GRY i ZABAWY matematyczne
POLOWANIE NA TYGRYSA.
Potrzebne przedmioty
- miarka krawiecka
- dwie klamerki do bielizny
- małe karteczki do zapisywania liczby, ołówek.
Przebieg gry
Dorosły pokazuje dzieciom miarkę i wyjaśnia: Mam chodniczek, na którym jest 150 płytek. Tygrys może schować się pod jedną z nich. To dopiero będzie polowanie ! Jasiu, pokażemy, w jaki sposób można zagrać. Wybierz liczbę z chodniczka, ale nie mów mi jaką. Zapisz ją na karteczce. ( Jaś notuje, a dorosły odwraca się, żeby nie widzieć, co on pisze ). Schowaj karteczkę w dłoni. Zaczynamy:
- Czy to jest dwadzieścia ?
- Za mało – odpowiada Jaś.
- Jeżeli dwadzieścia jest za mało, to dziewiętnaście, piętnaście ( przesuwa palcem po taśmie ), pięć i tak dalej, to także za mało. Przypnę więc klamerkę na liczbie dwadzieścia. Czy to jest sto trzydzieści (pokazuje tę liczbę )?
- Za dużo – stwierdza Jaś.
- Jeżeli sto trzydzieści jest za dużo, to i sto trzydzieści pięć, aż do stu pięćdziesięciu, wszystko to jest za dużo. Przypnę więc drugą klamerkę na liczbie sto trzydzieści. Tygrys schował się więc tutaj: odtąd – dotąd ( pokazuje płytki od jednej klamerki do drugiej ). Pytam dalej. Czy to jest sto pięć ?
- Za dużo – mówi Jaś ,itd.
- Czy to jest liczba osiemdziesiąt ?
- Trafiony – to jest tygrys – woła Jaś.
ILE WART JEST DOMEK ?
- stare pocztówki ( na zapisanej stronie umieszczone są cyfry od 1 do 9 )
Dorosły wyjaśnia. Pocztówki są przygotowane. Układam z nich stos ( kładzie je tak, aby nie było widać liczb, a więc kolorowymi obrazkami do wierzchu ). Z pięciu pocztówek zbuduję na tym stosie domek. Muszę to robić bardzo dokładnie.
Gra się tak: trzeba ostrożnie wyciągać pocztówki, tak, aby nie spowodować >>katastrofy<<. Zburzenie domku oznacza koniec gry. Ustalamy teraz kto wygrał. Trzeba dodać liczby, które są zapisane na pocztówkach wyciągniętych przez każdego grającego. Przy obliczaniu można pomagać sobie liczydłem lub patyczkami.
POLICZ SZYBKO ILE MASZ RAZEM.
Potrzebne przybory
- kostki do gry ( najlepiej więcej niż 10 )
Wygrywa ten, kto po serii pięciu rzutów ma więcej.
GRA W KOŚCI
- zestaw 5 kostek do gry
- kubek ( najlepiej plastikowy )
- kartka i ołówek do zapisywania wyników.
Zagramy w kości a wyniki zapiszemy w tabeli:
jedynki
dwójki
trójki
czwórki
piątki
szóstki
Tata
Jaś
Pokażę ci jak się gra w kości: wkładam do kubka pięć kostek, potrząsam nim i wysypuję kostki na stół. Przyglądam się uważnie, bo mogę grać >>na jedynki<<, >>na dwójki <<, >>na trójki <<, >> na czwórki <<, >> na piątki <<, >> na szóstki <<
Popatrz wyrzuciłam: na dwóch kostkach >> trójki << i jeszcze >> jedynkę << >>szóstkę<< i >>czwórkę<<.
W tej sytuacji opłaca mi się zostawić trójki. Podejmuję decyzję gram ->> na trójki <<.
Oznacza to, że do tabeli wpisane zostaną tylko trójki, które uda mi się wyrzucić. Trójki odkładam na bok. Pozostałe kostki wkładam do kubka, potrząsam i wykładam na stół. Mam teraz: sześć, trzy i jeden. Trójkę dokładam do trójek- razem mam trzy trójki. Pozostałe kostki wkładam do kubka, potrząsam i wyrzucam na stół. Niestety, mam pięć i dwa. Do tabelki wpisuję sumę wyrzuconych trójek, a więc liczbę 9.Teraz twoja kolej.
Gra toczy się dalej. Każdy grający analizuje tabelę, bo na tej podstawie może podjąć decyzję w co gra. Rzuca trzy razy, oblicza uzyskaną liczbę oczek i wpisuje ją do tabelki.
Gdy cała tabela zostanie wypełniona, zlicza się punkty.
GRY NA TAŚMIE KRAWIECKIEJ
KTO SZYBCIEJ DOTRZE DO LICZBY 150 ?
- miarki krawieckie: jedna dla dwojga grających
- klamerki do przypinania bielizny ( w różnych kolorach ), po jednej dla każdego grającego
- kostki do gry ( w tej grze rzuca się dwiema kostkami jednocześnie )
Dorosły zwraca się do dziecka: to jest chodniczek liczbowy ( pokazuje miarkę). Będziemy się ścigać. Wygra ten, kto pierwszy dotrze do liczby 150. Klamerki to pionki. Zaczynam grę. Rzucam kostkami, dodaję liczbę wyrzuconych kropek: mam 5 i 4 to razem jest dziewięć. Przypinam klamerkę na płytce dziewięć. Twoja kolej. Rzucaj kostkami. Masz 3 i 5. Ile razem? Doskonale, przypnij klamerkę na płytce osiem.
Teraz ja. Rzucam kostkami: mam 6 i 2 razem osiem. Stoję na płytce dziewięć: dziewięć dodać osiem to siedemnaście. Przesuwam swoją klamerkę na płytkę siedemnastą. Twoja kolej, itd.
KTO SZYBCIEJ DOTRZE DO ZERA ?
( jak wyżej )
Przebieg gry.
W grze potrzebna jest cyfra 0. Dlatego trzeba przedłużyć chodniczek o jedną płytkę. Jest to łatwe, jeżeli użyje się przeźroczystej taśmy klejącej i kawałka papieru.
Dorosły zwraca się do dziecka: Tu jest 150 i od tego miejsca ścigamy się do tyłu. Wygra ten, kto pierwszy dotrze do zera. Zaczynam grę. Rzucam dwie kostki razem, dodaję liczby wyrzuconych kropek: mam 4 i 3, razem jest siedem. Mam 150 płytek, odejmuję siedem ( gest odejmowania ). Przypinam klamerkę na płytce 143. Twoja kolej, itd.
sbwa