Ofiara Oblężonych.pdf
(
432 KB
)
Pobierz
765612625 UNPDF
O
fiara
O
blężOnych
Streszczenie
: Gracze docierają do wioski będącej w trakcie
oblężenia. Jeżeli zdecydują się pomóc mieszkańcom (dalej:
M) i powstrzymać najeźdźców (dalej: N), może okazać się, że
być może lepiej było pozostawić „oiary” własnemu losowi.
rozwiązań, podsunie następujące pomysły: zaatakować po-
mniejsze grupki (patrole, myśliwych), by osłabić trzon wroga
oraz zatruć pobliski wodopój, z którego N czerpią wodę. Nie-
stety, nie ma czasu, by posłać po wsparcie do odległego mia-
sta. Przywódca wielokrotnie podkreśli też, że postacie graczy
nie powinny rozmawiać z żadnymi N, gdyż „to wypełnione
kłamstwem wężowe języki”.
Atak na obóz
: O ile BG nie posiadają gromady Sojuszników,
zaznacz, że w obozie jest wystarczająca ilość osób, by określić
to czynem śmiertelnie niebezpiecznym (np. 20-30). Niemniej
dobrze zaplanowana próba ataku, podjęta w odpowiednim
momencie przez potężnych bohaterów, może się powieść.
Przykładowe zawiązanie akcji
: Postacie zostały wynajęte
w gospodzie / dostrzegają duże ilości dymu na horyzoncie /
gracze zostają posłani do sprawdzenia pogłosek o zamiesz-
kach w okolicy. Docierają do oblężonej, płonącej wioski.
W jej środku znajduje się na wpół zrujnowana, kamienna
świątynia, otoczona drewnianymi chałupami.
Kontakt z obozem
: N nie okazują otwartej agresji, jednak są
nieufni i czujni. Odmówią na prośbę wycofania się czy po-
zostawienia w spokoju. Jeżeli gracze będą naciskać (można
zastosować test Przekonywania lub Zastraszania), mogą na-
wiązać kontakt z dowódcą N (szamanem goblinów, wodzem
bandytów, kapitanem piratów). Może on jednak najpierw za-
żądać wyświadczenia grupie przysługi, potwierdzającej do-
brą wolę bohaterów. Potem dowódca przedstawi postaciom
Zatrważającą Prawdę
.
Przesłuchiwany najeźdźca
: Będzie prosił graczy, by go uwol-
nili. Możesz wymagać testu Wypytywania – po sukcesie po-
informuje, gdzie jest położony obóz N. Jeżeli gracze będą mu
grozić, będzie prosił, by spalono jego zwłoki, nie zdradzając
przyczyny. Spytany o powód palenia zwłok (możliwy test
Wypytywania) powie wpierw, że wierzy, że szybciej dostanie
się do świata duchów (kłamstwo). Jeżeli gracze będą naciskać,
powie, że taki był rozkaz przywódcy.
Przybycie do wsi
: Połowa chat płonie. Liczne zwłoki – rzuca
się w oczy, że wszystkie są podpalone. N poza bronią trzy-
mają pochodnie, nie mają wyraźnej przewagi, M, choć gorzej
uzbrojeni, walczą z ogromną determinacją. Jeżeli gracze po-
stanowią się przyjrzeć, zamiast ruszyć do akcji, zauważą, że
za każdym razem, gdy na ziemię pada najeźdźca lub obrońca,
atakującystarają się podpalić ciało.
Im wcześniej postacie graczy dołączą do walki, tym bardziej
przechylą szalę na stronę obrońców. Po zabiciu kilku N, po-
zostali starają się uciec w głąb lasu. M w tym czasie próbują
ugasić płonące domy.
Zatrważająca Prawda:
Przed wiekami dolinę zamieszkiwał potężny demon wraz ze
swoimi śmiertelnymi wyznawcami. Pewnemu bohaterowi
udało się w końcu poskromić zło i uwięzić potwora w wielkiej
jaskini: zabity demon mógłby się bowiem odrodzić po kilku
latach. Heros rozkazał swoim sługom osiedlić się w okolicy
i trzymać potwora na krawędzi wyczerpania, sam zaś wyru-
szył na poszukiwanie sposobu na ostateczne zniszczenie po-
czwary. Nigdy jednak nie wrócił, a wśród potomków owych
sług pamięć o potędze demona zanikła. On sam, choć odcięty
od świata, zaczął przemawiać do nich podczas snów. W koń-
cu ulegli jego mrocznym podszeptom i postanowili nakarmić
potwora, aby zaskarbić sobie jego łaskę.
Do tego właśnie nie chcą dopuścić Najeźdźcy – dlatego zabi-
jają wieśniaków, palą ich zapasy i trupy, które mogłyby za-
spokoić głód demona i przywrócić go światu. Trzeba działać
szybko…
Torturowany najeźdźca
: Jeżeli gracze poddają rannego tortu-
rom, szybko poda graczom wszystkie informacje z
Przesłu-
chiwany najeźdźca
, w dodatku dopowie, że chce wreszcie stąd
odejść, gdyż nie może znieść „tych nocnych koszmarów”. Jest
duża szansa, że torturowany umrze. (Możesz przetestować
jego Wigor.)
Jeżeli gracze postanowią wspomóc agresorów i walczyć
z wieśniakami, walka przemieni się w rzeź. Zignoruj dalsze
elementy scenariusza, przeskocz od razu do punktu
Zatrwa-
żająca Prawda
– gracze mogą dołączyć do N, jednak będą
od teraz w konlikcie z prawem. Jako, że napastnicy stara-
li się spalić jak największą część wsi, łupy (do podziału na
wszystkich ocalałych) wyniesione przez postacie graczy będą
nieznaczne.
Kontakt z bandytami i rozwiązanie sytuacji
na rzecz wioski:
Kontakt z patrolami
: Gracze mogą spróbować pertrakto-
wać z daną grupą N. Mogą wtedy zdobyć informacje, jak
w przypadku przesłuchiwania najeźdźców (por.
Źródła in-
formacji
).
Napad na patrole
: Gracze mogą zdecydować się walczyć z pa-
trolami N. Możesz rozstrzygnąć takie spotkania jak normalne
potyczki (uznaj, że w zależności od potęgi graczy, każdy pa-
trol liczy dwa lub trzy razy tyle osób ile drużyna). Jeżeli gra-
cze chcą przy pomocy napadów zmusić N do odejścia, uda im
się to po wybiciu trzech grup, przy czym ostatniej towarzyszy
troll, ogromny warg lub inne wsparcie.
Uwaga!
By dojść do obozu, gracze potrzebują wyciągnąć in-
formację o jego położeniu od przesłuchiwanego N. W innym
wypadku potrzebują uzyskać przebicie w teście Tropienia.
Źródła informacji:
Przypadkowy wieśniak
: Z płaczem użala się nad swoim lo-
sem, mówi, że bandyci chcą wszystkich zabić, by zawładnąć
ich majątkiem.
Przywódca wsi
(burmistrz, stara wiedźma, samuraj, miejsco-
wy mędrzec, kapłan): Uprzedzi graczy, że każda próba na-
wiązania kontaktu z N jest niebezpieczna i trzeba się ich jak
najszybciej pozbyć. Jeżeli gracze nie zaproponują własnych
Przykładowe rozwiązania akcji:
Ciche działanie
: Gracze próbują dostać się do środka podzie-
mi (można użyć testu Spostrzegawczości, by znaleźć ukryte
przejście w ruinach świątyni). Jeżeli gracze nie będą ostrożni
i ktoś ich zauważy, wywiąże się bitwa z licznymi M. W pod-
ziemiach znaleźć można wielki zbiór żywności, którego spa-
lenie zniweczy plan uwolnienia demona. Jeżeli chcesz nadać
inałowi przygody większej dramaturgii, wypełnił loch zabój-
czymi pułapkami i bestiami.
Dyplomacja
: Gracze próbują przekonać mieszkańców wsi, ze
powinni to miejsce opuścić. Mogą im grozić lub, w przypad-
ku bardzo majętnych drużyn, opłacić przeniesienie się do in-
nej miejscowości. Jest to dobry moment, by postawić drużynę
zbierającą zasoby na wielki wydatek w sytuacji, kiedy mogą
poświęcić dużą część łupów, by uratować wiele rodzin.
Inwigilacja
: Gracze postanawiają wkraść się w łaskę M, powoli
dochodząc do tego, kim są zwolennicy wyzwolenia demona.
Uciąć łeb hydrze
: Gracze dokonują skrytobójczego mordu na
przywódcach wsi, by wprowadzić pełen chaos.
Wspólna szarża:
Gracze dołączają do N, by zniszczyć wie-
śniaków. Wykorzystaj mechanikę Bitwy.
Wykorzystanie w różnych światach fantasy:
Rokugan
: Samurajowie zostają wysłani, by obronić wioskę
swojego Klanu przed goblinami, które chcą wyzwolić swego
dowódcę – ogra – z rąk wieśniaków, którzy chcą go złożyć
w oierze straszliwemu Oni.
Stary Świat
: Wśród zniszczonych ziem Imperium podróżnicy
docierają do wioski atakowanej przez zwierzoludzi. Mutanty
chcą powstrzymać wieśniaków przed sprowadzeniem potęż-
nego demona wrogiego im bóstwa Chaosu (np. zwierzoludzie
Khorne’a chcą zniszczyć wioskę kultystów Nurgle’a).
Zapomniane Krainy i inne, klasyczne światy fantasy
: Awan-
turnicy zostali wynajęci, by pomóc obronić wioskę przed ata-
kami bandytów, których dowódca jest jednocześnie bardzo
majętnym, upadłym paladynem, widzącym w powstrzyma-
niu demona szansę na odkupienie.
This game references the Savage Worlds game system, availa-
ble from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com.
Savage Worlds and all associated logos and trademarks are co-
pyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permis-
sion. Pinnacle makes no representation or warranty as to the
quality, viability, or suitability for purpose of this product.
Przykładowa mechanika:
Szeregowy najeźdźca:
jak szeregowy, str. 160
Wydawcą polskiej edycji Savage Worlds jest Wydawnictwo
Gramel.
Dowódca najeźdźców:
jak dowódca, str. 161
Troll:
str. 153
Autor:
Maciej ‘Aureus’ Gajzlerowicz
Redakcja:
Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń
Skład: Szymon ‘neishin’ Szweda
Opublikowano na: http://rpg.polter.pl
Przywódca wioski:
jak szaman, str. 163
Dziarski wieśniak:
jak zbir, str. 161
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Ostatni bal gubernatora.pdf
(122 KB)
Ofiara Oblężonych.pdf
(432 KB)
Nieustraszeni zbawcy Świat.pdf
(349 KB)
Nawiedzony dwór.pdf
(113 KB)
Maska Lili.pdf
(134 KB)
Inne foldery tego chomika:
Game Chef PL
Gry Bitewne
Gry Karciane
Gry Paragrafowe
Gry RPG
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin