Zemsta diament i orkowie.pdf

(204 KB) Pobierz
427344423 UNPDF
Z E M S T A , D I A M E N T I O R K O W I E
Wotański przemysłowiec zaprasza przebywających w Państwie
Księdza Jana bohaterów na zwiedzanie swojej kopalni diamen-
tów. Wizyta jednak omal nie kończy się tragicznie. Okazuje się,
że akty sabotażu powtarzały się już w przeszłości. Podejrzenie
pada na orcze plemię Ziwa, które jednak zniknęło z okolicy, jak-
by zapadło się pod ziemię. Czy bohaterom uda się powstrzymać
łasego na diamenty demona, podstępnie manipulującego dziki-
mi tubylcami?
Zawiązanie: Sereńska irma, zajmująca się produkcją krystalo-
grafów, chce wprowadzić na rynek nowe urządzenie. Do jego
produkcji potrzebne są jednak duże ilości diamentów. Bohate-
rowie zostają poproszeni o odnalezienie w Transalanei dobre-
go dostarczyciela klejnotów. O kontrakt z sereńczykami walczy
kilka irm. Gdy tylko przybywają do Państwa Księdza Jana,
otrzymują zaproszenie do kopalni diamentów irmy King Konig.
Oprowadzającym ma być sam Walter Konig, wotański inwestor
i właściciel złóż. Tak ważna persona nie życzy sobie odmowy –
wycieczka zajmie najwyżej jeden dzień.
Rozwinięcie: Wizyta drużyny w kopalni to dla Waltera okazja
do pokazania swojej irmy z jak najlepszej strony. Potężne paro-
we maszyny, błyszczące diamenty w wagonikach i cała armia
zadowolonych górników – tak właśnie wotański porządek i do-
kładność cywilizują dziką Lemurię.
Jednak czy naprawdę Konigowi udało się stworzyć utopię? Wiel-
ka koparka, duma kopalni, zasłania obskurny barak dla pracow-
ników, nienaturalnie uśmiechnięci robotnicy mają wychudzo-
ne twarze, a wózki ze szlachetnymi kamieniami są do połowy
wypełnione zwykłym granitem. Zwrócenie uwagi Waltera na
którykolwiek z tych problemów grozi wybuchem skandalu – bo-
haterów zaproszono aby podziwiali, nie oceniali.
Wycieczka po włościach pana Koniga powoli dobiega końca.
Bohaterowie docierają do najmłodszych korytarzy. Tutaj tory
kolejki urywają się, a nieliczne podpory stropu zdają się nie sta-
nowić żadnego zabezpieczenia. W ścianach widać świeże otwory
na materiały wybuchowe. Nie są one jednak puste – w środku
umieszczone zostały podpalone laski dynamitu! Zgaszenie ich
wszystkich jest niemożliwe, trzeba uciekać, zanim korytarz
wybuchnie (testy wysportowania lub pojazdów – wagoniki do
przewożenia kruszcu, walące się stropy i ściany, dodatkowy cel
– uratowanie Waltera Koniga, porażka oznacza stratę punktu
Kondycji). Zanim jednak nastąpi wybuch bohaterowie mogą
wykonać test spostrzegawczości o ST 15. Sukces oznacza bonus
+5 do najbliższego testu, podbicie pozwala obdarzyć tą premią
także innego gracza.
Zaraz po wyjściu z kopalni Wotańczyk, choć sam trzęsie się ze
strachu, zacznie przepraszać bohaterów za zaistniałą sytuację.
Opowie o licznych aktach sabotażu, dokonywanych w ciągu
ostatnich miesięcy przez nieznanych sprawców. Z początku nie
były one groźne – zniknął fragment torów dla kopalnianych
wagoników, innym razem unieruchomiono największy paro-
wy świder, nikt jednak nie spodziewał się aż takich zniszczeń.
W czasie rozmowy bohaterowie mogą też podzielić się swoimi
spostrzeżeniami. Walter ze szczerym smutkiem przyzna im rację
– naprawa skutków tajemniczych wypadków pochłaniała spore
sumy, trzeba więc było oszczędzać na pracownikach. Na koniec
bohaterowie zostają poproszeni o wykrycie sabotażystów. W na-
grodę mogą liczyć na bardzo korzystna ofertę sprzedaży diamen-
tów do Serenissimy.
Niestety, bohaterowie nie mogą liczyć na pomoc górników
w śledztwie. Nie chcą oni dzielić się spostrzeżeniami z obcymi.
W pewnym momencie z wyjeżdżającej właśnie z jednego z szy-
bów windy wybiegną przerażeni górnicy. Na dole natknęli się na
wielkie, agresywne nietoperze. Jeżeli bohaterowie zdecydują się
na walkę z potworami, zyskają w oczach robotników i uzyskają
od nich kilka cennych informacji (walka – krwiożercze nieto-
perze).
Niedaleko kopalni żyło niegdyś orcze plemię Ziwa. Czciło ono
małe, podziemne jezioro, które w czasie prac górniczych zostało
osuszone z obawy przed zalaniem kopalni. Szaman plemienia
poprzysiągł wówczas zemstę. Od tamtego czasu nikt nie widział
Ziwa. Orkowie są najlepszymi kandydatami na sabotażystów,
jest jednak pewien problem – noszą oni w nosach kościane ozdo-
by, więc łatwo byłoby ich dostrzec (test empatii pozwoli potwier-
dzić prawdomówność górników).
Rozmowę z robotnikami przerwie głośne wołanie o pomoc.
Golemy górnicze nagle oszalały i zaczęły ciskać diamentami
w stojących dookoła ludzi. Trzeba je poskromić (walka – golemy
budowlany).
Obozowy golemolog przekazuje następujące informację: shemy
zostały zaklęte za pomocą magii. Wewnątrz golemów znaleźć
tez można małe kościane amulety, wykorzystywane do zaklęć
przez orczych szamanów. Te poszlaki dość wyraźnie wskazują
na Ziwa, jak ich jednak odnaleźć? Sposobem jest dalsze badanie
amuletów na własną rękę ( okultyzm o ST 20, możliwa pomoc
golemologa), które pozwoli zaobserwować nasilanie się ich aury
magicznej wraz ze zbliżaniem się do jakiegoś celu, najprawdopo-
dobniej twórcy przedmiotów. W czasie błąkania się po sawannie
w poszukiwaniu źródła „sygnału” (opuszczonej kopalni) boha-
terów czekają różne wyzwania (testy przyrody – pożar buszu,
ucieczka przed dzikimi zwierzętami).
Moment kulminacyjny: Aby dostać się w dół szybu należy
zjechać prymitywną, drewnianą windą. Można też spróbować
wspinaczki ( wysportowanie o ST 20).
Nieczynna kopalnia stała się domem dla Ziwa. Mrok jaskini
oświetlają liczne ogniska, a także dziwne, luorescencyjne mchy.
Orkowie już czekają na bohaterów. Na ich czele stoi… górnik
z kopalni King Konig! To jednak tylko iluzja, pod którą kryje
się szaman. Obok niego w powietrzu unosi się trzymetrowy de-
mon!
Gdy tylko dostrzeże bohaterów rzuci do walki przeciwko nim
najlepszych wojowników plemienia (walka – orczy wojowni-
cy, szaman-demonolog). Obserwując potyczkę opowie o dniu,
w którym zdesperowany szaman przyzwał go na pomoc, o swo-
ich planach wypędzenia Waltera Koniga i oddania orkom jeziora
– co najprawdopodobniej jest kłamstwem. Zwycięstwo bohate-
rów zbije go z pantałyku. Zmieni taktykę, będzie próbował na-
kłonić ich do współpracy kusząc bogactwem i potęgą (dyskusja
– demon).
Rozwiązanie: Jeżeli bohaterowie dadzą Ziwa do zrozumienia,
że chcą ich dobra, z łatwością zdobędą przychylność ludu. Z po-
gromcami demonów się nie dyskutuje. Walter Konig także jak
najszybciej postara się oddać jezioro i rozpocząć życie w harmo-
nii z tubylcami.
Przegrana w dyskusji nie oznacza wcale, że demon spełni swoje
obietnice. Będzie się starał jak najszybciej zlikwidować skorum-
powanych bohaterów, a następnie zakończyć swój plan przejęcia
kopalni. Tym razem nikt mu w tym nie przeszkodzi.
P r z e c i w n i c y :
Golemy kopalniane
Niezwykle wytrzymałe konstrukty, pomagające górnikom we
wszystkich pracach. Nie straszne im zasypanie skałami czy dłu-
ga praca przy rozładunku kopalnianych wagoników.
Domyślna konfrontacja: walka
Statysta, konstrukt, pula 1k10, grupa 5 golemów
Zdolności :
atak dystansowy
: diamenty, zasięg średni;
: golemy mają przetrwać nawet lawinę – obrona +3;
silny cios
: zdejmuje dwa znaczniki w każdym udanym ataku;
Walka: walka 6/8+, diamenty 6/10+, obrona: 19*. Atak dystan-
sowy, silny cios.
Pościg: ruch 6/10+, wytrwałość: 12.
Dyskusja: wykluczona, golemy stworzono jedynie do pracy.
Krwiożercze nietoperze
Jak olbrzymi orzeł (PG, str. 400) ze zdolnością regeneracja
(przy każdym ataku w walce zakończonym dwoma podbiciami
odzyskuje znacznik).
Wojownicy plemienia Ziwa
Jak Hobgobliny, wojownicy plemienni (PG, str. 414).
Szaman
Jak Hobgoblin, szaman (PG, str. 415), plus poniższa zdolność:
demonolog-dziki talent: kuszenie (moc), uderzenie (moc).
Demon (PG, str. 440)
Autor: Jan ‘Wędrowycz’ Jęcz
Redakcja: Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń
Skład: Szymon ‘neishin’ Szweda
Więcej Szybkostrzałów oraz zestaw gotowych bohaterów
znajdziesz na rpg.polter.pl.
pancerz
Zgłoś jeśli naruszono regulamin