieć co najmniej jedną rękę wolną. Wykorzystując atut Odbicie strzał, możesz chwytać lecące pociski, a nie ich unikać. Broń rzucaną- topory czy włócznie- możesz natychmiast odrzucić w kierunku właściciela(akcja darmowa) lub zachować na później. Broń miotaną- strzały i bełty- możesz wystrzelić(najwcześniej w następnej rundzie, w swojej inicjatywie), jeżeli tylko posiadasz właściwy rodzaj łuku lub kuszy.

 

Większe skupienie na umiejętności [Ogólny]

Wymagania: Skupienie na umiejętności w wybranej umiejętności

Korzyści: Premia za skupienie rośnie do +5 dodatkowo możesz wziąć 10 w teście umiejętności nawet jeśli coś cię rozprasza.

Specjalne: Atut można wziąć wielokrotnie, jego premia nie kumuluje się, zamiast tego za każdym razem tyczy się innej umiejętności

 

Cios łaski [ogólny]

Nie tracisz czasu, dobijając przeciwników.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, poprawiona inicjatywa.

Korzyści: Wykonujesz coup de grace jako akcję standardową.

 

Dotyk bólu [ogólny]

Oszałamiającym atakiem zadajesz przeciwnikowi straszliwy ból.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, Oszałamiająca pięść, Rzt 19+

Korzyści: Ofiara udanego oszałamiającego ataku odczuwa straszliwy ból i przez 1 rundę odczuwa mdłości, wcześniej jednak jest normalnie otumaniona przez rundę. Oszałamiający atak dotyczy zarówno zdolności klasowej mnicha, jak i atutu Oszałamiająca pięść. Atut nie działa na stworzenia odporne na otumanienie i o rozmiarze większym od ciebie.

 

Nieczysta gra [ogólny]

Znasz brutalne, aczkolwiek efektywne sposoby walki rodem z ulicy i mrocznych zaułków.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa

Korzyści: przy normalnym ataku wręcz zadajesz dodatkowe 1k4 obrażeń. Ten atut wymaga akcji całorundowej.

 

Podtrzymanie koncentracji [Epicki]

Wymagania: Int, Rzt lub Cha 23+.

Umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń lub objawień lub manifestowania mocy psionicznych 9 poziomu.

Koncentracja: ranga 27.

Korzyści: Podtrzymywanie koncentracji na czarze staje się akcją darmową. Ponadto nawet koncentrując się na jednym zaklęciu możesz rzucać czary, jednak taka akcja wymaga udanego testu koncentracji o ST równym potrojonej sumie poziomów czarów rzucanego i podtrzymywanego + 10. W wypadku gdy rzucając i podtrzymując czar jednocześnie byłbyś zmuszony (np: przez obrażenia) do wykonania testu koncentracji wykonujesz go normalnie, ale ST testu rośnie o sumę poziomów czarów podtrzymywanego i przucanego.

Normalnie: Koncentracja na czarze to akcja standardowa. Ponadto koncentrując się na czarze nie możesz rzucać innych.

 

Obalenie [Ogólny]

Twe potężne ciosy zwalają z nóg

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, Poprawione przewracanie, S 15+

Korzyści: Jeśli w walce wręcz zadasz przeciwnikowi za jednym razem co najmniej 10 obrażeń, możesz próbować go przewrócić, wykonując test ataku. Jest to akcja darmowa. Tego atutu nie można używać wraz z poprawionym przewracaniem, by uzyskać dodatkowy atak. Ponadto udane jego wykonanie nie zapewnia dodatkowego ataku, który otrzymuje się za sprawą Rozszczepienia czy Wielkiego rozszczepienia.

 

Odtrącenie tarczy [ogólny]

Wiesz jak przedrzeć się przez obronę przeciwnika, odtrącając jego tarczę.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +4 lub wyższa, Walka dwoma rodzajami broni

Korzyści: Atutu tego można używać tylko z przeciwnikiem wyposażonym w tarcze. Ponadto wasze rozmiaru mogą się różnić tylko o jedną kategorię. Używając zasad uderzenia w broń, wykonaj drugą ręką atak wymierzony w tarcze przeciwnika. Jeśli test się powiedzie, na chwile odtrącasz tarcze, przez co otrzymujesz okazyjny atak podstawową bronią z całą premią do ataku, a przeciwnik nie może zwiększyć swego KP o premię z tarczy. Aby używać tego atutu musisz posiadać dwa oręża.

 

Skok modliszki [ogólny]

Potrafisz skoczyć na przeciwnika, wyprowadzając jednocześnie potężny atak.

Warunki wstępne: Mnich 7+, 5 rang w skakaniu.

Korzyści: Wyznacz przeciwnika w maksymalnym zasięgu skakania i wykonaj test tej umiejętności. Jeżeli będzie on udany, możesz wyznaczonego przeciwnika zaatakować tak, jakbyś szarżował. Jeśli atak się powiódł zadajesz obrażenia z podwojonym modyfikatorem wynikającym z siły

 

Szpony orła [ogólny]

Twoje ataki bez broni niszczą przedmioty.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, Poprawiony atak bez broni, Roztrzaskanie, Zr 15+

Korzyści: Możesz bez broni atakować oręż lub tarcze przeciwnika.

 

Ślepowidzenie, promień 1,5 m [ogólny]

Wyczuwasz przeciwników w ciemnościach.

Warunki: Bazowa premia do ataku +4 lub wyższa, Rzt 19+, Walka na ślepo.

Korzyści: Dzięki kombinacji różnych zmysłów- w tym czułego słuchu i wyczuwania drgań- możesz ustalić, gdzie się znajduje przeciwnik( w promieniu 1,5 m od ciebie). Nie pomoże mu niewidzialność czy ciemność. Nie zdołasz jednak wykryć istoty bezcielesnej.

 

Walka w parterze [ogólny]

Walczysz w parterze bez kar.

Warunki wstępne: bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, Błyskawiczny refleks, Zr 15+

Korzyści: Możesz atakować z pozycji leżącej bez kar do testu. Jeżeli test się uda, możesz wstać(akcja darmowa).

 

 

Nogi z żelaza [Ogólne]

Posiadasz niezwykle mocne nogi.

Wymagania: Sił 13+, umiejętność: Skakanie 6

Korzyści: Za każdym razem gdy przeciwnik próbuje cię przewrócić możesz dodać premię z wysokiej Siły do testu zachowania równowagi. Poza tym wykonując test Skakania otrzymujesz bonus +5 do testu.

 

Wycelowanie [ogólny]

Tak biegle posługujesz się bronią dystansową, że jesteś w stanie trafić w schowanego przeciwnika, do którego inny strzelec chybia z powodu osłony.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +3 lub wyższa, Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał.

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testu ataku dystansowego, jeśli cel jest schowany za osłoną. Atut nie działa, gdy osłony brak lub gdy jest całkowita.

 

Aura wieszczenia

Sama twoja obecność wywołuje u postronnych prorocze wizje, które zwiększają szansę powodzenia twoich czarów wieszczących.

Wymagania: Rzt 13+, umiejętność rzucania czarów wieszczenia 2-go poziomu

Korzyści: Wybierz jeden czar ze szkoły Wieszczenie, którego szansa powodzenia zalęzy od ST testu. Od tej pory używając go siłą swego umysłu wywołujesz wizje u bezbronnych (np. śpiących) umysłów i przetwarzasz je uzyskując większą szansę na poprawne zadziałanie tego zaklęcia. Efekt ten obejmuje 1 istotę/twój poziom czarującego, które nie mogą znajdować się dalej niż 30m+3m/twój poziom czarującego. Umysły tych istot przekazują ci swe wizje zwiększając szansę na uzyskanie interesujących cię informacji o 1 na każde 4 istoty (minimum +1) podlegających twoim zdolnościom. Ponieważ niewyszkolone umysły źle znoszą prorocze wizje każda wykorzystana w ten sposób istota jest wstrząśnięta przez 10 minut po przebudzeniu. Poza tym, jedną istotę można w ten sposób wykorzystać tylko raz w trakcie jednego wypoczynku. Druga próba natychmiast ją budzi.

Jeśli podmiotem tego atutu jest istota o zdolnościach wieszczych (magicznych lub psionicznych) ma ona prawo do standardowego rzutu obronnego na Wolę przy czym jeśli jest on nieudany istota po przebudzeniu wie co się stało. Udany rzut obronny pozwala uniknąć działania tego atutu oraz natychmiast się przebudzić.

Atut ten możesz wybrać wielokrotnie. Za każdym razem dotyczy on innego czaru.

 

Zachowanie przytomności [ogólny]

Zachowujesz siłę woli nawet wtedy, gdy sprawy nie układają się najlepiej.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, Krzepkość, Twardość, Żelazna wola.

Korzyści: Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 masz prawo i niżej, masz prawo w każdej rundzie do akcji cząstkowej, oczywiście gdy spadną do -10 umierasz.

 

Postawa kameleona

Dzięki swemu psionicznemu talentowi jesteś w stanie osiągnąć stan psychicznej jedności z przeciwnikiem. Pozwala ci to bezbłędnie naśladować jego ruchy i w konsekwencji neutralizować ataki.

Wymagania: Rzt 15+, Zrc 13+, umiejętność: Koncentracja 8, Poprawione rozbrajanie, Uniki, Wyspecjalizowanie, Zmysł walki

Korzyści: Jeśli jesteś psionicznie skupiony możesz, walcząc defensywnie, wybrać jednego przeciwnika będącego humanoidem o rozmiarze o 1 większym lub mniejszym niż ty. Koncentrując się dostrajasz swój umysł do jego. Jest to akcja całorundowa nie prowokująca ataków okazyjnych. Jeśli otrzymasz choć 1 punkt obrażeń tracisz koncentrację, a kolejną próbę użycia atutu możesz przeprowadzić dopiero po 3 rundach. Dopóki jesteś skoncentrowany bezbłędnie niczym cień kopiujesz ruchy przeciwnika. Aby tego uniknąć ma on prawo do rzutu obronnego na Wolę o ST 10+1/2 twojego KW+mod. z Rzt. Udany rzut neutralizuje wszelkie korzyści płynące z tego atutu. Jeśli jednak uda ci się dostroić do myśli przeciwnika wiesz dokładnie gdzie się on znajduje o ile dystans nie przekracza 9m. Poza tym możesz wykonać atak okazyjny za każdym razem gdy przeciwnik próbuje użyć zdolności opartych na zaskoczeniu np. Rozbrojenie, Finta lub szarżować nawet jeśli posiada on odpowiednie atuty ( nadal obowiązuje cię twój limit ataków okazyjnych ) , nie może cię też flankować. Możesz także dodać swój mod. z Rzt do bonusów z Wyspecjalizowania i Uników oraz zwiększyć o tą samą wartość swoją szansę na uniknięcie wspomnianych poprzednio ataków przeciwnika. Psychiczne połączenie z przeciwnikiem oznacza też, że odczuwasz jeden losowo wybrany, dobroczynny efekt nadnaturalny działający na jego umysł ( i vice versa ). Niestety, dotyczy to również negatywnych efektów.

Korzystając z tego atutu możesz walczyć tylko z jednym wybranym przeciwnikiem. Jeśli chcesz walczyć z innym musisz przerwać jego działanie. Jeśli zaś inny przeciwnik zaatakuje cię z zaskoczenia jego szansa na powodzenie jest większa o 2, zaś udany atak oznacza dwukrotnie większe obrażenia i przerwanie działania tego atutu. Poza tym, z powodu skupienia na defensywie otrzymujesz mod. -2 do testów ataku przeciwko przeciwnikowi, który jest celem tego atutu.

Specjalne: Psychowojownik i wojownik mogą wybrać ten atutu jako atut premiowy.

Poprawione roztrzaskanie [ogólny]

Nauczyłeś się uderzać dokładnie tam, gdzie chcesz.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, Roztrzaskanie.

Korzyści: Gdy uderzasz w broń przeciwnika, zadajesz dwa razy więcej obrażeń

 

Chwytanie strzał [ogólny]

Doskonalisz umiejętności chwytania nadlatujących strzał, bełtów, oszczepów i innej broni miotanej oraz rzucanej

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +3 lub wyższa, Odbicie strzał, Poprawiony atak bez broni, Zr 15+

Korzyści: Aby użyć tego atutu, musisz mieć co najmniej jedną rękę wolną. Wykorzystując atut Odbicie strzał, możesz chwytać lecące pociski, a nie ich unikać. Broń rzucaną- topory czy włócznie- możesz natychmiast odrzucić w kierunku właściciela(akcja darmowa) lub zachować na później. Broń miotaną- strzały i bełty- możesz wystrzelić(najwcześniej w następnej rundzie, w swojej inicjatywie), jeżeli tylko posiadasz właściwy rodzaj łuku lub kuszy.

 

Wspólna świadomość ( atut epicki )

Rozwijasz działanie atutu Postawa kameleona osiągając mistrzostwo w walce z wieloma przeciwnikami.

Wymagania: Rzt 20+, Zrc 15+, umiejętność: Koncentracja 25, Atak z doskoku, Postawa kameleona, Ruchliwość, Uniki

Korzyści: Aby użyć tego atutu musisz poświęcić jedną rundę na osiągnięcie psionicznego skupienia, jednocząc się z umysłami przeciwników, których liczba nie może przekroczyć 1+twój mod. z Roztropności. Dopóki jesteś psionicznie skupiony możesz korzystać z wspomnianych w opisie poprzedniego atutu korzyści. Co więcej, instynktownie przeczuwając ruchy przeciwników przemieszczasz się między nimi nie prowokując ataków okazyjnych. Poza tym, choć nadal podlegasz negatywnym efektom nadnaturalnym, które dotykają twoich przeciwników możesz wykonać przeciw nim rzut obronny. Jeśli zaś w ciągu 3 rund nie zostaniesz zraniony możesz wykonać w następnej rundzie wszystkie swoje ataki z najwyższym BPA przeciwko dowolnie wybranym przeciwnikom znajdującym sie w twoim zasięgu.

Używanie tego atutu przez postać o dobrym charakterze wiąże się z pewną niedogodnością. Za każdym razem kiedy zadajesz śmiertelny cios przeciwnikowi, z którym jesteś psychicznie związany otrzymujesz 1 obrażenie umysłowe. Obrażeń tych nie można wyleczyć nadnaturalnie. Jedynym lekarstwem jest czas.

Cios łaski [ogólny]

Nie tracisz czasu, dobijając przeciwników.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, poprawiona inicjatywa.

Korzyści: Wykonujesz coup de grace jako akcję standardową.

 

Dotyk bólu [ogólny]

Oszałamiającym atakiem zadajesz przeciwnikowi straszliwy ból.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, Oszałamiająca pięść, Rzt 19+

Korzyści: Ofiara udanego oszałamiającego ataku odczuwa straszliwy ból i przez 1 rundę odczuwa mdłości, wcześniej jednak jest normalnie otumaniona przez rundę. Oszałamiający atak dotyczy zarówno zdolności klasowej mnicha, jak i atutu Oszałamiająca pięść. Atut nie działa na stworzenia odporne na otumanienie i o rozmiarze większym od ciebie.

 

Nieczysta gra [ogólny]

Znasz brutalne, aczkolwiek efektywne sposoby walki rodem z ulicy i mrocznych zaułków.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa

Korzyści: przy normalnym ataku wręcz zadajesz dodatkowe 1k4 obrażeń. Ten atut wymaga akcji całorundowej.

 

Obalenie [Ogólny]

Twe potężne ciosy zwalają z nóg

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +2 lub wyższa, Poprawione przewracanie, S 15+

Korzyści: Jeśli w walce wręcz zadasz przeciwnikowi za jednym razem co najmniej 10 obrażeń, możesz próbować go przewrócić, wykonując test ataku. Jest to akcja darmowa. Tego atutu nie można używać wraz z poprawionym przewracaniem, by uzyskać dodatkowy atak. Ponadto udane jego wykonanie nie zapewnia dodatkowego ataku, który otrzymuje się za sprawą Rozszczepienia czy Wielkiego rozszczepienia.

 

Odtrącenie tarczy [ogólny]

Wiesz jak przedrzeć się przez obronę przeciwnika, odtrącając jego tarczę.

Warunki wstępne: Bazowa premia do ataku +4 lub wyższa, Walka dwoma rodzajami broni

Korzyści: Atutu tego można używać tylko z przeciwnikiem wyposażonym w tarcze. Ponadto wasze rozmiaru mogą się różnić tylko o jedną kategorię. Używając zasad uderzenia w broń, wykonaj drugą ręką atak wymierzony w tarcze przeciwnika. Jeśli test się powiedzie, na chwile odtrącasz tarcze, przez co otrzymujesz okazyjny atak podstawową bronią z całą premią do ataku, a przeciwnik nie może zwiększyć swego KP o premię z tarczy. Aby używać tego atutu musisz posiadać dwa oręża.

 

 

 

Czarcie Dziedzictwo [odziedziczony]

Masz czarciego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego czarcich cech.

Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać tiefling

Korzyści: Możesz raz dziennie rzucać czar ciemność jak 1 poziomowy zaklinacz. Ponadto otrzymujesz premię rasową +2 do rzutów na ukrywanie się i blef

 

Elfie Dziedzictwo [odziedziczony]

Masz niebiańskiego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego niebiańskich cech.

Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać elf

Korzyści: Otrzymujesz premię rasową +2 do rzutów na nasłuchiwanie, przeszukiwanie i zauważanie

 

Krasnoludzkie Dziedzictwo [odziedziczony]

Masz krasnoludzkiego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego krasnoludzkich cech.

Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać krasnolud

Korzyści: Zyskujesz zdolność widzenia w ciemnościach na 5 metrów. Jeżeli już posiadasz taką zdolność jej zasięg wzrasta o 2,5 metra.

 

Ludzkie Dziedzictwo [odziedziczony]

Masz ludzkiego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego ludzkich cech.

Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać człowiek

Korzyści: Możesz wybrać dodatkową klasę z listy klas jako swoją ulubioną klasę

 

Niebiańskie Dziedzictwo [odziedziczony]

Masz niebiańskiego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego niebiańskich cech.

Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać Aasimar

Korzyści: Możesz raz dziennie rzucać czar światło jak 1 poziomowy zaklinacz. Ponadto otrzymujesz premię rasową +2 do rzutów na nasłuchiwanie i zauważanie

 

Orcze Dziedzictwo [odziedziczony]

Masz orczego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego orczych cech.

Warunki Wstępne: 1 poziom postaci, Tego atutu nie może wybrać ork ani pół-ork

Korzyści: Otrzymujesz +2 do siły

 

Smocze Dziedzictwo [odziedziczony]

Masz smoczego przodka i odziedziczyłeś niektóre z jego smoczych cech.

Warunki Wstępne: 1 poziom postaci.

Korzyści: Wybierz jeden rodzaj obrażeń żywiołów - ogień, mróz, kwas, elektryczność. Tym rodzajem żywiołu ział twój smoczy przodek. Zyskujesz odporność 4 na ten żywioł

 

Broń Przodków [ogólny]

Posiadasz broń, która należała do twojego bohaterskiego przodka

Wymagania: 1 poziom, Biegłość w broni

Korzyści: Wybierasz jedną broń, najczęściej jest to miecz długi. Jest to bardzo dobrze wykonany oręż (lecz nie mistrzowsko), który od wieków należy do twej rodziny. Jeżeli nosisz go Ty lub inny członek rodziny, broń ta traktowana jest jako +1 broń magiczna. Jeżeli walczysz inną bronią tego samego rodzaju nie otrzymujesz żadnych premii. Jeśli ktoś inny walczy bronią przodków również nie otrzymuje żadnych premii. Jeśli zgubisz lub zniszczysz broń przodków otrzymujesz karę –1 do wszystkich rzutów na czas 1k4 tygodni.

 

Odparcie Krytycznego Ciosu [ogólny]

Wiesz jak unikać śmiertelnych ciosów twoich przeciwników.

Wymagania: Zr 13, Uniki, Bazowy Atak +4

Korzyści: Za każdym razem gdy twój przeciwnik będzie testował trafienie krytyczne otrzymujesz premię okolicznościową +4 do KP. Jednak tylko przeciw testowi na trafienie krytyczne.

 

Strzał w Głowę [ogólny]

Jesteś wyszkolony w wykonywaniu śmiertelnych strzałów w głowę

Wymagania: Ulepszone Trafienie Krytyczne, Bazowy Atak +10

Korzyści: Jeżeli uda Ci się zadać trafienie krytyczne humanoidalnemu przeciwnikowi o twoim rozmiarze możesz dodać 1k10 do ogólnych obrażeń (Kostka ta nie mnoży się).

 

Szybkie Warzenie [ogólny]

Warzysz eliksiry szybciej niż inni

Wymagania: Warzenie Mikstur

Korzyści: Możesz warzyć mikstury w czas równy jednej godzinie na poziom czaru. Koszt PD tak uwarzonej mikstury jest podwójny.

 

Potężne Ugodzenie [ogólny]

Bogowie obdarowali Cię niezwykłą umiejętnością zwalczania jednego rodzaju istot

Wymagania: Poziom1, Bazowy Atak +1

Korzyści: Jakimś cudem twoje ciosy powalają jeden konkretny rodzaj istot. Gdy otrzymujesz ten atut wybierasz jeden rodzaj istot, które posiadają redukcję obrażeń. Gdy walczysz z taką istotą możesz odjąć 5 od jej redukcji obrażeń.

 

Wewnętrzna Siła [ogólny]

Twoja wiara pomaga Ci opierać się zaklęciom wrogów

Wymagania: Rzt 15

Korzyści: Twoja wiara daje Ci okolicznościową premię +1 do rzutów obronnych przeciwko czarom wtajemniczeń i zdolnościom czaropodobnym.

 

Bitewny Oportunizm [ogólny]

Gdy masz okazje na zadanie dobrego ciosu., wykorzystujesz ją w pełni

Wymagania: Zmysł Walki, Bazowy Atak +6

Korzyści: Do pierwszego ataku okazyjnego wykonanego w każdej rundzie otrzymujesz premię +4

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin