2007_Polykacz.doc

(195 KB) Pobierz
POŁYKACZ

 

POŁYKACZ

 

ZEW CTHULHU

 

1.       O czym

 

Przygoda ta opowiada o trójce młodych ludzi, żyjących na początku XXI wieku. Młodzież owa – mieszkańcy Krakowa – z sobie znanych tylko powodów postanowili napaść na jeden z miejskich lombardów. O dziwo, zadanie powiodło się im znakomicie – wystarczył pistolet-atrapa, a już ubezpieczeni właściciele ładowali pieniądze do sportowej torby. Przestępcy nie pomyśleli tylko o jednym – o ucieczce. Wszystkie drogi wyjazdowe z Krakowa zostały zablokowane, po mieście zaczęły krążyć ich rysopisy. Jedynym rozsądnym pomysłem było ukryć się w starym, rozpadającym się bloku z epoki Gierka, znajdującym się na dalekim skraju Krakowa, daleko za Bieżanowem – stojącą samotnie pamiątką po planowanym osiedlu. Blok ma sześć pięter, jest stary, popękany, szary i pospolity do niemożliwości – od innych, podobnych budynków odróżnia go tylko ogromny, wymalowany sprayem napis „POŁYKACZ”. Nazwa przylgnęła, stała się imieniem dla budynku. Połykacz stoi na samym środku wielkiego placu budowy, od lat już opuszczonego. Twoi gracze nie wiedzą jeszcze, Mistrzu Gry, że czeka ich tu koszmar sprzed dziesięciu lat, duchy, widma i magiczne rytuały.

 

2.       O kim

 

Bohaterami naszej przygody jest trójka młodych ludzi – dzieciaków bez przyszłości i perspektyw, młodzież zagubiona wśród papierosów, narkotyków, uzależniona od imprez i zabawy, niezdolna do życia w społeczeństwie. Młodzież przytłoczona swoimi problemami – biedotą, uzależnieniami, pijaństwem, rozbojami. Każdy miał już swoją przygodę z policją, cała trójka już swoje odsiedziała. Postanowili zyskać trochę pieniędzy. Wspólnie napadli na lombard, wspólnie uciekli, a teraz znaleźli kryjówkę, w której – jak myśleli – mogą spokojnie odetchnąć.

 

Nie będzie to takie proste. Blok ma swoich mieszkańców – odrzuconych ze społeczeństwa, zniszczonych i zapomnianych przez świat.

 

O BOHATERACH GRACZY

 

Jaro – Nazywa się Jaro, bo jara. Zawsze ma przy sobie paczkę marihuany, bez sztachnięcia się od czasu do czasu wariuje. Przywódca tej całej grupy, jedyny, który ma jakieś pojęcie o broni i krzywdzeniu ludzi. Chłopak wysoki i silny, pełen buty i agresji. Kiedy nie zażyje marihuany, wychodzi z niego prawdziwy wariat – zdolny do zabicia człowieka pod swoim butem, byleby wyładować swoją złość. Z wyglądu – typowy metal, z długimi czarnymi włosami, ubrany w bluzy swojego ulubionego zespołu, glany. Twarz ma zaciętą i złą, oczy podkrążone, twarz chudą i przeraźliwie bladą.

 

Tobi – Najlepszy kolega Jaro. To on wymyślił napad na lombard jako sposób wybicia się z zaklętego kręgu biedoty. Rozsądny chłopak, wie, że trzeba przeczekać zadymę w bezpiecznym miejscu, aż afera się uspokoi i zdołają umknąć w bezpieczniejsze miejsce. Mając czternaście lat, zaczął przygodę z RPG, potem jego pasję skierowały się w kierunku okultyzmu – teraz, po lekturze kilku książek, posiada pewną wiedzę, która może wyjaśnić, dlaczego wokół nich dzieją się takie dziwaczne wydarzenia. Twarz miałby miłą, gdyby nie hasz, który odbił się brunatnymi plamami na jego skórze. Narkotyk powoduje halucynacje oraz objawy podobne do febry – głód narkotykowy odbija się na nim silnie – tak silnie, że z zagrożeniem dla życia.

 

Ginewra – Tak ją nazwał Tobi, i przylgnęło do niej. Kasia to w gruncie rzeczy dobra dziewczyna – która jednak nie potrafi sobie poradzić ze swoim życiem. Zaczęła nawet studia na medycynie, zna się na ratowaniu ludzi, ale musiała je przerwać, kiedy zmarła jej matka. Ginewra zaczęła czepiać się różnych prac - byleby tylko zarobić na życie. Nie zniżyła się tylko do prostytucji. Żyła całkiem dobrze, do momentu, gdy poznała Tobiego i Jaro, potem zaczęło się robić gorzej – ciągle była marihuana, był hasz. Nie jest jeszcze uzależniona, ale coraz częściej sięga po skręta.

 

Z całej tej trójki jest najrozsądniejsza, najtrzeźwiej myśląca. Narkotyki jeszcze nie zaznaczyły swojego piętna na jej ciele, jest piękną, dwudziestotrzyletnią dziewczyną o przenikliwym spojrzeniu błękitnych oczu. Potrafi zjednywać sobie ludzi – miłym głosem, urodą, i zachowaniem.

 

 

O BOHATERACH NIEZALEŻNYCH I POŁYKACZU

 

Terenem, na którym żyją bohaterowie niezależni – są piętra, na każdym po trzy mieszkania. I tak, kolejne osoby, z którymi zapoznają się bohaterowie graczy, to:

 

Szpik – Mieszkający pod „Jedynką”, stary (dwudziestoośmioletni) narkoman, stale żyjący w świecie swoich fantazji. Narkotyki dostarczają mu członkowie Brygady z trzeciego piętra, w zamian za odstraszanie wszystkich, którzy chcieliby do Połykacza się dostać. Człowiek ten jest totalnie zniszczony przez twój nałóg, ledwie jest zdolny się poruszać, a głos całkowicie stracił moc i barwę. Często mówi o tym, co właśnie widzi – a widzi przedziwne rzeczy i miejsca, rozmawia z nieistniejącymi osobami, zdaje się totalnie nie kojarzyć rzeczywistości. Kiedy go jednak dobrze przycisnąć, można od niego zdobyć wiele rozsądnych wiadomości – Szpik mieszkał tu już dziesięć lat temu i pamięta wydarzenia, do których ówcześnie doszło w Połykaczu. Sztuką jednak jest zdobycie od niego tych informacji.

 

Izajasz i Greżyna – Zamieszkują mieszkanie numer dwa na pierwszym piętrze. Greżyna to emerytowana pielęgniarka, która za sprawą szwindli podatkowych męża wylądowała na bruku. Dziwaczne uczucie – mieszanina miłości i litości – sprawiły, że zaopiekowała się Izajaszem, który uważa się za proroka. Był księdzem, teraz jest ścigany za pedofilię, do której się dopuścił, na wskutek słabości ducha. Lata w Połykaczu zniszczyły go – teraz jest wrakiem człowieka, który żyje tylko dzięki Greżynie. Sądzi, że rozmawia z Bogiem, nawraca ludzi na prawdziwą wiarę, każdego chce chrzcić na nowo, bierzmować, przyjmować go komunii. Zachęca do przyjmowania spleśniałego chleba jako eucharystii – innymi słowy, kolejny totalny świr. Jest także niebezpieczny – agresywny, kiedy ktoś spróbuje dyskutować z nim bądź wypierać się wiary, a także negując istnienie Boga, bądź nie chcąc przyjąć proponowanej przez niego liturgii czy boskiej posługi.

 

Trzecie mieszkanie na pierwszym piętrze było do niedawna puste, zabite deskami. Teraz wprowadzili się do niego nasi bohaterowie – póki co dostali się jedynie do opuszczonego przez dawnych lokatorów salonu, reszta pokoi wciąż stoi zabita gwoźdźmi i trzeba się będzie poważnie napracować, zanim uda się dostać do pozostałych pomieszczeń.

 

Cieć – Zapijaczony żur, ale mimo to przyzwoita osoba, jak na to dziwaczne miejsce. Nikt nie zna jego imienia, jest po prostu cieciem, opiekunem Połykacza. To jedna z bardziej konkretnych i przydatnych osób w budynku. Naprawia działającą jeszcze jakimś cudem kanalizacje, sprawia, że działa prąd, i że cały ten cholerny blok jeszcze się nie rozpadł. Ma już z pięćdziesiąt lat, prawie zawsze jest pijany, on i jego mieszkanie przesiąknięte są zapachem taniego wina, dostarczanego im przez Brygadę. Zna Połykacza lepiej niż ktokolwiek inny, ale również nie zapuszcza się powyżej trzeciego piętra, jeśli nie jest to absolutnie potrzebne. Do graczy odnosi się uprzejmie, a kiedy ugoszczą go napojem, wręcz przyjaźnie. On również trzyma klucze do większości pomieszczeń w budynku. Mieszka na drugim piętrze, pod „czwórką”.

 

Przechera – Dawniej członek Brygady, teraz wyrzucony za próbę pobicia szefa grupy. Z litości pozwolono mu zostać w Połykaczu, przetrącono mu jedynie rękę i nogę. Zrosły się, ale nierówno – powłóczy, kiedy chodzi, i z trudem posługuje się lewą dłonią. Wręcz tryska nienawiścią do Brygady, i jest gotów pozabijać ich, kiedy tylko trafi się ku temu okazja – a okazją jest przybycie graczy. Byłby przystojnym dwudziestolatkiem, gdyby nie wieczny grymas nienawiści na jego twarzy. Brudne włosy i ubrania sprawiają, że wygląda jak żur z ulicy, a spojrzenie jest blade i pozbawione wyrazu – nic nie wskazuje na przenikliwą inteligencję, której zawdzięcza swój pseudonim. Zamieszkuje „piątkę”.

 

Estera i Lilith – Te dwie nastolatki zostały wyrzucone przez swoich rodziców, kiedy ci dowiedzieli się o problemach z narkotykami i prostytucją. Dwie bliskie przyjaciółki znalazły schronienie w Połykaczu, kryjąc się tutaj i obawiając wszystkich jego mieszkańców, prócz Brygady. Wyświadczają królowi trzeciego piętra liczne przysługi, zajmując się tak przyziemnymi sprawami jak strzyżenie, pranie (rzadko kiedy), chodzenie na zakupy. Zadomowiły się w Połykaczu i nie widzą dla siebie innego miejsca. Choć są jeszcze młode, narkotyki powoli wywierają na nich piętno. To one wkrótce po swoim przybyciu (przed trzema miesiącami), zwiedziły wyższe piętra budynku i zdobyły wiele przedmiotów – niekiedy dziwnych, niekiedy ciekawych, a niekiedy wyjaśniających tajemnice budowli. Zamieszkujące szóste mieszkanie dziewczyny są „mroczne” – ufarbowane na czarno włosy okalają bladą twarz, oczy są otoczone czernią, a usta rażą czerwienią szminki. Ze wszystkich mieszkańców Połykacza to one najczęściej ukazują się wśród normalnych ludzi – nie są dzięki temu tak szalone, jak większość odizolowanych od świata mieszkańców tego domu. Póki co.

 

Brygada Władcy trzeciego piętra, którzy z trzech tamtejszych mieszkań uczynili swoje królestwo. Niegdyś zwykła grupa „skejtów”, teraz popieprzyło ich z poczucia siły i władzy. Całe trzecie piętro wyłożone jest śmierdzącymi dywanami, wszystkie ozdoby z mieszkań budynku wylądowały właśnie tutaj. W „królestwie” znajdują się łóżka, stare radio, ledwie działający telewizor. Na całym „terytorium” unosi się dym papierosów i marihuany, oraz ostry zapach alkoholu. Co jakiś czas jakiś członek Brygady opuszcza Połykacza i wraca z miasta po paru godzinach, przynosząc pieniądze i towar. Członków brygady jest dziewięciu: sześciu chłopaków i trzy dziewczyny. Najmłodszy ma piętnaście lat, najstarszy – przywódca – dwadzieścia cztery. Posiadają też oni sporo broni, głównie „improwizowanej” – gazrurki, tłoczone nogi od krzeseł, choć przywódca posiada stary, zaśniedziały rewolwer.

 

Krzywy – Przywódca Brygady. Najstarszy ze „skejtów”, niewysoki, barczysty mężczyzna o pobliźnionej twarzy i wybitej połowie zębów. Wygląda na osobę, która spotkała już wielu w ciemnej uliczce. Teraz dowodzi tej grupce w swoim „królestwie”, żyjąc według prostego schematu – zdobyć narkotyki, jedzenie, zająć się kobietami ze swojej bandy – a także tymi z drugiego piętra – oraz dowodząc swoimi „podwładnymi”. Jest najgroźniejszym człowiekiem w Połykaczu, wie o wszystkim, co dzieje się za jego drzwiami, rozpostarty na swoim tronie zrobionym ze starego fotela, wśród dymu tytoniu i marihuany. Tylko raz ktoś się mu postawił – był to Przechera, a karą za jego zuchwałość było wygnanie z Trzeciego Piętra.

 

Piętra czwarte i wyższe – aż do szóstego są opuszczone i nikt się tam nie zapuszcza. Nawet Brygada dotarła jedynie do czwartego, grabiąc wszystko na swojej drodze. Na dwóch najwyższych były tylko dziewczyny – Estera i Lilith – które nie znały złej sławy tamtego rejonu. Podobno – tak mówią po cichu członkowie Brygady – są tam szkielety ludzi, którzy zginęli tam dziesięć lat temu, kiedy blok był jeszcze zamieszkały. Ponoć słychać stamtąd czasami kroki i głosy, brzmiące przerażająco i nieludzko. Dziewczyny nigdy nie opowiadały o swojej wyprawie na tamte piętra, a co tam znalazły, pozostawiły dla siebie. Powiedziały tylko, że na szóstym piętrze są zamknięte drzwi do numeru siedemnaście – drzwi, których nie były w stanie otworzyć.

 

Gracze z pewnością postanowią udać się na tamte piętra – zatem ich opis znajdziesz dalej w treści przygody.

 

W Połykaczu znajdują się także – klasyczne dla bloków – piwnice, składające się z kilku korytarzy i kilkunastu niewielkich pomieszczeń. Klucze do piwnic zaginęły dawno temu i prawdopodobnie od dziesięciu lat nie było w nich nikogo. Czasami tylko zza zamkniętych na głucho drzwi na klatce schodowej słychać upiorne dźwięki z piwnic – dźwięki zamykających się i otwierających drzwi do poszczególnych pomieszczeń, odgłosy szurania, przesuwania, a czasami głuche pomrukiwania, które świadczą, że piwnice są osobnym królestwem – tajemniczym, niezbadanym i absolutnie paranormalnym.

 

Jedno wyjaśnienie – „parter” to właśnie pierwsze piętro. Zaraz po wejściu do budynku znajdują się schody, dopiero po nich zaczynają się mieszkania – drzwi są zatem niżej, niż linia mieszkań. Będzie to istotne w dalszej części przygody.

 

3.       Dlaczego się tak dzieje?

 

Przyczyną wydarzeń, które dosięgną bohaterów graczy, jest Szpik – narkoman, mieszkaniec pierwszego piętra. Dziesięć lat temu blok był normalnie zamieszkały – oczywiście, przez biedotę i margines społeczny – a wśród mieszkańców była grupa nastolatków, której Szpik imponował. Zawsze interesowały go sprawy paranormalne, przywoływanie duchów, rytuały. Początkowo on i jego przyjaciele traktowali to jako zabawę, do momentu, kiedy jeden z rytuałów okazał się czymś więcej, niż tylko żartem. Chłopcy za pomocą swoich urywkowych rytuałów, zapisywanych skrzętnie po notesach skrawkach wiedzy wyniesionej z antykwariatów i bibliotek, informacji zdobytych łagodnych drukowanych, łagodnych i cenzurowanych wersji Necronomiconów i innych, pozornie niegroźnych książeczek, dostępnych na rynku, zdołali odprawić – wciąż myśląc, że to zabawa – czar, który przyzwał do mieszkania jednego z chłopców – mieszkania o numerze siedemnaście istotę, która znana jest pod imieniem „Quachil Uttaus”. Dziwaczny przedwieczny objawił się chłopcom jedynie na chwilę, zostawiając w miejscu, gdzie się pojawił, wypalony ślad dziecięcych stóp – wystarczyło to, żeby chłopcy zemdleli, a następnie wpadli w obłęd pełen koszmarów i fobii. Najmocniej dotknęły one Szpika, cierpiał z ich powodu o wiele potężniej, niż pozostali. Rekonwalescencja chłopców trwała prawie pół roku, jednak Szpik po kilku tygodniach od wyleczenia ponownie zaczął cierpieć z powodu snów i wizji. Przyzwał on Quachila Uttausa ponownie – tym razem w swoim mieszkaniu – i zawarł z nim krwawy pakt.

 

Pozornie udał się ze swoimi przyjaciółmi za miasto. Zaprowadził ich jednak tylko do piwnicy, gdzie upił ich i poderżnął gardła. Pomieszczenie w piwnicy, w którym to uczynił, zamknął na głucho i wyrzucił klucz do kanalizacji. Dzieci szukano długo, jednak nikt nie spodziewał się, że mogli pozostać w bloku – mieli wszak udać się za miasto. Szpik był przesłuchiwany wielokrotnie, sprawa jednak stanęła w martwym punkcie.

 

Ważne dla Szpika było to, że po bestialskim mordzie ustały jego koszmary senne i przerażające obrazy, nawiedzające go za dnia. Pakt, który zawarł Przedwiecznym, miał trwać dziesięć lat – potem istota z innego świata miała wrócić po kolejne ofiary. Przed poczuciem winy Szpik uciekł do świata narkotycznych fantazji. Budynek zaś, otoczony cieniem Quachila Uttausa niszczał coraz bardziej w przerażającym tempie, po dziesięciu latach stając się ruderą, gdzie żyć mogą tylko wyrzutkowie. Potwór nie opuścił na dobre Połykacza - założył królestwo w piwnicach, gdzie ożywieni plugawą mocą nastolatkowie błądzą wśród korytarzy, szukając drogi wyjścia z labiryntu pomieszczeń, w którym znaleźli się za sprawą Szpika.

 

 

 

ZACZYNAMY

 

Witamy w Połykaczu

 

Bohaterowie graczy przybywają do Połykacza w pełni sił psychicznych – jedynie zdenerwowani i podekscytowani swoim niedawnym dokonaniem. W telewizji i radiu już mówi się o ich brawurowym dokonaniu i o ucieczce z miejsca zdarzenia. Policja założyła już blokady i systematycznie przeszukuje miasto, ale wydaje się, że o zniszczonym bloku daleko za Bieżanowem wszyscy już zapomnieli. Przygodę rozpoczynamy w momencie, w którym gracze rozbili deski do mieszkania z numerem trzy i ulokowali się w już w swoim „mieszkanku” – nie przeczuwając wciąż, z jak niezwykłymi lokatorami i zdarzeniami przyjdzie im się spotkać.

 

Mieszkanie numer trzy

 

„Trójka” to typowe m2 w stylu gierkowskim. Krótki korytarz prowadzi do łazienki i do niewielkiego saloniku – pozostałe dwa pomieszczenia znajdują się za zabitymi drzwiami. Ściany pokrywa grzyb, białe niegdyś tapety, teraz żółte, jak zniszczone zęby, odpadają płatami od wilgotnej ściany. Podłoga śmierdzi zgnilizną i rozkładem, okna są pokryte tak grubą warstwą kurzu, że nie widać, co znajduje się za nimi. Dopiero wytarciu szyb widać pochmurne niebo – zbiera się na potężną ulewę – oraz odległe światła i odgłosy Bieżanowa. Salon i korytarz zostały ogołocone do cna ze wszystkiego, co pozostawili opuszczający je lokatorzy – i tylko słabo widoczne ślady na gołej podłodze i podgniłych ścianach wskazują, gdzie znajdowały się meble.

 

Żeby dostać się do pozostałych pomieszczeń, nasi bohaterowie muszą wykazać się sporą siłą[1]. Po usunięciu desek i gwoździ pozostałe dwa pomieszczenia stoją przed nimi otworem. Sypialnia nigdy nie została splądrowana – jednak znajdująca się tu wersalka całkowicie już zapleśniała, podobnie jak ściany w całym pokoju. Śmierdzi tak, że nie w sposób wytrzymać tu przez dłuższy czas. Półki pokrywają spleśniałe książki i magazyny, oraz trochę typowych, domowych przyborów.

 

Znajduje się tu też przejście do kuchni. Tu z kolei wszystko jest zardzewiałe. Zlew wypełniony jest do pełna całkowicie czarną wodą. Tutaj gracze natrafią na pierwsze okropieństwo, jakich wiele będzie jeszcze w tym domu – na podłodze w kuchni leży truchło kota – które po latach zamieniło się już w szkielet, pokryty resztkami sierści i spleśniałych tkanek – widok truchła, jeden z pierwszych drastycznych obrazów w życiu postaci graczy, powoduje utratę 0/1k3 PP i jest pierwszym zwiastunem tego, czego powinni spodziewać się w tej przygodzie.

 

Pierwsze wrażenie

 

Gracze zapewne, zaraz po zapoznaniu się z mieszkaniem, zaczną rozmowę o swoim osiągnięciu. Ich postacie znają się już dość dobrze – Jaro i Tobi są przyjaciółmi od lat, a dziewczyna od pewnego czasu jest skrycie zakochana w tym drugim. Po pierwszym zaciągnięciu się papierosem bądź skrętem zapewne pojawi się kwestia podziału pieniędzy – pieniędzy sportowej torbie znajduje się blisko trzydzieści tysięcy złotych, a nasi przyjaciele nie umówili jeszcze tego, ile przypada komu i gdzie udadzą się ze swoim łupem. Pozwól im na chwilę rozmowy, na zapoznanie i przedstawienie charakterów odgrywanych postaci. Kiedy już gracze zakończą introdukcję, delikatnie możesz zachęcić ich do zapoznania się z miejscem, w którym się znaleźli – jeśli sami nie są jeszcze zdecydowani na wędrówkę, to góra przyjdzie do Mahometa.

 

 

 

 

Brygada

 

Po kilkunastu minutach od przybycia graczy do Połykacza do mieszkania numer trzy zawitają cztery osoby – w luźnych bluzach, z kapturami zarzuconymi na głowy i o ponurych twarzach „dresów” – uzbrojonych w kije i gazrurki. Nie są agresywni wobec graczy – jedynie nieufni. Zażyczą sobie, aby postacie udały się z nimi na trzecie piętro, przedstawić się szefowi Połykacza. Gracze będą pewnie zaskoczeni – do tej pory nie spodziewali się, że w budynku ktoś jednak mieszka – póki co jednak nie ma co mówić o oporze – więc zapewne zdecydują się udać za członkami Brygady. Krzywy przywita ich przyjaźnie – oferując piwo i papierosy. Pozwoli im także rozejrzeć się po Trzecim Piętrze – królestwie oparów nikotyny, gdzie gra muzyka ze źle dostrojonego radia, a członkowie Brygady zajęci są swoimi sprawami w poszczególnych pomieszczeniach. Krzywy jest rozwalony na swoim „tronie”, otacza ramieniem jedną z kobiet ze swojej brygady, za pasek spodni ma wsunięty stary pistolet. Będzie chciał wiedzieć, co przygnało graczy do tego zapomnianego przez Boga miejsca – przyjmie praktycznie dowolne wyjaśnienie, jeśli gracze zapewnią, że nie będą sprawiać kłopotów.

 

Jeśli jednak będą na tyle niemądrzy, żeby przyznać się do posiadania ogromnych pieniędzy, Krzywy natychmiast zażąda części dla siebie w zamian za prawo pozostania w Połykaczu. Jeśli gracze będą się stawiać – albo zagrożą mężczyźnie bronią – Krzywy ustąpi, przynajmniej na jakiś czas. Zdaje sobie sprawę, że gracze nie mogą szybko opuścić Połykacza, i że będzie miał jeszcze czas, na zyskanie skradzionych pieniędzy.

 

Po „audiencji” pozwoli naszym bohaterom na swobodnym poruszaniu się po budynku – zwierzając się jednak ze swoich obaw na temat piątego i szóstego – opowie także o pozostałych lokatorach (przekaż, mistrzu gry, swoim graczom informacje, zamieszczone we wstępie do przygody), a następnie odprawi ich, by pogrążyć się w swoich rozmyślaniach.

 

Kiedy gracze będą wracać do swojego mieszkania, zobaczą uchylone drzwi na drugim piętrze, pod „piątką” – i patrzący na nich zły wzrok Przechery[2]. Póki co, nie będzie on jeszcze nieprzyjaźnie nastawiony wobec graczy, zastanawiając się, jak będzie mógł wykorzystać ich niespodziewaną obecność do własnych celów.

 

Spacer po Połykaczu

 

Teraz gracze zapewne postanowią dowiedzieć się, z kim mają do czynienia i odwiedzić pozostałe mieszkania. Podstawowe informacje o jego lokatorach mogłeś przeczytać, mistrzu, powyżej. Każde z mieszkań jest podobnie puste i zapleśniałe, jak ich własne, w każdym unosi się smród i stęchlizna. Bohaterowie niezależni zróżnicowanie będą reagować na pojawienie się Postaci Graczy:

 

Szpik Kiedy gracze wejdą do jego mieszkania, zobaczą go siedzącego na fotelu pośrodku całkiem pustego pokoju. Dookoła leżą śmieci i strzykawki, podłoga zaplamiona jest krwią. Mężczyzna leży półprzytomny w fotelu, w żyłę na przedramieniu wciąż ma wbitą igłę. Zażywa heroinę, która totalnie wyniszczyła jego ciało. Widząc graczy, zacznie im pośpiesznie i bełkotliwie opowiadać o krainie szczęśliwości, którą właśnie odwiedził. Wspomni też bardzo ważne zdanie: Wyglądacie, jak moi dawni przyjaciele… dawno tu mieszkali, a poźniej, a później… przenieśli się, hehe, do tej krainy… wiecznego szczęścia… taak.

Póki Szpik jest na Tripie, gracze nie zdołają wyciągnąć od niego więcej informacji – a ze swojego świata majaków wydostanie się dopiero po kilku godzinach[3].

 

Izajasz i Greżyna Izajasz zachowa się zgodnie z przedstawionym na początku opisem – próbując „nawrócić” graczy na wiarę, odprawiać eucharystię, cytując przez cały czas Biblię. Wśród religijnego bełkotu gracze będą mogli dowiedzieć się, że Zło pozostało w tych murach, powodując ten rozkład, tą zgniliznę – swoją siedzibę ma w piwnicy. Słuchanie go przez dłuższy czas powoduje usłyszenie wielu dziwacznych i plugawych opowieści, dotyczących tych murów, co powoduje utratę 1 PP. Znacznie rozsądniejszą osobą jest Greżyna – jeśli gracze w trakcie przygody będą potrzebowali sojusznika normalnego, nie zniszczonego przez używki, właśnie ta kobieta będzie mogła im pomóc – także, kiedy odniosą jakieś rany, gdyż była pielęgniarka zna się na leczeniu i ma trochę medykamentów. Może być również łącznikiem graczy ze światem zewnętrznym, dostarczając im niezbędnych produktów – przynajmniej tak mogą wierzyć.

 

Greżyna ma w swojej lodówce trochę w miarę świeżego jedzenia, gracze mogą się zatem posilić przed dalszym zwiedzaniem.

 

Cieć - Można powiedzieć, że ten pijaczek jest osobą wręcz zabawną. Rubaszny, chętnie opowiadający wyjątki ze swojej przeszłości. Wydaje się być zadowolony ze swojego życia. Dokładnie opisze graczom cały budynek, o najwyższych piętrach mówiąc tylko Ja tam, panockowie, nie chadzam – tam łoncego dnia kogoś ukatrupili, tak mówią, młodzika jeszcze, i straszno tam od wtedy. Dziesięć lat od tego minęło…

 

Jeśli już nadchodzi wieczór, Cieć zamyka drzwi wejściowe do Połykacza. Wyjaśnia, że nocą kręcą się po okolicy osoby znacznie dziwniejsze niż lokatorzy, i że znacznie bezpiecz...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin