Zmierzch bohaterow.pdf

(3321 KB) Pobierz
314475643 UNPDF
314475643.007.png
bohaterów
Tarth
Oto Tarth: świat krasnoludzkich fortec, głę-
bokich puszcz zamieszkanych przez elfy, żyznych
dolin radosnych niziołków i  tętniących życiem
ludzkich miast.
Kiedyś jednak wyglądał inaczej. Przed ponad
tysiącem lat pustoszyły go potworne pająki.
Legendy mówią, że pajęczy najeźdźcy nieomal
starli z powierzchni ziemi wszystkie rasy rozumne.
Ów straszny czas nosi dziś nazwę „Pogromu”.
Szczęśliwie, wśród najczarniejszej nocy zrodziła się
wielka ludzka bohaterka, imieniem Tariana. To ona
zjednoczyła elfów, krasnoludów, ludzi i niziołków
przeciw wspólnemu wrogowi. Żołnierze sojuszu
tworzyli niewielkie grupy, które atakowały pająki
na powierzchni ziemi i w mrocznych podziemiach,
a nawet zapuszczały się do ich paskudnych gniazd.
Wojna była długa i krwawa – w końcu jednak zajadli
wojownicy ras rozumnych wytropili i zabili ostat-
niego z nieprzyjaciół. Przerażająca rasa przestała
istnieć.
Tak skończył się Pogrom, i na świecie nie było
już z kim walczyć. A więc dawni sojusznicy zwrócili
się przeciw sobie i krainą wstrząsnęły trzy kolejne
Wielkie Wojny Ras. Ostatnia zakończyła się przed
około trzydziestu laty.
Waluzja, królestwo, w którym rozegra się nasza
opowieść, cieszy się dziś pokojem. Odkąd przed
dwunastu laty na tronie zasiadł król Krassus Kaden,
krainy nie niepokoją ani konlikty rasowe, ani wraży
sąsiedzi.
Chociaż Wojna Ras odeszła w  zapomnienie,
pozostało po niej kilka pamiątek – na przykład
Nornice. Niegdysiejsza koalicja krasnoludzkich
i elich partyzantów, walczących w podziemnych
korytarzach, jest dziś legalną organizacją, zwalcza-
jącą przejawy dyskryminacji innych ras w ludzkich
miastach. Przynajmniej oicjalnie, nie brak w niej
bowiem radykałów i podżegaczy.
Narody Tarth
Waluzja to perła w koronie Tarth i serce zna-
nego świata – kraina żyzna i spokojna, kwitnąca
pod rządami dobrego monarchy. Jej zielone doliny
rodzą wszelkie płody ziemi, lasy pełne są zwierzyny,
a rzeki – ryb.
Wszystkie rasy, wyjąwszy dzikich orków, żyją
tu w pokoju i harmonii. Od północnych sąsiadów,
luźnej koalicji ludzi lodu zamieszkujących Białe
Miasta, odgradzają Waluzję Góry Grozy, a król
Kaden wzmacnia przyjaźń z  groźnymi jarlami
dzięki hojnym podarkom i umowom handlowym.
Gdy to zawodzi, ochotnicza armia bohaterów bez
trudu odpiera ataki rządnych złota barbarzyńców.
Z odległym, egzotycznym Kos łączy Waluzję
trwały sojusz. Śniady lud „Złotego Królestwa” nie
ma sobie równych na morzu i z przyjaźni wobec
króla Kadena strzeże wybrzeża jego kraju.
Na południu leżą Smocze Wyspy, wulkaniczny
archipelag słynny z ogromnej populacji draków,
zamieszkujących gorące kratery. Tamtejszy lud
żyje z dalekich wypraw łupieżczych na plujących
ogniem łodziach i często zmaga się z okrętami Kos.
Ale nawet tatuowani wojownicy ze Smoczych Wysp
nie ryzykują srogiego gniewu króla Kadena.
Królewski Port, Miasto Bohaterów
Królewski Port, stolica Waluzji, to kolorowy
kwiat na żyznej łące królestwa, zasobny i  zdu-
miewający tygiel ras i kultur. Nie jest wprawdzie
największym miastem świata, z pewnością jednak
żadne nie dorównuje mu spokojem i zasobnością.
Ulice patroluje tu nieprzekupna Straż Miejska, a na
jarmarku cudów kupić można wszystko, czego dusza
zapragnie.
Najszerzej słynie jednak Królewski Port ze
swoich bohaterów. Do „Miasta”, jak się je często
nazywa, ściągają członkowie wszystkich ras rozum-
nych, którzy pragną rozpocząć karierę w zawodzie
legendarnego herosa.
W Mieście żyją przede wszystkim ludzie, lecz na
ulicach spotkać można również wielu elfów, krasno-
ludów, niziołków i mieszańców. Większość z nich
to wędrowcy, dzielni awanturnicy, którzy chętnie
przybywają w miejskie mury, by przehulać skarby
zdobyte podczas penetrowania podziemi, rozbijania
hord goblinów i, to jasne, ratowania świata.
Nic dziwnego, że gdy ktoś wpadnie w kłopoty,
szuka pomocy stosownej rangi bohaterów. Tak wła-
śnie debiutował niejeden legendarny dziś wojownik
2
Zmierzch
314475643.008.png 314475643.009.png 314475643.010.png
i czarodziej, Czerwony Rycerz i tropiciel. Ba, nawet
Siedmioro zaczynało karierę na ulicach Królew-
skiego Portu.
Obecnie najwięcej (oprócz Siódemki) mówi się
o Nieustraszonych Pogromcach i magiczce imie-
niem Mallus, która to pokonała smoka jednym
zaklęciem.
śniacy w te pędy gnają do stolicy, by szukać ratunku.
Kiedy hordy orków schodzą z gór, do bram króla
Kadena kołacze natychmiast delegacja, domagająca
się wysłania przeciw najeźdźcom odpowiednio
doświadczonej drużyny. Jeśli na drzewie utknie
kociątko…
Pewnie, niejeden potencjalny bohater przecenił
swoje możliwości i skończył w brzuchu potwora
albo orczym jasyrze. Inni jednak zyskali sławę
obrońców prostego ludu.
Smok i Cień
Początkujący bohaterowie szukają zwykle zlece-
niodawców w Srebrnym Smoku, eleganckiej tawer-
nie, gdzie nie toleruje się awantur i podejrzanych
typów. Bardziej doświadczone drużyny, które cieszą
się pewną sławą i mają mieszki ciężkie od złota,
przesiadują raczej w Królewskim Cieniu, znacznie
droższym i dużo bardziej ekskluzywnym lokalu
położonym w cieniu majestatycznej, białej wieży
królewskiego zamku. Główne wejście tego sza-
cownego przybytku wychodzi wprost na Królewski
Trakt, łączący wsie i miasteczka Waluzji z Miastem
i leżącą w jego sercu siedzibą monarchy.
Lud Waluzji dobrze wie, że w Mieście zawsze
znajdą się nowi bohaterowie, gotowi walczyć ze
złem. Gdy zatem owce zacznie zżerać smok, wie-
Kilku marudnych mędrców twierdzi, że miesz-
kańcy Waluzji tak bardzo polegają na „bohaterach”,
że w ogóle nie potraią rozwiązywać własnych pro-
blemów. Kto by jednak słuchał uczonego kwękania,
jeżeli ma do wyboru porywającą opowieść o mro-
żących krew w żyłach przygodach legendarnych
herosów ?
Siedmioro
Bez dwóch zdań, najsłynniejszą drużyną boha-
terów działającą w Waluzji jest Siedmioro. Pomimo
że czasem bywało ich mniej, a niekiedy więcej,
najważniejszych czynów dokonała jednak rzeczona
siódemka. Każde dziecko w królestwie wie, kim
3
314475643.001.png 314475643.002.png
jest Urich, wojowniczy krasnolud, Sarriana – elia
łuczniczka, Wygan wojownik, Zelda Kapłanka
Słońca, psotny łotrzyk Spyke, Tyvek, jednooki mag
ognia i przesławny Kerreth Prawy, ozdoba zakonu
Czerwonych Rycerzy.
Pieśni o czynach Siedmiorga zna każdy min-
strel, od Waluzji pod dalekie Kos. Ich dokonania
zapełniają karty kronik i jarmarcznych romansów.
Twarze spoglądają z gobelinów zdobiących rezy-
dencje możnych. Malowane z natury, autoryzowane
portrety z autografami prezentują się dumnie na tle
mahoniowej boazerii głównej Sali Królewskiego
Cienia.
Nie sposób przecenić wpływu Siedmiorga na
całą Waluzję. Jeśli ktoś chce zostać bohaterem,
stylizuje się na któregoś z członków grupy. Jeżeli
ani mu w głowie fach awanturnika, ma nadzieje, że
Siedmioro (albo przynajmniej solidni imitatorzy)
przyjdzie i ocali go kiedyś ode złego.
Pustkowia
Większość zielonych wzgórz i żyznych dolin
Waluzji jest spokojna i bezpieczna. Nad spokojem
wiosek czuwają mądrzy baronowie i wynajęte przez
nich na stałe drużyny bohaterów. Dbają one, by
w okolicy nie kręcili się dzicy orkowie, tępią ban-
dytów i potwory. Grupy najęte przez króla patrolują
gościńce łączące baronie.
Jednak na tych, którzy zboczyli z  utartych
szlaków, nadal czyhać może niebezpieczeństwo.
W Górach Grozy, odległych o około dzień konnej
podróży od stolicy, żyją orkowie i ogry. Niekiedy
wraz z wiatrem z południowych wysp przybywa
spragniony owiec smok, gotowy terroryzować
wioski. Co jakiś czas ktoś odkrywa kolejne ruiny
Sa Karanów, zamieszkującej podziemne kryjówki
cywilizacji ludzi z  czasów Pogromu. Lochy te
wydają się tylko czekać, aż jakaś drużyna zapuści
się w ich mroczne korytarze, by wydrzeć im dawne
tajemnice i zapomniane skarby. W Królewskich
Katakumbach Miasta pojawiają się czasem morskie
trolle, a w zapomnianych zakamarkach Nekropolii
lęgną się paskudni nieumarli.
Niejeden bohater dorobił się sławy i  fortuny,
penetrując niebezpieczne pustkowia.
Religia
Mieszkańcy Tarth czczą Solariona, Boga Słońca.
Istnienie bóstwa nie jest przedmiotem żadnych
kontrowersji – potwierdzają je Czerwoni Rycerze
i Kapłani Słońca, którzy poświęcają życie jego
w służbie, w zamian zyskując nader efektowną wła-
dzę nad ogniem i światłem.
Solarion jest obecny w  religiach wszystkich
ras, choć wydaje się najbardziej związany z ludźmi.
Tylko oni mogą zyskać jego błogosławieństwo oraz
moce Kapłanów Słońca i Czerwonych Rycerzy.
Elfy i  półelfy uważają Solariona za część
imany , duchowego aspektu natury. Wierzą, że
jest tylko jednym z duchów, choć bez wątpienia
najpotężniejszym.
Również krasnoludy nie kwestionują potęgi
Solariona, choć podobnie jak elfy nie oddają mu
czci. W ogóle, nie są szczególnie religijne, a gdy już
przyjdzie im się modlić, zwracają się do Terraksa,
Władcy Ziemi, Boga w Ciemnościach. Część kra-
snoludów uważa, że Terrax opuścił świat, a może
nawet umarł, skoro nie daje nikomu mocy takiej,
jaką dysponują Kapłani Słońca.
Nizołki nie mają własnej religii, szanują jednak
potęgę Solariona i to jego przyzywają podczas swo-
ich ceremonii urodzinowych.
Orkowie i  część półorków wielbi dzikiego
Kargaka, brutalnego i krwiożerczego boga dzikiej,
bezrozumnej rzezi.
Istnieje też kilka mniejszych religii i kultów,
czczących pomniejsze bóstwa, których istnienia
dowodzi magiczna potęga szamanów. Większość
mędrców jest jednak zdania, że szamani – na przy-
kład orczy – to po prostu magowie, którzy rzucają
zaklęcia nie mając pojęcia, skąd bierze się ich moc.
Twoje zadanie
Jak widzisz, Tarth to bardzo typowy świat
fantasy. W  oświeconych, sprawnie zażądanych
królestwach w rodzaju Waluzji żyje się dość dobrze,
w pozostałych miejscach ludzie drżą jednak ze stra-
chu przed potworami albo jęczą pod butem tyrana.
Wcielisz się w rolę młodego kandydata na boha-
tera lub bohaterkę. Opowieść o twoich czynach
zacznie się, a jakże, w Królewskim Porcie.
Ale najpierw stwórzmy nową postać.
4
314475643.003.png 314475643.004.png
bohatera
Bohaterów Evernight tworzy się łatwo, jak to
w Savage Worlds. Na stronie wydawnictwa Gramel
( wydawnictwogramel.pl ) znajdziesz kartę postaci,
przeznaczoną specjalnie do gry w tych realiach.
Do rzeczy jednak.
1) Rasa
Najpierw wybierz rasę. Opis rozumnych miesz-
kańców Tarth, wraz z krótką historią i mechaniką,
znajdziesz na stronach 6-11. Zdecyduj, z której
wywodzić się będzie twoja postać.
2) Współczynniki
Po ra ustalić cechy i umiejętności bohatera.
Zaczynasz z k4 we wszystkich pięciu cechach:
Zręczności, Sprycie, Duchu, Sile i Wigorze. Następ-
nie rozdzielasz między nie 5 punktów, podnosząc za
każdy kostkę o 1, aż do maksimum wynoszącego
k12.
Za kolejne 15 punktów wykupujesz umiejętności.
Każdy poziom kosztuje 1 punkt, o ile nie przekra-
cza wartości cechy, z którą dana umiejętność jest
związana. Zwiększenie jej powyżej cechy kosztuje
2 punkty za każdy poziom.
Evernight używa się wszystkich umiejętności
wyliczonych w podręczniku podstawowym, z wyjąt-
kiem Prowadzenia i Pilotowania.
Cechy pochodne
Charyzmę – miarę tego, czy bohater da się lubić –
dodaje się do testów Przekonywania i Wypytywania.
Wynosi +0, o ile nie masz przewag i zawad, które
to zmienią.
Tempo równa się 6 – chyba, że jesteś krasnolu-
dem, posiadaczem Tempa 5.
Obrona wynosi 2 plus połowa Walki.
Wytrzymałość równa się 2 plus połowa Wigoru.
3) Zdolności specjalne
Zdecyduj teraz, czy chcesz mieć jakieś zawady.
Jeżeli tak, możesz rozdzielić uzyskane za nie
punkty w sposób opisany niżej. Możesz wybrać
jedną poważną zawadę (wartą 2 punkty) i do dwóch
drobnych (wartych 1 punkt).
Za 2 punkty zawad możesz:
• Podnieść cechę o jeden rodzaj kostki.
• Wybrać przewagę.
Za 1 punkt zawad możesz:
• Zyskać 1 punkt na umiejętności.
• Otrzymać dodatkowe 500 słońc.
4) Sprzęt
Zabawę zaczynasz ze zwyczajową koszulą na
grzbiecie i 500 złotymi „słońcami” (walutą Waluzji)
w kieszeni. Nie od rzeczy byłoby wydać je teraz na
zbroję, broń i najrozmaitszy ekwipunek. Kompletna
lista sprzętu zaczyna się na stronie 15. Możesz oczy-
wiście kupić tylko podstawowy pancerz i uzbrojenie,
a resztę oszczędzić na ekwipunek konieczny podczas
konkretnych misji, których się podejmiesz.
5) Tło
Na koniec wymyśl, skąd wziął się twój bohater.
Większość postaci powinna być związana z Walu-
zją: jeżeli nawet się tam nie urodziły, to od przy-
najmniej kilku miesięcy kręcą się w okolicy Miasta
Bohaterów.
Mroczne wątki późniejszego stadium kampanii
wybrzmią o wiele mocniej, jeżeli obmyślisz histo-
rię bohatera. Zastanów się, czy ma rodzinę? Jeżeli
tak, to gdzie? W Mieście? Którejś z wiosek? Czy
pożegnano go hucznie, kiedy opuszczał rodzinne
gniazdo by dołączyć do drużyny poszukiwaczy
przygód? A może rodzina uznała go za durnia?
Kilka słów o tym, dlaczego bohater znalazł się
tam, gdzie jest dzisiaj, pomoże ci później podjąć
kilka kluczowych decyzji.
Drużyna
Zgodnie z pradawnym obyczajem wywodzącym
się jeszcze z czasów Tariany, bohaterowie zbierają
się w grupy, zwane drużynami. Od jakiegoś czasu
panuje też moda, by nadawać drużynie nazwę
i wyróżniać ją na rozmaite sposoby. Jeżeli nazwiecie
swoją grupę i wymyślicie dla niej jakiś wyróżnik
(element stroju, godło, zawołanie, ulubioną potrawę),
na początku każdej sesji otrzymacie dodatkowego
fuksa, którego może wykorzystać dowolny członek
drużyny.
5
Tworzenie
314475643.005.png 314475643.006.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin