Poradnik Do Gry - Tajne Akta Tunguska.doc

(1559 KB) Pobierz

Tajne Akta: Tunguska – poradnik

 

Tajne Akta: Tunguska to tradycyjna przygodówka point’n’click. Poczynaniami bohaterów kierujesz za pomocą myszki – animowany kursor wskazuje ci dwa rodzaje akcji. Przedmiotów używasz lewym przyciskiem myszki, podobnie wybierasz (i łączysz) elementy na pasku ekwipunku oraz opcje dialogowe. Prawym natomiast oglądasz przedmiot (w ekwipunku możesz doprowadzić do jego „demontażu” na kilka obiektów) oraz omijasz cut-scenki. Korzystając z ikony szkła powiększającego, podświetlasz wszystkie miejsca interakcji w lokacji, obok niej znajduje się ikona menu głównego oraz dziennika Niny, w którym dziewczyna zapisuje przeżyte przygody. Przeglądaj dziennik za każdym razem, gdy w lewym górnym rogu ekranu pojawi się symbol nowego wpisu.

 

Niniejszy poradnik powstał z myślą o tym, aby pomóc w rozgrywce, a nie zdradzać jej zakończenie, dlatego nie znajdziesz w nim żadnych szczegółów dotyczących fabuły gry. Miłej zabawy!

 

I. Berlin, Muzeum Historii Naturalnej

 

Rozejrzyj się po gabinecie ojca, podnieś zdjęcie leżące koło kaloryfera, porcelanową miskę ze stołu oraz kawałek skały znajdujący się obok telefonu. Obejrzyj maszynę z prawej strony pomieszczenia i zabierz stojącą na niej szklaną kolbę, następnie w ekwipunku połącz ją z kawałkiem skały.

 

Wyjdź na korytarz i sprawdź drzwi po lewej, weź kawałek rośliny stojącej w kącie – to aloes. Wyciśnij go do porcelanowej miski. Zejdź, w sali wystawienniczej muzeum przeczytaj spis pracowników. Próbujesz dostać się do pokoju nr 4. Idź na prawo od dinozaura.

 

 

Barierka jest zerwana, w podstawie dinozaura znajdują się ukryte drzwi, kliknij, żeby je otworzyć. Porozmawiaj z woźnym. Po tym, jak ucieknie, podnieś zgubiony przez niego klucz. Wróć na piętro, w korytarzu użyj klucza na skrzynce z bezpiecznikami. Porozmawiaj z Maksem, następnie pójdź z powrotem do gabinetu ojca.

 

Gdy znajdziesz się na zewnątrz muzeum, podnieś żółte kawałki szkła leżące obok rusztowania. Użyj motocykla, by pojechać do domu ojca.

 

Dom Wladimira

 

Podnieś przenośny magnetofon leżący na podłodze, rozmontuj go w menu ekwipunku, by otrzymać baterie. Podwiń róg dywanu, znajdziesz szparę w podłodze. Sprawdź biurko – zabierz z niego kawałek pizzy, solniczkę i ołówek. Komputer wymaga podania kodu. Podejdź do łóżka i zabierz książkę, otwórz ją w ekwipunku – wewnątrz znajduje się szkatułka.

 

Wyjdź na podwórze, rozejrzyj się po okolicy. Ze śmietnika wyciągnij gumową rękawiczkę oraz szprychę od roweru. Oderwij uchwyt od wiadra stojącego pod wylotem rynny. Ze starego roweru zabierz pompkę. Użyj kluczy na siedzisku motocykla. Z otwartego bagażnika weź telefon komórkowy oraz okulary przeciwsłoneczne. Przejdź do garażu i ze skrzynki wyciągnij taśmę dwustronną i klej.

 

Wewnątrz domu użyj szprychy na szparze w podłodze – wyciągnij kasetę, następnie użyj jej na magnetofonie stojącym nad biurkiem. Wysłuchasz wskazówkę odnośnie hasła do komputera – kod to: 2342. Przeczytaj pocztę, wyjdź z mieszkania i wróć do muzeum.

 

Muzeum Historii Naturalnej

 

Porozmawiaj z dziewczynką leżącą na ławce. Kliknij na rowerze, aby podnieść dziurawą dętkę, użyj na niej pompki. Wróć do domu ojca i włóż dętkę do wiadra z wodą. W ekwipunku połącz gumową rękawiczkę z klejem. Użyj wysmarowanej klejem rękawiczki na dziurawej dętce. Pójdź do muzeum i załóż naprawioną dętkę na rower dziewczynki. Porozmawiaj z nią, a otrzymasz aparat fotograficzny. Włóż do niego baterie. Oddaj aparat dziewczynie, w zamian dostaniesz magnes.

 

 

Użyj magnesu na akwarium w domu Wladimira, by wyciągnąć klucz. Otworzysz nim szkatułkę znalezioną wewnątrz książki. W środku znajdziesz notatkę oraz książkę adresową. Po ich przeczytaniu wsiądź na motocykl i pojedź do domu Olega.

 

Dom Olega

 

Zadzwoń do drzwi, mężczyzna nie będzie chciał rozmawiać. Ścieżką po lewej przejdź na tył domu, zabierz kij od szczotki i zajrzyj do środka przez szparę w oknie. Wróć przed drzwi frontowe, stoi tam teraz kot. Włóż kawałek pizzy do jego miski, w ekwipunku połącz telefon komórkowy z taśmą dwustronną, następnie przyklej ją do pleców zwierzęcia. Posyp pizzę solą. Idź na tyły domu i ponownie zajrzyj do środka przez szparę. Skorzystaj z budki telefonicznej na ulicy, by wywabić kota z domu.

 

 

Obok śmietnika leży plastikowa torba, podnieś ją i w ekwipunku połącz z uchwytem od wiadra, a następnie – z kijem od szczotki. Użyj powstałej sieci na telefonie komórkowym, który utknął pomiędzy gałęziami drzewa. Odjedź na motorze.

 

Muzeum Historii Naturalnej

 

Wejdź do muzeum i idź do gabinetu Maksa, porozmawiaj z nim, aż dostaniesz diadem. Rozejrzyj się po pokoju, użyj szprychy na indiańskim totemie, żeby wyciągnąć z niego koralik z czerwonego szkła. Z lodówki zabierz butelkę kwasu oraz gips modelarski. Kwas wlej do kolby z kamieniem, a otrzymasz ametyst. W ekwipunku połącz żółte kawałki szkła z okularami przeciwsłonecznymi, tak by powstał zielony odłamek szkła.

 

Idź do gabinetu ojca, użyj porcelanowej miski (pamiętaj, by była wysmarowana aloesem) na zaworze kaloryfera. Do wypełnionej wodą miski wsyp gips, otrzymany cement nałóż na diadem. Przyklej kolorowe kawałki szkła do diademu i zejdź do sali z dinozaurem.

 

Zamontuj diadem na lampie po prawej stronie, obejrzyj oświetlone miejsce. Po rozmowie z Maksem przyjrzyj się okrągłej płaskorzeźbie wiszącej na środku pokoju, zabierz z niej monetę i przejdź do gabinetu ojca. Pod oknem znajduje się rozbita gablota, obejrzyj ją. Połóż monetę w pustym miejscu, następnie ułóż je tak, aby nie powtarzały się zarówno pionowo, jak i poziomo.

 

 

II. Moskwa, wojskowa stacja kolejowa

 

Porozmawiaj z robotnikiem przy kanale, wyjawi ci swój numer na loterii. Podnieś cegły, zajrzyj do torby robotnika i wyciągnij z niej pudełko śniadaniowe. W ekwipunku rozdziel je na gumkę recepturkę i chleb z masłem. Z kupy gruzu obok zniszczonego samochodu wyciągnij zardzewiałą nakrętkę i żelazny fragment konstrukcji – połącz oba przedmioty razem z gumką recepturką, by otrzymać naładowaną procę. Obejrzyj wrak pojazdu. Umieść cegły pod tylną osią, użyj masła na podnośniku samochodowym, następnie go zabierz.

 

Przejdź przed bramę prowadzącą na stację. Podnieś kamień, następnie podejdź do strażnika i porozmawiaj z nim. Wymierz z naładowanej procy w lampę nad strażnikiem, porozmawiaj z nim ponownie, aż otrzymasz papierosa. Zabierz leżącą na ziemi gazetę z wynikami loterii – ołówkiem „popraw” wyniki losowania i wręcz je robotnikowi przy wejściu do kanałów.

 

Przed zejściem do kanału podnieś węża ogrodowego i barierkę (podziel ją na 2 żelazne pręty i taśmę ochronną). Zejdź do kanału, weź leżące na ziemi zapałki. Spróbuj otworzyć żelazne drzwi – gdy się uchylą, użyj podnośnika samochodowego. W środku znajdziesz drabinę. Aby uzupełnić brakujące stopnie, użyj na niej metalowych prętów – nie będą pasować. Wróć przed bramę i porozmawiaj ze strażnikiem, który wygnie je własnymi rękoma. Napraw drabinę i wejdź po niej.

 

 

Rozejrzyj się po toalecie, porozmawiaj z mężczyzną ukrywającym się w kabinie – zgubił klucz do pociągu. Idź w lewo, zapałkami zapal papierosa i umieść go w popielniczce. W szatni zajrzyj do szafek, weź pończochę, radio, kopertę (obejrzyj ją w ekwipunku) oraz mundur. Druga szafka wymaga podania kodu.

 

W toalecie podłącz węża ogrodowego do kranu, drugi koniec umieść w pisuarze, następnie odkręć kran. Zejdź do kanału, obok drabiny znajduje się przeszklony filtr. Obejrzyj go, w środku jest klucz. Przejdź dalej, w kanałach przy wejściu pomieszczenia z drabiną znajduje się wylot rury kanalizacyjnej – zabezpiecz go pończochą, mocowanie wzmocnij taśmą ochronną. Wróć do środka i przekręć zawór. Zabierz pończochę z kluczem w środku i oddaj ją mężczyźnie w toalecie.

 

Przez szatnię wyjdź na peron załadunkowy. Spróbuj porozmawiać z dwoma agentami w czarnych płaszczach. Na zewnątrz pogadaj ze strażnikiem pociągu, który będzie chciał od ciebie przepustkę. Wróć aż do bramy wejściowej i porozmawiaj ze strażnikiem, by poznać nazwiska agentów. W szatni użyj na sobie radia, wybierz nr 15 i 48. Wyjdź na peron i wejdź do pomieszczenia wcześniej pilnowanego przez agentów. Zabierz nieśmiertelniki pobitego żołnierza i wróć do szatni. Kod do szafki to: 31545. Zabierz przepustkę, wręcz ją strażnikowi przy wejściu do pociągu.

 

III. Rosja, w pociągu

 

Ze stołu zabierz suszone owoce i sok pomarańczowy. Przejdź do kolejnego wagonu, gdzie z koszyka weź dwie kromki białego chleba. Porozmawiaj z asystentem przy aparaturze. Wróć do poprzedniego wagonu i wejdź do kuchni (po lewej od drzwi wyjściowych). Z blatu podnieś miód, następnie wlej go do garnka razem z suszonymi owocami i sokiem pomarańczowym (w ekwipunku pojawi się pusta butelka). Otrzymanym dżemem posmaruj chleb. Kanapkę zanieś doktorowi w drugim wagonie. Porozmawiaj z naukowcem, później ponownie z jego asystentem.

 

Przejdź do trzeciego wagonu. Drzwi do przedziału są zamknięte. Wykręć żarówkę z lampy w korytarzu, następnie podmień ją w miejsce słabszej żarówki w lampie nad żołnierzem śpiącym w pierwszym wagonie. Włącz lampę, gdy strażnik położy się na stole, z jego plecaka wyjmij olej rycynowy. Dodaj go do dżemu, aby stworzyć dżem przeczyszczający – posmaruj nim drugą kromkę. Do butelki nabierz wody (kran w kuchni). Sprezentuj chleb naukowcowi, wodę natomiast wylej na przedłużacz w prawym dolnym rogu lokacji.

 

 

Weź pojemnik z próbką rośliny stojący na stole, potem następny z podłogi. W ekwipunku otwórz oba pojemniki i wyjmij z nich rośliny, połącz je, włóż do jednego pojemnika i zostaw na stole. Gdy znajdziesz się w zamkniętym wcześniej przedziale, przeczytaj wszystkie notatki na biurku pod oknem.

 

W zamkniętym od zewnątrz przedziale zabierz smycz wiszącą na klatce z psem. Z lodówki po prawej wyciągnij soczysty stek, włóż go do pojemnika po próbce rośliny. Zabierz wąż oraz rurę od odkurzacza – rurę połącz ze smyczą. Pojemnik z mięsem umieść po prawej stronie klatki, z lewej zabierz kość, której następnie użyj na klapie odkurzacza. Ze środka wyjmij worek, w którym znajdziesz spinkę do włosów i sierść zwierzęcia.

 

Rury ze smyczą użyj na otwartym włazie w suficie wagonu. Na dachu zabierz smycz z rurą i podejdź do dwóch wylotów wentylacji. Do wylotu po prawej wciśnij sierść, oba połącz wężem odkurzacza. Gdy otworzy się okno, zaczep rurę ze smyczą o wyloty wentylacji i dostań się do środka wagonu.

 

Użyj spinki do włosów na zamkniętej szufladzie biurka, zabierz posążek. Podnieś wazon z kwiatami, a na jego miejscu postaw posążek. Obróć wszystkie popiersia tak, by ich twarze skierowane były w lewo. Z sekretnego pokoju zabierz książkę i postaw w pustym miejscu na regale. Oderwij czaszkę szkieletowi w rogu pokoju i umieść ją na półce w tajnym pomieszczeniu. Obejrzyj sejf, należy wyłączyć wszystkie światełka na zamku.

 

 

IV. Rosja, szpital wojskowy

 

Skorzystaj z interkomu na bramie. Podnieś bawełnianą torbę i czerwone jagody, wysmaruj nimi torbę i daj Olegowi. Zobacz numer na karetce za bramą – 03112, użyj telefonu komórkowego, by wezwać pomoc. Na podwórzu szpitala weź szczypce medyczne ze śmietnika. Spójrz na cień klucza na ziemi, następnie użyj szczypiec na lampie, by wyjąć klucz, którym otworzysz drzwi.

 

Sprawdź dyktafon leżący na stole i przejrzyj dokumenty w wysuniętej szufladzie. Zabierz przenośny wiatraczek i środek znieczulający, przejdź do kostnicy. Podnieś strzykawkę, skalpel, stetoskop i butelkę amoniaku. Użyj stetoskopu na drzwiach, w korytarzu zobaczysz strażnika oglądającego TV. Wyjdź na podwórze, użyj stetoskopu na rurze rynny, później włóż do niej butelkę amoniaku i użyj wiatraczka. Od tego momentu konieczna jest współpraca między postaciami (przełączasz się pomiędzy nimi, klikając na portretach bohaterów po prawej stronie od ekwipunku).

 

Jako Max: przekręć talerz anteny satelitarnej przy wejściu głównym do szpitala, po powrocie do środka zobaczysz, że strażnik już ją naprawił. Wróć na podwórze i uszkodź ją szczypcami. Po wejściu do głównego korytarza zabierz klocek podtrzymujący stalowe drzwi.

 

Jako Nina: Podnieś tkaninę z materaca, kamień i miskę. Użyj tkaniny na ostrej krawędzi ściany, by otrzymać sznurek, połącz go z kamieniem i opuść przez odpływ kanalizacji.

 

Jako Max: Użyj skalpela na rynnie w podwórzu – Nina dostanie przedmiot.

 

Jako Nina: Użyj skalpela na nodze krzesła oraz materacu – weź nogę od krzesła oraz piankę, po czym podaj je Maksowi.

 

Jako Max: Połącz nogę od krzesła ze strzykawką tworząc dmuchawkę, użyj środka znieczulającego, by zatruć igłę, następnie zastosuj ją na wizjerze metalowych drzwi, za którymi uwięziłeś strażnika. Z korkowej tablicy obok TV zabierz pinezkę, namocz gąbkę w talerzu zupy serowej. Oddaj nogę od krzesła oraz nasączoną gąbkę Ninie.

 

Jako Nina: Obwiąż gąbkę nitką, połącz miskę z nogą od krzesła, po czym dodaj przewiązaną gąbkę, tworząc pułapkę na mysz. Umieść pułapkę obok szczurzej nory, po złapaniu zwierzęcia przekaż je Maksowi.

 

Jako Max: Wejdź po schodach. Obok celi, w której siedzi Nina, jest kolejny strażnik. Użyj pinezki na środku znieczulającym, wypuść szczura, by odwrócić uwagę strażnika, następnie połóż zatrutą pinezkę na jego krześle. Śpiącemu dryblasowi zabierz klucze i otwórz celę.

 

V. Rosja, Tunguska, lotnisko

 

Weź łopatę zawieszoną z tyłu jeepa, zajrzyj do środka i podnieś apteczkę (obejrzyj ją, by otrzymać butelkę wódki) oraz keczup. Wejdź do chaty i porozmaw...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin