GRY I ZABAWY DYDAKTYCZNE
Gry dydaktyczne- to rodzaj metod kształcenia należących do grupy metod problemowych i organizujących treści kształcenia w modele rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów w celu zbliżenia procesu poznawczego ucznia do poznania bezpośredniego.
Zabawa dydaktyczna - to zabawa, która bazuje na podstawowej funkcji psychiki dziecka, na potrzebie zabawy – wywiera świadomie wpływ na jego czynności umysłowe.
Różnice pomiędzy grą a zabawą dydaktyczną:
Ø Zabawa dydaktyczna to taka zabawa, która prowadzi z reguły do rozwiązania jakiegoś założonego w niej zadania.
Ø Natomiast gra dydaktyczna to odmiana zabawy polegająca na respektowaniu ustalonych ściśle reguł i wymagająca wysiłku myślowego.
Ø Pojęcie zabawy dydaktycznej jest szersze od pojęcia gry dydaktycznej.
Ø Każda gra dydaktyczna jest zabawą, natomiast nie każda zabawa jest grą dydaktyczną.
Ø Główną cechą różniącą grę od zabawy jest to, że celem wykonywanych czynności podczas gry jest wygrana jednej ze stron.
Ø W grze dydaktycznej są zasady, których się nie zmienia, a w zabawie mogą się zmieniać.
Ø W zabawie osoba dominująca może się zmieniać.
Ø W zabawie może być tylko jedna osoba, a w grze musi być więcej osób niż jedna.
Reasumując:
Ø Przez grę dydaktyczną należy rozumieć czynności wykonywane przez osoby/zespoły uczestniczące w grze (co najmniej dwa), postępujące zgodnie z ustalonymi wcześniej regułami. Głównym celem osób/zespołów jest wygranie. Działania i kroki wykonywane przez osoby/zespoły nie są ustalane poprzez reguły gry, lecz podyktowane są świadomym wyborem grających, bądź przypadkiem. W pierwszym przypadku o zwycięstwie decyduje wysiłek intelektualny oraz pomysłowość grających, czego efektem jest wybór właściwej strategii.
Gry funkcyjne – „gry roli”. Uczący się odgrywają role, przejmują osobowość lub tylko pewne cechy postaci, wyrażają je w zachowaniu lub dyskusji tak, jakby to miało miejsce w rzeczywistości. Elementy gry polegają głównie na tym, że uczestnicy starają się rzetelnie zachować tak, jakby to działanie odbywało się w realnych warunkach.
Przyjmują różne role społeczne: kierowników, pracowników, klientów samorządowców. Ich zadaniem jest głównie wymiana zdań z innymi uczestnikami gry, takie przedstawianie stanowiska własnego, argumentowanie, przekonywanie, aby osiągnąć zamierzone cele zgodnie z przydzieloną rolą. Między uczestnikami zachodzi „konflikt”, każdy chce wygrać. Sytuacja taka tworzy motywacje do działania, zdobywania wiedzy, rozwijania umiejętności.
Gry planszowe – wg. prof. T. Nowackiego „gra planszowa od gry funkcyjnej różni się tym, że jej przebieg jest zaplanowany. Zmiany które następują w sytuacji są przewidziane przez autorów gier”. Uczeń otrzymuje opis sytuacji wyjściowej, przystępuje do gry której przebieg zależy w całości od niego. „Gra posiada własny horyzont czasowy, w którym zachodzą mniej lub bardziej istotne zmiany i uczestnicy muszą się liczyć z tymi zmianami, jak również z takimi które nie zostały zaplanowane przez autorów, ale które mogą się ujawnić”.
Przykładem takiej gry może być gra polegająca na podejmowaniu decyzji w zakresie produkcji w zależności od sprzedaży w danym okresie.
Gry decyzyjne – gry te często zwane są grami kierowniczymi, grami przemysłowymi lub grami ekonomicznymi. Ich „właściwością jest to, że wykorzystuje się je do nabywania lub doskonalenia umiejętności podejmowania decyzji w stosunkowo krótkim czasie i w warunkach konkurencji”. Istotą gier decyzyjnych jest przydzielenie uczącym się, ról których „odegranie” nie polega na wypowiadaniu narzuconego tekstu, ale na prezentacji myśli, stwierdzeń, postaw i stanowisk formułowanych naprędce, stosownie do sytuacji.
Gry symulacyjne – „łączą w sobie właściwości gier jako takich z właściwościami symulacji”. Są to gry, w których działania podejmowane przez graczy przypominają czynności, jakie ludzie wykonują w różnych rzeczywistych sytuacjach w normalnym życiu”.
Franciszek Szlosek tak charakteryzuje gry symulacyjne:
• odnoszą się do konkretnej rzeczywistości,
• podejmują próbę odtworzenia tej rzeczywistości prowadzącą do ustalenia modelu symulacyjnego o charakterze słownym, matematycznym, przedmiotowym lub technicznym,
• zmuszają do rozpatrywania modelu symulacyjnego „cech, związków, relacji, zdarzeń w nim zawartych w oderwaniu od rzeczywistego kontekstu”.
FUNKCJE GIER DYDAKTYCZNYCH
Najczęściej wyróżnia się następujące funkcje gier dydaktycznych:
• dydaktyczne: stanowią środek do wyrównania braków w rozwoju intelektualnym uczniów,
• poznawcze: uczą formułowania i weryfikowania hipotez,
• motywacyjne: chęć wygrania jest motywacją do zmaksymalizowania wysiłku intelektualnego,
• wychowawcze: kształtują postawy koleżeńskie, uczą opanowania i cierpliwości, wyrabiają nawyki przestrzegania dyscypliny i reguł gry, uświadamiają graczom potrzebę współdziałania i potrzebę podporządkowywania się interesom grupy.
ZALETY GIER DYDAKTYCZNYCH
• Gry dydaktyczne stanowią doskonałe narzędzie motywujące do pracy ucznia, szczególnie ucznia nieśmiałego lub przekonanego o swoim braku zdolności w danej dziedzinie.
• Ważne jest również to, że gry są prowadzone między uczniami, a nie w relacji uczeń – nauczyciel.
• Uczeń kontaktuje się ze swoim kolegą, równorzędnym partnerem, co w zdecydowany sposób ogranicza elementy stresu i lęku.
• Gra kojarzy się uczniowi z pewnymi elementami luzu, zabawy, co poprzez odpowiednie zaangażowanie emocjonalne pozwala przezwyciężyć obawy przed włączeniem się do wspólnego działania.
• Zaletą gier jest także to, że mogą w pewnym stopniu uwolnić nauczyciela od obowiązku ciągłego kontrolowania pracy ucznia.
• Rola nauczyciela ogranicza się głównie do rozstrzygania spornych sytuacji. Pomyłki i błędy są wyłapywane przez uczestników gry.
RODZAJE ZABAW DYDAKTYCZNYCH
Cechą charakterystyczną zabaw dydaktycznych dzieci w wieku wczesnoszkolnym jest element współpracy zespołowej.
W działalności zabawowej w okresie wczesnoszkolnym charakterystyczne są następujące grupy zabaw:
ü Zespołowe zabawy i gry ruchowe z elementami rywalizacji
ü Zabawy konstrukcyjne, w których dominują czynności motoryczne
ü Zespołowe zabawy tematyczne, tj. zabawy w role, dramatyzacje, inscenizacje,konkursy, quizy
ü Zespołowe zabawy i gry dydaktyczne opracowane specjalnie w celach poznawczych, tj. rozwiązywania założonych w nich zadań i czynności poznawczych
Zalicza się do tych zabaw różnego rodzaju loteryjki, układanki,, rebusy, krzyżówki, zagadki i gry stolikowe
FUNKCJE ZABAW
Spośród wymienionych 4 grup zabaw przedmiotem naszego zainteresowania są zabawy i gry tematyczne zwane inaczej poznawczymi.
ü Zabawy te spełniają ważne funkcje poznawcze, wychowawcze i kształcące
ü Służą one gromadzeniu materiału poznawczego, utrwalaniu operowaniu zdobytymi już informacjami
ü W uczeniu się przy pomocy zabaw poznawczych rozwijają się procesy percepcyjno-motoryczne, spostrzegawczość i wyobraźnia,uwaga, pamięć i procesy umysłowe, takie jak:analiza i synteza, porównywanie, klasyfikowanie, rozumowanie, uogólnianie
ü Zabawy te wzbudzają i wzmagają wewnętrzną chęć do wykonywania przez ucznia zadań szkolnych i odpowiadających im czynności uczenia się
KLASYFIKACJA ZABAW DLA POTRZEB NAUCZANIA POCZĄTKOWEGO
I. Zabawy rozwijające umiejętności językowe i językoznawcze
II. Zabawy ułatwiające zdobywanie spostrzeżeń i różnych informacji o elementach środowiska społeczno-przyrodniczego
III. Zabawy kształtujące orientację w stosunkach wielkościowych, przestrzennych i czasowych oraz dla utrwalenia pojęć i działań matematycznych
n_e_s_k_a