6_temat.odt

(34 KB) Pobierz

GRY I ZABAWY DYDAKTYCZNE

Gry dydaktyczne- to rodzaj metod kształcenia należących do grupy metod problemowych i organizujących treści kształcenia w modele rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów w celu zbliżenia procesu poznawczego ucznia do poznania bezpośredniego.

Zabawa dydaktyczna - to zabawa, która bazuje na          podstawowej funkcji psychiki dziecka, na potrzebie    zabawy – wywiera świadomie wpływ na jego czynności umysłowe.

 

                                          Różnice pomiędzy grą a zabawą dydaktyczną:

Ø      Zabawa dydaktyczna to taka zabawa, która prowadzi z reguły do rozwiązania jakiegoś założonego w niej zadania.

Ø      Natomiast gra dydaktyczna to odmiana zabawy polegająca na respektowaniu ustalonych ściśle reguł i wymagająca wysiłku myślowego.

Ø      Pojęcie zabawy dydaktycznej jest szersze od pojęcia gry dydaktycznej.

Ø      Każda gra dydaktyczna jest zabawą, natomiast nie każda zabawa jest grą dydaktyczną.

Ø      Główną cechą różniącą grę od zabawy jest to, że celem wykonywanych czynności podczas gry jest wygrana jednej ze stron.

Ø      W grze dydaktycznej są zasady, których się nie zmienia, a w zabawie mogą się zmieniać.

Ø      W zabawie osoba dominująca może się zmieniać.

Ø      W zabawie może być tylko jedna osoba, a w grze musi być więcej osób niż jedna.

 

Reasumując:

Ø      Przez grę dydaktyczną należy rozumieć czynności wykonywane przez osoby/zespoły uczestniczące w grze (co najmniej dwa), postępujące zgodnie z ustalonymi wcześniej regułami. Głównym celem osób/zespołów jest wygranie. Działania i kroki wykonywane przez osoby/zespoły nie są ustalane poprzez reguły gry, lecz podyktowane są świadomym wyborem grających, bądź przypadkiem. W pierwszym przypadku o zwycięstwie decyduje wysiłek intelektualny oraz pomysłowość grających, czego efektem jest wybór właściwej strategii.

 

Gry funkcyjne – „gry roli”. Uczący się odgrywają role, przejmują osobowość lub tylko pewne cechy postaci, wyrażają je w zachowaniu lub dyskusji tak, jakby to miało miejsce w rzeczywistości. Elementy gry polegają głównie na tym, że uczestnicy starają się rzetelnie zachować tak, jakby to działanie odbywało się w realnych warunkach.

Przyjmują różne role społeczne: kierowników, pracowników, klientów samorządowców. Ich zadaniem jest głównie wymiana zdań z innymi uczestnikami gry, takie przedstawianie stanowiska własnego, argumentowanie, przekonywanie, aby osiągnąć zamierzone cele zgodnie z przydzieloną rolą. Między uczestnikami zachodzi „konflikt”, każdy chce wygrać. Sytuacja taka tworzy motywacje do działania, zdobywania wiedzy, rozwijania umiejętności.

 

Gry planszowe – wg. prof. T. Nowackiego „gra planszowa od gry funkcyjnej różni się tym, że jej przebieg jest zaplanowany. Zmiany które następują w sytuacji są przewidziane przez autorów gier”. Uczeń otrzymuje opis sytuacji wyjściowej, przystępuje do gry której przebieg zależy w całości od niego. „Gra posiada własny horyzont czasowy, w którym zachodzą mniej lub bardziej istotne zmiany i uczestnicy muszą się liczyć z tymi zmianami, jak również z takimi które nie zostały zaplanowane przez autorów, ale które mogą się ujawnić”.

Przykładem takiej gry może być  gra polegająca na podejmowaniu decyzji w zakresie produkcji w zależności od sprzedaży w danym okresie.

 

Gry decyzyjne – gry te często zwane są grami kierowniczymi, grami przemysłowymi lub grami ekonomicznymi. Ich „właściwością jest to, że wykorzystuje się je do nabywania lub doskonalenia umiejętności podejmowania decyzji w stosunkowo krótkim czasie i w warunkach konkurencji”. Istotą gier decyzyjnych jest przydzielenie uczącym się, ról których „odegranie” nie polega na wypowiadaniu narzuconego tekstu, ale na prezentacji myśli, stwierdzeń, postaw i stanowisk formułowanych naprędce, stosownie do sytuacji.

 

Gry symulacyjne – „łączą w sobie właściwości gier jako takich z właściwościami symulacji”. Są to gry, w których działania podejmowane przez graczy przypominają czynności, jakie ludzie wykonują w różnych rzeczywistych sytuacjach w normalnym życiu”.

Franciszek Szlosek tak charakteryzuje gry symulacyjne:

         odnoszą się do konkretnej rzeczywistości,

         podejmują próbę odtworzenia tej rzeczywistości prowadzącą do ustalenia modelu symulacyjnego o charakterze słownym, matematycznym, przedmiotowym lub technicznym,

         zmuszają do rozpatrywania modelu symulacyjnego „cech, związków, relacji, zdarzeń w nim zawartych w oderwaniu od rzeczywistego kontekstu”.

 

FUNKCJE GIER  DYDAKTYCZNYCH

Najczęściej wyróżnia się następujące funkcje gier dydaktycznych:

         dydaktyczne: stanowią środek do wyrównania braków w rozwoju intelektualnym uczniów,

         poznawcze: uczą formułowania i weryfikowania hipotez,

         motywacyjne: chęć wygrania jest motywacją do zmaksymalizowania wysiłku intelektualnego,

         wychowawcze: kształtują postawy koleżeńskie, uczą opanowania i cierpliwości, wyrabiają nawyki przestrzegania dyscypliny i reguł gry, uświadamiają graczom potrzebę współdziałania i potrzebę podporządkowywania się interesom grupy.

 

ZALETY GIER DYDAKTYCZNYCH

         Gry dydaktyczne stanowią doskonałe narzędzie motywujące do pracy ucznia, szczególnie ucznia nieśmiałego lub przekonanego o swoim braku zdolności w danej dziedzinie.

         Ważne jest również to, że gry są prowadzone między uczniami, a nie w relacji uczeń – nauczyciel.

         Uczeń kontaktuje się ze swoim kolegą, równorzędnym partnerem, co w zdecydowany sposób ogranicza elementy stresu i lęku.

         Gra kojarzy się uczniowi z pewnymi elementami luzu, zabawy, co poprzez odpowiednie zaangażowanie emocjonalne pozwala przezwyciężyć obawy przed włączeniem się do wspólnego działania.

         Zaletą gier jest także to, że mogą w pewnym stopniu uwolnić nauczyciela od obowiązku ciągłego kontrolowania pracy ucznia.

         Rola nauczyciela ogranicza się głównie do rozstrzygania spornych sytuacji. Pomyłki i błędy są wyłapywane przez uczestników gry.

 

RODZAJE ZABAW DYDAKTYCZNYCH

Cechą charakterystyczną  zabaw dydaktycznych dzieci w wieku wczesnoszkolnym jest element współpracy zespołowej.

W działalności zabawowej w okresie wczesnoszkolnym charakterystyczne są następujące grupy zabaw:

ü      Zespołowe zabawy i gry ruchowe z elementami rywalizacji

ü      Zabawy konstrukcyjne, w których dominują czynności motoryczne

ü      Zespołowe zabawy tematyczne, tj. zabawy w role, dramatyzacje, inscenizacje,konkursy, quizy

ü      Zespołowe zabawy i gry dydaktyczne opracowane specjalnie w celach poznawczych, tj. rozwiązywania założonych w nich zadań i czynności poznawczych

Zalicza się do tych zabaw różnego rodzaju loteryjki, układanki,, rebusy, krzyżówki, zagadki i gry stolikowe

 

FUNKCJE ZABAW

Spośród wymienionych 4 grup zabaw przedmiotem naszego zainteresowania są zabawy i gry tematyczne zwane inaczej poznawczymi.

ü      Zabawy te spełniają ważne funkcje poznawcze, wychowawcze i kształcące

ü      Służą one gromadzeniu materiału poznawczego, utrwalaniu operowaniu zdobytymi już informacjami

ü      W uczeniu się przy pomocy zabaw poznawczych rozwijają się procesy percepcyjno-motoryczne, spostrzegawczość i wyobraźnia,uwaga, pamięć i procesy umysłowe, takie jak:analiza i synteza, porównywanie, klasyfikowanie, rozumowanie, uogólnianie

ü      Zabawy te wzbudzają i wzmagają wewnętrzną chęć  do wykonywania przez ucznia zadań szkolnych i odpowiadających im czynności uczenia się

 

 

KLASYFIKACJA ZABAW DLA POTRZEB NAUCZANIA POCZĄTKOWEGO

I.        Zabawy rozwijające umiejętności językowe i językoznawcze

II.     Zabawy ułatwiające zdobywanie spostrzeżeń  i różnych informacji o elementach środowiska społeczno-przyrodniczego

III.  Zabawy kształtujące orientację w stosunkach wielkościowych, przestrzennych i czasowych oraz dla utrwalenia pojęć i działań matematycznych

Zgłoś jeśli naruszono regulamin