Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.
Zabawa odbywa się w bazie kosmicznej, „Astroharcon”. W bazie grupy astronautów „czerwoni”, „niebiescy”, itd. szykują się do lotu na tajemniczą planetę AB2001. Odważnych, którzy się zdecydowali czeka poważne wyzwanie. A więc zaczynamy.
Każda grupa dostaje rysunek rakiety duży format A3 i mały format A5. Rysunki różnią się nieznacznymi szczegółami. Zawodnicy podbiegając kolejno mają za zadanie naprawiać usterki to znaczy odnaleźć różnice oznaczając je na dużym rysunku swojej grupy.
W kosmicznej przestrzeni jest brak grawitacji, dlatego jeżeli czegoś nie przypniemy haczykiem lub przyssawka przy pierwszym ruchu może odfrunąć i trzeba to ścigać.
Uczestnicy formują duże koło, stając w odległości około 1m od siebie. Grę rozpoczyna dwóch graczy jeden jest astronautą a drugi ołówkiem, który mu wyleciał z rąk. Obaj stają w środku koła i na słowo start gracz „ołówek” ucieka, raz po raz wybiegając i wbiegając do koła. Gdy gracz „ołówek” po raz pierwszy wybiega poza koło gracz „astronauta” zaczyna go gonić, przekraczając koło w miejscach, w których przekroczył je gracz „ołówek”. Tak, więc uciekający może sobie wybrać drogę a goniący ma drogę wytyczoną przez uciekającego. Po minucie prowadzący daje sygnał i gracz „ołówek” dotyka jednego z zawodników i on ucieka zamiast niego. Podobnie wymieniają się gracze „astronauci”.
Gracze dobierają się parami jeden gracz staje się stanowiskiem drugi astronautą. Gracze, którzy są stanowiskami stają w dużym kole i klękają na jednym kolanie, astronauci stają w środku. Gdy gra muzyka jest czas akcji, gdy muzyka cichnie następuje czas gotowości wtedy każdy wraca na swoje stanowisko i siada na kolanie przyjaciela. Potem zmiana ról. Ci, którzy jako ostatni trafia do domu przegrywają.
Wybieramy około 20-28 graczy(podzielne przez cztery) po równo z każdej grupy. Graczy numerujemy od 1 do 4 i ustawiamy w kole. Prowadzący wykrzykuje słowa; Akcja 1,2,3, lub 4. Na okrzyk posiadacze odpowiedniego numeru biegną dookoła koła tak, by złapać poprzednika i nie dać się złapać. Pierwszy złapany odchodzi. Kontynuujemy zabawę i tak w miarę zmniejszamy koło. Wygrywa czwórka, która wytrwa do końca.
Gracz A zakrywa oczy (jest pojazdem). Gracz B odgrywa role kontrolera lotu i kieruje za pomocą słów trasą poruszania się harcerza A pośród krzeseł i innych przeszkód. Za dotkniecie przeszkody zawodnik A wraca. Jednocześnie konkuruje po parze z każdej grupy.
Podróż w kosmosie bywa niebezpieczna. Trzeba uważać na zderzenia. Za pomocą sznurka lub włóczki (kolorowej) określamy czasoprzestrzeń. Wszyscy uczestnicy (wybrać określoną ilość z grupy) mają biegać po „czasoprzestrzeni” określonej przez włóczkę. Zderzenie eliminuje z gry. W miarę jak zmniejsza się liczba uczestników i upływa czas zmniejszamy pole zabawy. Wygrywają ci, co ostatni zostają w polu.
W kosmosie ważna jest współpraca i przyjaźń miedzy członkami grupy
Każda grupa otrzymuje zapisane na dużej kartce i pocięte przysłowie. Przysłowia po ułożeniu wieszamy w widocznym miejscu.
Przysłowia:
Prawdziwych przyjaciół poznajesz w biedzie.
Kto znalazł przyjaciela skarb znalazł.
Prawdziwy przyjaciel cenniejszy niż złoto.
Poznasz przyjaciół w kłopocie.
Z każdej grupy bierzemy jednego ochotnika. Każde przysłowie z wcześniej układanych jest zapisane na kartce i schowane w kopercie. Po wyjściu ochotników jedna osoba z grupy losuje kopertę z przysłowiem. Każdy z członków krzyczy jedno słowo z tym, że robią to z całej siły i jednocześnie. Ochotnik ma zgadnąć, które z przysłowie jest krzyczane.
Na finał zabawy należy wystartować.
MonJaZ