Horror.doc

(29 KB) Pobierz
Horror

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.

 

Horror

Do gry potrzeba 7 osób obstawy. Graczy należy podzielić na 2-5 grup.
Zasady:
1. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.
2. Nie używamy przemocy (bo się to źle skończy).


Wprowadzenie: gracze śnią. Sen dosyć nieprzyjemny i straszny - po prostu koszmar. Niestety, nie mogą się obudzić. Jak się stąd wydostać?

Miejsca (tabliczki):
Brama Światów - siedzi przed nią Śmierć
Piramida - Mumia
Laboratorium - dr Frankenstein i Sztuczny Człowiek
Cmentarz - Banshee
Ulica Wiązowa - Freddy Kruger
Uwaga, zły wampir: nie wchodzić bez czosnku (taki musi być napis na drzwiach) - wampir
 

Postacie:

Freddy Kruger - jest zły, brzydki (bez urazy) i chce zrobić Graczom krzywdę. Niestety, chwilowo nie może, bo po udziale w paru filmach stępił pazury. Ale niech no tylko je naostrzy...
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Kruger ma:
Symbol Ognia - jeden z czterech żywiołów. Nie, nie odda go, to pamiątka. No, ale jeśli przyniosą mu pilnik do naostrzenia pazurów, to może się zastanowi...
Czosnek - nie ma to jak ostre przyprawy. Odda go im, ale coś za coś. Muszą mu przynieść jakieś silne tabletki nasenne do usypiania ofiar.

Wampir - jest wygłodniały, więc jeśli ktoś wejdzie do jego komnaty bez czosnku, może mu zrobić krzywdę (ale bez przesady). Jest prawdziwym arystokratą, lubi chwalić się swoją rodziną i opowiadać baaardzo ciekawe historie ze swego życia.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Wampir ma:
Symbol Powietrza - jeden z czterech żywiołów. Wolałby się go nie pozbywać, bo ułatwia latanie, ale jest tak wygłodniały, że odda go za trochę krwi (tak z pół litra), najlepiej B+

Śmierć - pilnuje bramy do rzeczywistego świata. Aby ją otworzyć, trzeba użyć czterech żywiołów. Nie wie gdzie ich szukać i nie ma żadnych przedmiotów, o które mogliby Ją wypytywać gracze. Do bramy dopuści tego, kto ma wszystkie żywioły i rozwiąże zagadkę (kwadraty z zapałek czy coś takiego). Wówczas udostępni im klucz, ale pod jednym warunkiem - osoba otwierająca drzwi nie może mieć duszy, bo inaczej ją straci i umrze (jeśli się domyślą, o co chodzi, to przyprowadzą Sztucznego Człowieka). Wewnątrz sali stoją cztery oznakowane menażki (odpowiednimi żywiołami)> Śmierć podaje sposób uaktywnienia Bramy: "Ogień płonie, Wiatr dmucha, Woda płynie, Ziemia trwa". Żywioły trzeba umieścić w odpowiednich menażkach, i: na Powietrze nadmuchać, Wodę zalać wodą, Ziemię posypać ziemią (np. z doniczki), Ogień spalić. Jak to zrobią, wygrali - niech zostaną w sali i opróżnią menażki, a Śmierć wyjdzie czekać na resztę Graczy.

Mumia - prapraprawnuczka Tutenchamona. W piramidzie jest dosyć nudno, więc chętnie pogada z graczami i wypyta ich o nowinki z zewnątrz.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Mumia ma:
Symbol Ziemi - jeden z czterech żywiołów. Odda im go, jeśli odpowiedzą na zagadkę: Co niszczy i tworzy królestwa, powala najsilniejszych wojowników, zrównuje z ziemią najwyższe góry, zmienia koryta potężnych rzek? (CZAS)
Miedź - ma miedziany pierścionek. Odda go graczom, jeśli przyniosą jej nowy, modny bandaż, najlepiej od Diora.

Banshee (Upiór) - upiór. Tańczy upiorne tańce, wygłasza upiorne monologi i słucha upiornej muzyki (o ile Paweł przywiezie walkmana). Wygląda też upiornie.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Benshee ma:
Symbol Wody: jeden z czterech żywiołów. Odda go, jeśli gracze udowodnią, że są jej bratnimi duszami wykonując możliwie upiorrrny taniec (w kółeczku) i nucąc do tego jakieś upiorrrne przyśpiewki.
Bateria - od walkmana. Da ją graczom, ale wtedy nie będzie mogła słuchać muzyki. Dlatego muszą nacieszyć jej uszy wyciem, wszyscy po kolei: upiornym, szalonym, posępnym, tęsknym itp.

Szalony Naukowiec - dr Frankenstein. Roztargniony, gderliwy i ciągle czymś zajęty. Pracuje właśnie nad stworzeniem Sztucznego Człowieka. Jest bardzo zajęty i wolałby, żeby gracze mu nie przeszkadzali.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Doktor ma:
Pilnik - odda go za baterie do Sztucznego Człowieka
Krew - zostało mu jeszcze trochę sztucznej krwi. Odda ją za miedź na przewody do Sztucznego Człowieka
Bandaż - zostało mu jeszcze trochę ładnego bandaża. Jest mu już nie potrzebny, więc może im go oddać
Tabletki nasenne - czasem ich potrzebuje. Odda graczom jeden listek jeśli pomogą mu wymyślić ładnie imię dla Sztucznego Człowieka. Sam jakoś nie ma pomysłu...

Sztuczny Człowiek - leży na stole przed dr. Frankensteinem. Aby wzbogacić swoją rolę może od czasu do czasu dostać drgawek. Kiedy gracze go wypożyczą pójdzie z nimi, otworzy Bramę i wróci do doktora
 

Przedmioty:

Symbole ognia, powietrza, wody i ziemi
Krew
Naszyjnik z czosnku
Miedziane ozdoby
Ozdobne bandaże (papier toaletowy, najlepiej różowy)
Baterie (oznakujcie, żeby Wam nie wcisnęli własnych)
Tabletki nasenne
Pilnik

Ilość przedmiotów zależy od ilości grup.
Miłej zabawy.

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin