ZABAWY WSTEPNE I ZAPOZNAWCZE.doc

(92 KB) Pobierz
ZABAWY WSTĘPNE I ZAPOZNAWCZE

ZABAWY  WSTĘPNE  I  ZAPOZNAWCZE

 

1. Niedokończone  zdania

Materiały:  duże arkusze papieru, flamastry

Każdy z uczestników kończy zdania napisane na arkuszach przez prowadzącego.`1 Sugerują one w  treści przekazanie obaw, nadziei, myśli związanych z mającymi rozpocząć się rekolekcjami. (np.: Przyjechałem tu dlatego że..., Przyjechałem tu mimo że..., Obawiam się, że..., itp.).

 

2. Odgadywanie imion

a)       a)      Każdy pisze na kartce swoje imię w ten sposób że wpisuje tylko pierwszą literę, a pozostałe zastępuje kreskami np.: B_ _ _ _ . Następnie podchodzimy do innej osoby i próbujemy odgadnąć pełne brzmienie jej imienia. Zgadująca osoba może podać jedną literę, jeśli trafiła, może próbować dalej, jeżeli nie, to idzie do następnej osoby. Po pewnym czasie może jeszcze raz podjąć próbę odgadnięcia. Dwie osoby, które odgadły swoje imiona podają sobie ręce i udają się na poszukiwanie nowych znajomości.

b)      b)      Siedzimy w kręgu.  Każdy po kolei mówi swoje imię i dodaje jakąś rzecz, zwierzę, roślinę na pierwszą literę jego imienia, przy czym wykonuje gest pokazujący tą rzecz.  Np.  Artur jak arbuz(i pokazuje rękoma jak wygląda arbuz), Rafał jak rosołek (pokazuje jak je zupę).  Kolejne osoby powtarzają wszystkie poprzednie porównania i dodają swoje.

 

3. To jest krokodyl

Animator bierze jakiś przedmiot i mówi „Mam na imię... np.: Monika, a to tutaj to krokodyl” i podaje go następnej osobie. Osoba, do której się zwrócił, bierze od niego ten przedmiot i mówi „Nazywam się... np.: Tomek, to jest krokodyl, dostałem go od Moniki. Następne osoby,  biorąc przedmiot muszą powtórzyć imiona wszystkich poprzednich osób. Jeżeli graczy jest zbyt wielu, to możemy wymienić imiona tylko pięciu lub dziesięciu graczy przed nami.

 

4. Imię i gest

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię, dołączając do tego dowolnie  przez siebie wybrany gest. Reszta grupy powtarza to imię wraz z gestem. Wykonywane gesty mogą mieć też z góry ustaloną tematykę np.: gest najbardziej charakterystyczny dla nas, czynność najczęściej wykonywana w wakacje, czynność obrazująca co najbardziej lubimy.

 

5. Imię i nastrój

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię w określony, podany wcześniej przez prowadzącego sposób, np.: bardzo wesoło, bardzo smutno, z wściekłością, z rezygnacją,  nieśmiało, krzycząc, pytając, itp. Zmiana sposobu mówienia następuje po wypowiedzeniu się wszystkich uczestników zabawy.

 

6. Rzucanie imion

Rzucamy w kręgu jakimś przedmiotem (piłka, kostka) i mówimy swoje imię i imię odbiorcy np. „Kasia do Ani”, „Ania do Basi”. Można się umówić, że to czym rzucamy, to „granat”, ”bomba”, ”bakcyl” i dlatego należy go podawać jak najszybciej, i niezmiernie uważnie tak by go nie  upuścić na podłogę i nikogo nie uderzyć. Gdy jednak upadnie, można głośno krzyczeć „Bum”, lub wykonać padnij.

 

7. Pajęcza sieć

Animator przedstawia się i rzuca (po ziemi) do jakiejś osoby siedzącej w kręgu kłębek wełny, trzymają jednak jego koniec. Osoba ta przedstawia się i rzuca kłębek do kogoś innego, trzymając jednocześnie nitkę przy sobie. Między osobami powstaje „pajęcza sieć”. Ostatnia osoba zaczyna zwijanie kłębka i mówi imiona kolejnych osób.

 

8. Dłoń

Materiały: j. w.

Każdy obrysowuje swoją dłoń i wpisuje w nią swoje imię i np.: ulubione zajęcie, nazwę swojej szkoły, klasę... Po skończonej zabawie arkusze przyczepiamy do ściany.

 

9. Ciuchcia

Uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący chodzi wewnątrz w takt skandowanego przez grupę jego imienia: „to Darek, to Darek, to Darek... W tym czasie wskazuje następną osobę, która podchodzi do niego, kładzie mu ręce na ramiona i idą dalej. W tym czasie wszyscy wypowiadają imię „nowego wagonika” skandując tak, jak poprzednio. Kolejno zapraszane osoby wchodzą do środka i tak powstaje pociąg.

 

10.  Świrek

Uczestnicy siedzą w  dużym kręgu. Jedna osoba stojąca w środku  zakręca talerzem lub butelką i podbiega do wybranego przez siebie uczestnika zabawy, dotyka go, mówi głośno i wyraźnie jego imię. Wywołana w ten sposób osoba szybko zakręca wirującym przedmiotem i zanim ten przestanie się obracać podbiega do którejś z osób dotyka ją mówi jej imię i zabawa toczy się dalej

 

11. Wizytówka-plotka

Na kartce każdy uczestnik rysuje swoją podobiznę, ulubione zajęcie i ulubioną potrawę. Kartki nie podpisujemy. Następnie podchodzimy do wybranej przez siebie osoby, przypominamy swoje imię, wymieniamy się kartkami i opowiadamy sobie wzajemnie to, co zawierają rysunki. Następnie rozstajemy się, szukamy kolejnej osoby i zaczynamy „plotkować” mówiąc imię osoby, od której dostaliśmy kartkę, pokazując ją z daleka palcem i przekazując znane sobie informacje. Następuje wymiana kartek i informacji. Podchodzimy do następnego uczestnika i plotkujemy już na temat innej osoby itd. Prowadzący przerywa w pewnej chwili zabawę i poleca znaleźć właściciela trzymanej przez nas aktualnie kartki. Przy oddawaniu należy powtórzyć usłyszane informacje-plotki.

Kartki można teraz podpisać i umieścić gdzieś w budynku.

 

12. Proporczyk

Materiały: trójkąty równoramienne wycięte z papieru i kredki

Każdy rysuje swój proporczyk, wpisując wyraźnie swoje imię i coś związanego z swoim hobby, ulubionym przedmiotem, ulubionym zajęciem lub cechą charakteru.

 

13. Puste miejsce

Uczestnicy siedzą w kręgu, tylko w jednym miejscu krąg jest przerwany. Osoba, która ma to wolne miejsce po prawej stronie zaczyna zabawę zapraszając osobę o jakiejś cesze np. osobę która lubi góry lub która uczy  się w ekonomiku lub która gra na gitarze itp. Osoba, która poczuje się zaproszona jak najszybciej zajmuje wolne miejsce. Jeżeli więcej niż jedna osoba poczuje się wywołana, miejsce zajmuje ta, która uczyni to najszybciej. Pozostali wracają na swoje miejsca, a zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej prawej stronie.

14. Spółdzielnia

Siedzimy w kręgu, jedna osoba znajduje się w środku i wskazując na kogoś z siedzących pyta, czy podobają mu się jego sąsiedzi.  Jeżeli wskazany odpowie 'tak", musi szukać innej osoby.  Jeżeli odpowie "nie" pyta się dalej na kogo chciałby wymienić sąsiadów, wskazany wymienia dwa imiona.  Jego sąsiedzi muszą szybko zmienić się miejscami z wymienionymi osobami, aby stojący w środku nie zdążył zająć miejsca.  Osoba, która pozostała w środku zadaje pytania itd.   Wskazany człowiek może też odpowiedzieć na pytanie "spółdzielnia" i wtedy wszyscy muszą zmienić swoje miejsce.

15. Chciałbym...

Siedzimy w kręgu, jedno miejsce jest wolne.  Osoba, która ma po lewej stronie puste miejsce mówi: "Chciałbym, aby koło mnie usiadła osoba, która tak jak ja lubi np. lody".  Wszyscy, którzy lubią lody starają się zająć puste miejsce.  Kto pierwszy ten lepszy.  Powstaje znowu puste miejsce itd.  Zamiast "...tak jak ja lubi..."  można mówić "...tak jak ja jest...(np. internautą)",  "...tak jak ja ma...(np. rodzeństwo)"

16. Terra motto (trzęsienie ziemi)

Należy dobrać się trójkami tak, żeby została jedna osoba wolna.  Dwie osoby chwytają się za ręce, przodem do siebie (tworzą zamek), trzecia staje w środku między nimi (jest ona księciuniem).  Osoba wolna może wykrzykiwać następujące hasła:

·         księciunio - osoba, która jest księciuniem opuszcza swój zamek i szuka innego zamku. W tym czasie zamek się nie porusza. Osoba, która nie znalazła żadnego zamku wykrzykuje następne hasło.

·         zamek - osoby, które tworzą zamki opuszczają swoje miejsce, i starają się z inną osobą utworzyć zamek.  Księciunio nie zmienia swojego miejsca.

·         terra motto - po tym haśle wszyscy książęta i zamki zmieniają swoje miejsca i starają się utworzyć nowe trójki.

17. Tak - nie - tak

Prowadzący wybiera osobę płci przeciwnej.  Podaje system odpowiedzi na kolejne pytania: "Tak, nie, tak".  Pierwsza seria: czy widzisz tę rękę? tak;  czy wiesz do czego służy? nie;  a chcesz zobaczyć? tak.  Prowadzący kładzie rękę na kolanie drugiej osoby.  W drugiej serii pytań zadaje się takie same pytania tylko dotyczące ramienia i przytula się partnera.   W trzeciej mówi się o ustach i na koniec robi się "ti ti ti bobasku".

18. Zaloty

Prowadzący wybiera kilka par, które mają za zadanie przedstawić scenkę oświadczyn w różnych epokach.  Każdej z par przydzielona jest inna epoka np.   prehistoria, starożytny Rzym, średniowiecze, lata dwudzieste, współczesność, przyszłość (cyberzaloty?).  Na przygotowanie dajemy czas około 5 min.

19. Dla silnych

Prowadzący szuka przynajmniej 6 ochotników, którzy chcieliby dowieść swojej siły (najczęściej chłopców).  Ochotnicy ustawiają się w krąg i chwytają się za ramiona.  Prowadzący każdemu z nich na ucho mówi nazwę jakiegoś zwierzęcia.   Zadaniem uczestników zabawy jest okazać refleks, bo kiedy prowadzący wywoła jakieś zwierzę osoba przypisana do tego zwierzęcia musi szybko podkurczyć nogi i utrzymać się tak przez parę sekund, a osoby stojące koło niej muszą ją utrzymać.   Po paru próbach prowadzący zmienia nazwy zwierząt i każdemu daje to samo zwierzę.   A kiedy go wywoła... :))))

20. Lektor

Prowadzący wybiera fragment z gazety lub książki i określi każdemu z uczestników inną rolę.  Uczestnicy będą odczytywać różne fragmenty z uwzględnieniem odmienności narzuconych ról.  Będzie to więc czytanie w sposób jaki:  ksiądz prawi kazanie;  czyta się bajkę małemu dziecku;  profesor tłumaczy skomplikowany wykład;  małe dziecko opowiada to swojemu misiowi;   obcokrajowiec próbuje mówić to po polsku, nieśmiały chłopiec proponuje randkę dziewczynie.

21. Społeczności

Stawiając się w sytuacji prasłowian lub krasnoludków zyskujemy odmienny punkt widzenia, wolny od aktualnej mody, przesądów itp.  Zabawa polega na tym, aby na jedno z pytań odpowiedzieć w imieniu danej społeczności.  W tym celu losuje się pytania oraz społeczności, grupy lub poszczególne osoby mają przygotować krótkie wystąpienie i zaprezentować je na forum.

Przykładowe pytania:

1.        1.        Jakie są ulubione bajki dzieci?

2.        2.        Jak się podróżuje?

3.        3.        Jak się ubierają dziewczęta?

4.        4.        Jak się zdobywa wykształcenie?

5.        5.        Jak wygląda sklep?

6.        6.        Jak karze się winnych?

7.        7.        Jak nagradza się bohaterów?

8.        8.        Jak się przystraja pannę młodą?

9.        9.        Jak się organizuje zabawy?

10.     10.     Jak się traktuje żonę?

Przykładowe społeczności:

1.        1.        Rosjanie w XIX w.

2.        2.        Australijscy Aborygeni

3.        3.        Rzymianie za czasów Juliusza Cezara

4.        4.        Japończycy dziś

5.        5.        Górale

6.        6.        Egipcjanie 2000 lat przed naszą erą

7.        7.        Polska szlachta

8.        8.        Yeti w XX w.

9.      9.      Ufoludki

10.   10.  Amerykanie w przyszłłości

22. Tunel

Ta zabawa wymaga dużo wolnej przestrzeni.  Ustawiamy się w dwójkami tworząc tunel z rąk (tak jak w polonezie).  Jedna wolna osoba biegnie od końca tunelu do początku. W czasie przejścia przez tunel musi wybrać jedną osobę i dalej biegnie z nią, stając na początku tunelu jako pierwsza para.  Natomiast osoba, która straciła parę biegnie na koniec i znów przemierza tunel w poszukiwaniu kolejnego partnera itd.  Aby zabawa była bardziej dynamiczna można zwiększyć ilość wolnych osób na początku.

23. Telefon

Zabawa, która pomoże uspokoić grupę, gdy jest zbyt rozgadana.   Dzielimy uczestników na trzy grupy, które ustawiamy w trzech szeregach.   Jedna grupa ma za zadanie przekazać jakieś hasło trzeciej, zaś szereg w środku musi zakłócić przekaz wiadomości.

 

 

 

ZABAWY INTEGRACYJNE

 

1. Cebula

Celem tej sympatycznej zabawy jest poznanie ludzi o podobnym usposobieniu i zainteresowaniach. Uczestnicy stoją parami twarzą do siebie, tworząc dwa koła - zewnętrzne i wewnętrzne . Prowadzący podaje polecenia. Po każdym wykonanym w parze zadaniu koło zew. przesuwa się o jedno miejsce w prawo. Należy  pamiętać aby z każdym nowym partnerem przywitać się, a po wykonaniu polecenia pożegnać.

Przykładowe komendy:

-uśmiech              -ulubiona pora roku

-wydarzenie z poprzedniego dnia              -połaskotać partnera

-podanie ręki              -ulubiony przedmiot

-co jadłem na śniadanie              -czy masz przyja...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin