ACPI (Advanced Configuration and Power Interface): Standard zarządzania energią wypracowany przez firmy Intel, Microsoft i Toshiba. ACPI umożliwia systemowi operacyjnemu na kontrolowanie ilości energii dostarczanej do każdego urządzenia wewnątrz komputera. System operacyjny może na przykład przejściowo wyłączać napęd CD-ROM albo dysk twardy, gdy nie są one używane. ACPI umożliwi też produkcję takich komputerów, które będą się włączały wraz z dotknięciem klawiatury.
ActiveX: - Zestaw luźno powiązanych z sobą technologii autorstwa Microsoftu służących do rozdzielania danych pomiędzy różne aplikacje. ActiveX jest wynikiem połączenia dwóch innych technologii Microsoftu zwanych OLE (Object Linking and Embedding) oraz COM (Component Object Model). Sam termin ActiveX jest bardzo pojemny, ale zazwyczaj utożsamiają się go ze specyficznym sposobem wykonywania poleceń ActiveX. Jest to bowiem zespół reguł w jaki sposób system powinien obdzielać danymi różne aplikacje. Programiści mogą pisać programy w różnych językach (np. C, C++, Visual Basic, Java), które będą zgodne z ActiveX. Polecenia typu ActiveX są automatycznie ściągane ze stron internetowych i uruchamiane przez przeglądarkę czyli z pozoru ActiveX przypomina aplety Javy. Jednak ActiveX jest o wiele bardziej potężnym narzędziem, gdyż system Windows daje mu pełen dostęp do wszystkich zasobów. Oznacza to o wiele większe możliwości niż w przypadku Javy. Jednak łączy się z tym poważne ryzyko, gdyż można przy pomocy ActiveX niszczyć dane na innych komputerach. Aby zmniejszyć ryzyko Microsoft wymyślił system rejestrowania i certyfikacji ActiveX dzięki czemu użytkownik może zdecydować czy chce je uruchamiać. Kolejna różnica pomiędzy Java i ActiveX jest taka, iż aplety Java mogą być wykonywane na wszystkich platformach systemowych, podczas gdy ActiveX jest na razie ograniczony tylko do środowiska Windows. Narzędziem podobnym do ActiveX jest język skryptowy zwany VBScript, który pozwala autorom stron internetowych na umieszczanie na nich interaktywnych elementów. W takim samym stopniu w jakim JavaScript jest podobny do Javy, VBScript jest podobny do Visual Basic. Obecnie przeglądarka Internet Explorer obsługuje zarazem Java, JavaScript oraz ActiveX podczas gdy Netscape Navigator wspiera tylko Java i JavaScript. Oczywiście istnieje wiele dodatków do Netscape'a, które pozwalają korzystać z VBScript oraz ActiveX.
AGP (Accelerated Graphics Port): rodzaj portu komunikacyjnego opracowany przez firmę Intel. AGP powstał na bazie szyny PCI, a jego przeznaczenie to szybkie przesyłanie danych w grafice 3D. AGP wprowadził rozwiązanie, dzięki któremu graficzny kontroler ma dostęp od razu do głównej pamięci komputera. AGP pracuje w standardzie 32 bitowym z prędkością 66 MHz. Inaczej mówiąc osiąga 266 MB/s (x1) (PCI - 133 MB/s). AGP jest w stanie obsłużyć szybsze tryby 533 MB/s (x2) i 1.07 GB/s (4X). Ostatnio robione są przymiarki do AGP x8 (2.14 GB/s). Ponadto AGP umożliwia przechowywanie tekstur 3D w pamięci RAM komputera.
AGP Pro: jest to rozszerzenie specyfikacji AGP x4 umożliwiające dostarczenie większej ilości prądu do karty graficznej. Istnieją dwa typy tego rodzaju kart - AGP Pro50 oraz AGP Pro110. Pierwsze z nich konsumują między 25 a 50 Wattów prądu (stąd nazwa), a drugie od 50 do maksymalnie 110 Wattów. Zwykła karta AGP może być obsadzona w gnieździe AGP Pro. Natomiast karta AGP Pro, ze względu na dodatkowe 48 pinów oraz większe wymaganie energetyczne, nie może pracować na złączu AGP. Transfer danych magistrali AGP Pro jest taki sam jak AGP x4 i wynosi 1.06 GB/s. Ze względu na dużą ilość ciepła wydzielaną przez karty AGP Pro sąsiadujące z nimi sloty PCI/ISA powinny pozostać nieobsadzone.
Akcelerator graficzny: Rodzaj karty graficznej, która zawiera własny procesor graficzny wykonujący rożne pracochłonne operacje wydatnie odciążając procesor. Typowym zastosowaniem tego typu kart jest grafika 3D.
Alpha Blending: W grafice komputerowej na każdy piksel skladają się trzy informacje dotyczące kolorów (czerwony, zielony, niebieski) oraz czasem czwarta zwana kanałem alpha (alpha channel). Ten dodatkowy kanał kontroluje sposób w jaki pozostałe trzy są wyświetlane, tzn. wpływa na poziom przezroczystości. Alpha Blending to właśnie nazwa takiej techniki. Jest ona wykorzystywana, aby symulować takie efekty jak umieszczenie obiektu za szybą, tak iż czasem jest on całkowicie widoczny, czasem wcale, a w większości przypadków jest nieco zdeformowany.
Anisotropic Texture Filtering: filtrowanie anizotropowe to najbardziej zaawansowana technika filtrowania dostępna w akceleratorach graficznych. Wymaga ona o wiele większej mocy obliczeniowej niż trójliniowe filtrowanie (trilinear filtering), ale daje lepsze efekty wizualne. Ten typ filtrowania pobiera próbki z ponad 8 otaczających punkt pikseli, ale bierze pod uwagę skalę odległości na wyimaginowanych osiach X-Y-Z dzięki czemu obrazy wyglądają znacznie lepiej. Najbardziej zaawansowane filtrowanie anizotropowe pobiera próbki z 64 otaczających punkt pikseli i jest oczywiście najbardziej pracochłonne.
Anti-Aliasing: Technika ta eliminuje nierówności oraz postrzępienia na brzegach obrazów poprzez modulowanie jasnością brzegów. Stwarza to wrażenie rozmycia obrazu na brzegach i zmniejsza wrażenie skoków kolorów. Efekt to bardziej gładki, daleko bardziej realistyczny obraz. Zobacz także: Real-Time Full-Scene Hardware Anti-Aliasing
API (application programme interface): Jest to ściśle zdefiniowany zestaw metod, protokołów oraz bibliotek używanych do tworzenia aplikacji. Jako standard w branży komputerowej API znacząco uprościło proces tworzenia oprogramowania, zmniejszyła także koszt przenoszenia programu na kilka platform sprzętowych. Standard API jest niezależny od platformy sprzętowej czy też typu konsoli do gier i dlatego jest tak popularny.
ATA (Advanced Technology Attachment): sposób implementacji dysku twardego polegający na zintegrowaniu kontrolera wraz z dyskiem. Jest kilka wersji ATA:
· ATA: Znane też jako IDE, wspiera jeden lub dwa dyski twarde, posiada 16 bitowy interfejs i obsługuje tryby PIO 0, 1 oraz 2
· ATA-2: Obsługuje szybsze tryby PIO 3 i 4 oraz DMA multiword 1 i 2. Wspiera także logiczne adresowanie bloków (LBA) oraz transfer blokowy. ATA-2 bywa czasem nazywane Fast ATA lub Enhanced IDE (EIDE).
· ATA-3: Technicznie to samo co ATA-2 z dodatkiem funkcji S.M.A.R.T.
· Ultra ATA: Nazywane także Ultra DMA, ATA/33 lub DMA/33 obsługuje tryb DMA multiword 3 co daje transfer danych na poziomie 33 MB/s
· ATA/66: Nowsza wersja ATA wymyślony przez Quantum Corp. i wspierany przez Intela zwiększająca przepustowość interfejsu do 66 MB/s.
· ATA/100: Najnowszy standard autorstwa Quantum Corp. wspierany przez Western Digital, Intela oraz Philipsa zwiększający przepustowość interfejsu do 100 MB/s.
Ze względu na ograniczenia technologiczne wydaje się, że maksymalna przepustowość interfejsu możliwa do uzyskania przy użyciu tej technologii to około 133 MB/s.
BEDO DRAM (Burst EDO DRAM): Nowszy typ pamięci EDO DRAM, w którym cykle odczytu albo zapisu danych są grupowane po cztery na raz. Pamięci BEDO DRAM muszą być zsynchronizowane z zegarem procesora w czasie pobierania danych Prędkość magistrali dla pamięci BEDO DRAM waha się od 40 MHz do 66 MHz czyli jest znacznie wyższa niż możliwe do uzyskania 33 MHz w pamięciach FPM oraz EDO DRAM.
Bilinear Texture Filtering: Aby otrzymać płynne przejścia kolorów między różnymi pikselami źródłowej tekstury, akceleratory 3D próbkują cztery najbliższe piksele tekstury i uśredniają te wartości przed wyświetleniem jednego texela na ekranie. Technika ta nazywa się właśnie Bilinear Texture Filtering. Bardziej dokładna i zarazem pracochłonna wersja tej techniki to Trilinear Texture Filtering.
Buffered Memory: Takie połączenie, w którym między chipsetem a pamięcią istnieje jeszcze specjalny bufor. Takie rozwiązanie jest pożądane przy dużych rozmiarach pamięci, gdyż odciąża chipset.Termin "unbuffered memory" to takie połączenie, w którym chipset płyty głównej bezpośrednio zarządza pamięcią. Przy komunikacji między nimi nie ma żadnego pośredniego ogniwa. Przy większych rozmiarach pamięci celowe jest użycie buforowanej pamięci, aby odciążyć chipset.
Bump Mapping: Oznacza to dosłownie "wyboiste mapowanie" i polega na dodaniu do płaskiego obrazu efektów świetlnych, tak że wygląda on na wyboisty, falisty. Jest na to kilka metod. Można na przykład wielokrotnie renderować powierzchnię albo użyć specjalnych tekstur - Paletted Textures.
Burst mode: Tryb pracy zwiększający czasowo prędkość przesyłu danych. W przypadku pamięci RAM oznacza to na przykład automatyczne pobieranie następnych komórek pamięci przed ich faktycznym wezwaniem. W przypadku szyny danych oznacza to oddanie kontroli nad nią jednemu tylko urządzeniu. Cechą wspólną wszystkich trybów burst mode jest ich chwilowość. Umożliwiają one szybszy transfer danych niż normalnie, ale tylko w krótkim okresie i pod pewnymi warunkami.
Charisma Engine: technologia ATI Inc. przyspieszająca wygładzanie wierzchołków w ramach procesu TCL (Transform Clipping and Lightning), który jest odpowiednikiem T&L (Transform and Lightning) autorstwa Nvidii. ATI twierdzi, iż wydajność Charisma Engine jest dwa razy większa niż T&L. Praktycznie rzecz biorąc wszelkie techniki typu T&L pozwalają budować obiekty z większej ilości polygonów przez co uzyskuje się bardziej realistyczny obraz. Po raz pierwszy Charisma Engine zostało zastosowane w kartach ATI Inc. serii Radeon.
DDR (Double Data Rate): Najnowszy typ przesyłu danych, w którym każdy cykl pamięci może być uruchamiany przez oba rodzaje sygnałów podwajając prędkość przesyłu danych. Na przykład 133 megahercowa pamięć DDR osiąga transfer równy 266 MHz, jeśliby użyć tradycyjnych metod przesyłu danych, w których tylko jeden typ sygnału może inicjować cykl pracy pamięci. Największym konkurentem technologii DDR jest firma Rambus wraz ze swą innowacją - RDRAM.
Direct3D: Jeden z elementów standardu API (Application Programming Interface) DirectX firmy Microsoft. Jest to obecnie jeden z najpopularniejszych standardów służących do wyświetlania grafiki 3D na różnych chipach graficznych. Dzięki niemu wszystkie programy 3D będą poprawnie działać na kartach różnych producentów, o ile tylko obsługują one Direct3D.
Disk Mirroring: Technika, w której dane są jednoczasowo zapisywana na dwa dyski. Jeśli jeden z nich ulegnie awarii możliwe jest używanie drugiego z nich bez jakiejkolwiek straty danych czy też przerwie w pracy. Disk mirroring jest powszechnie używany w systemach baz danych, gdzie dostęp do danych musi być cały czas zapewniony.
Dolby Digital: Często nazywany AC-3, polega na wyodrębnieniu z sygnału dźwięku sześciu osobnych kanałów, dzięki którym uzyskujemy czyste, cyfrowe, przestrzenne brzmienie. Sześć niezależnych kanałów przypisanych jest poszczególnym elementom zestawu audio, na który powinny składać się głośniki przednie: lewy i prawy, centralny oraz dwie odseparowane od siebie i niezależne satelitki tylne. Szósty kanał przypisany zostaje urządzeniu LFE (low frequency effects), często reprezentowanemu przez klasyczny Subwoofer. W myśl tego standardu wszystkie satelity są w stanie pokryć cały zakres dźwięku słyszalnego (20 Hz - 20 000 Hz), jednak większość dekoderów AC3 posiada specjalną funkcję separowania tonów niskich i wysyłania ich do subwoofera. Kanał LFE tym różni się nam od zwykłego, odłączonego od całego pasma basu, że dzięki niemu twórca muzyki jest w stanie osiągnąć dodatkowe efekty w postaci niezależnego od danej sytuacji dźwiękowej, głębokiego i np. dwa razy mocniejszego uderzenia dźwiękowego. System kodowania dźwięku AC-3 polega na tym, że zapisywane standardowo na ścieżce dźwiękowej częstotliwości, których ludzkie ucho nie jest w stanie usłyszeć są obcinane, a na ich miejsce pojawiają się dane służące do uzyskiwania przez dekoder poszczególnych kanałów dźwiękowych (prosty przykład, dlaczego "poobcinane ze wszystkich stron" pliki MP3 nie mogą stanowić źródła dźwięku w profesjonalnych systemach audio AC-3).
Dolby Pro Logic: Powstał jako rozszerzenie standardu Dolby Surround i polega na odpowiednim zmiksowaniu czterech kanałów, z których dekoder rozróżnia lewy, środkowy, prawy oraz osobny kanał "przestrzenny" cechujący się podobnymi właściwościami przenoszenia, co kanał tylny w Dolby Surround. Po rozdzieleniu uzyskujemy fonię z głośnika centralnego, dwóch satelitek tylnych oraz jednolitego brzmienia dla obydwu przednich głośników.
Dolby Surround: Zakłada istnienie trzech kanałów dźwiękowych, dwóch dla przednich głośników (lewy i prawy) oraz jednego, wspólnego dla głośników znajdujących się za słuchaczem, cechujących się ograniczoną nośnością sygnału, zawierającą się w przedziale od 100Hz do 7000 Hz.
Double Buffering: Programy zazwyczaj wymagają odświeżania ekranu między 15 a 30 razy na sekundę. Aby system mógł temu podołać można stosować technikę Double Buffering, która polega na tym, że w momencie wyświetlania klatki, która jest przechowywana w pamięci karty graficznej, komputer renderuje następną i przechowuje ją poza pamięcią karty graficznej, aby, gdy przyjdzie na nią czas, wyświetlić ją na ekranie. Pozwala to ominąć teoretyczne wąskie gardło jakim jest rozmiar pamięci karty graficznej.
ECP (Extended Capabilities Port): Standard portu równoległego dla komputerów PC wymyślony przez Microsoft oraz Hewlett-Packard, który umożliwia jednoczesną komunikację z urządzeniami zewnętrznymi w obie strony. ECP jest około 10 razy szybszy niż starszy standard Centronics. Jest też kompatybilny wstecz. Z ECP korzystają głównie drukarki oraz skanery. Inny nowy typu, który oferuje podobną wydajność to EPP (Enhanced Parallel Port).
EDO DRAM (Extended Data Output Dynamic Random Access Memory): Nowszy typ pamięci DRAM. W przeciwieństwie do tradycyjnej pamięci DRAM, która w jednej chwili czasu ma dostęp tylko do jednego bloku danych, EDO DRAM w czasie przesyłania jednego bloku danych pobiera już następny.
EPP (Extended Parallel Port): Standard portu równoległego dla komputerów PC wymyślony przez firmy Intel, Xircom and Zenith Data Systems, który umożliwia jednoczesną komunikację z urządzeniami zewnętrznymi w obie strony. ECP jest około 10 razy szybszy niż starszy standard Centronics i jest kompatybilny wstecz. ECP używa się z reguły do obsługi takich urządzeń jak karty sieciowe. Inny typu, który oferuje podobną wydajność to ECP (Enhanced Capabilities Port).
Flat Shading: Prosta technika, w której każdy polygon, reprezentujący powierzchnię, na którą pada światło jest jednokolorowy. Efekt jest taki że obiekty zbudowane z takich polygonów są wyglądają na płaskie, a ich części składowe są wyraźnie widoczne.
FCC (Federal Communications Commission): komisja, która poza innymi obowiązkami klasyfikuje sprzęt komputerowy na klasy A oraz B. Podziału dokonuje się według ilości promieniowania jakie sprzęt wytwarza. Prawie wszystkie produkty komputerowe są zaklasyfikowane do grupy A, co oznacza, że nadają się one do użytku biurowego. Produkty w klasy B mogą być używane wszędzie i muszą spełniać bardziej rygorystyczne normy - między innymi nie mogą zakłócać działania innych urządzeń takich jak radia czy telewizory.
Fill Rate: Liczba pikseli, która może być renderowana na ekranie w ciągu sekundy. Proces renderowania oznacza wykonanie wszystkich operacji 3D, tak aby poprawnie wyliczyć kolor każdego piksela. Przy rozdzielczości 1024x768 na ekranie wyświetla się 786 432 pikseli. Jeśli na przykład wyświetlałoby się proste obrazy w rozdzielczości 1024x768 60 razy na sekundę, to oznaczałoby, iż karta graficzna powinna mieć fill rate na poziomie co najmniej 47 Mtex/s (786 432 x 60). Karta musi mieć jednak możliwości wiele razy większe ze względu na masę efektów 3D, które musi obsłużyć zanim rzuci obraz na ekran.
FPM RAM (Fast Page Mode RAM): Typ pamięci DRAM, który pozwala na szybszy dostęp do informacji znajdujących na tej samej stronicy. Pamięć tego typu działa w ten sposób, że wyeliminowana jest konieczność adresowania strony, o ile dane mają być pobrane ze stronicy, która właśnie ostatnio była używana. Czasem taki zabieg nazywa się page mode memory. FPM RAM został już praktycznie zastąpiony nowszym typem pamięci takim jak np. SDRAM. Pomimo że są to technologicznie rozwiązania leciwe, to w 2000 roku sprzedaż tego typu produktów będzoe stanowiła około 11% wszystkich sprzedanych pamięci.
Frame Buffer: Obszar pamięci RAM przeznaczony do przechowywania jednej klatki.
Frame Rate: Ilość klatek, którą jest w stanie wyświetlić karta graficzna w trakcie sekundy (FPS - frame per second). Wyniki powyżej 60 oznaczają doskonałą jakość obrazu, płynny ruch obiektów, etc.
Full 32-bit RGBA with 1 pass: wszystkie akceleratory graficzne, które są w stanie renderować wiele tekstur w jednym cyklu mogą uniknąć wielokrotnego teksturowania tej samej powierzchni, przez co na ekranie widać mniej artefaktów. Jeśli na przykład karta jest w stanie renderować tylko jedną teksturę naraz, to musi ona rozdzielić renderowanie bazowej tekstury i renderowanie mapy odblasków, co oznacza zazwyczaj obcinanie 24 bitowej tekstury do 16 bitowej, tak aby można ją było przechować we buforze danych. Po drugim przebiegu pojawiają się zazwyczaj anomalie na obrazie takie jak odbarwienia kolorów..
Gouraud Shading zwane takze Smooth Shading. Polega to na renderowaniu polygonu wraz z plynna zmiana kolorów na jego powierzchni. Kazdy wierzcholek moze miec inny kolor, ale na powierzchni polygonu są zmieniają się one płynnie od jednego w drugi, co nie widać na ekranie "obwódek" oraz nie ma nagłych zmian kolorów.
Hot Plugging: technologia pozwalająca na rozpoznawanie oraz rekonfigurację różnych urządzeń zewnętrznych w czasie, gdy komputer jest włączony bez konieczności przeładowywania systemu operacyjnego. Standardy USB oraz IEEE 1394 obsługują tę technologię
Hyper-Z Technology: algorytm kompresji danych znajdujących się w Z-Bufferze. Hyper-Z Technology jest wynalazkiem ATI Inc. i został po raz pierwsze użyty w serii kart Radeon. ATI twierdzi, że dzięki skompresowaniu danych z Z-Buffera przepustowość pamięci przestaje być wąskim gardłem najnowszych kart graficznych.
Mip Mapping: Polega to na trzymaniu w pamięci kilku (zazwyczaj dwóch lub trzech) kopii tej samej tekstury w różnych rozdzielczościach. Jeśli na przykład polygon, na który ma być nałożona tekstura jest mniejszy niż ona sama, to pojawiają się wtedy niechciane efekty wizualne. Mip Mapping dostarcza więc większą wersję tekstury gdy obiekt jest blisko oraz mniejszą, gdy jest oddalony.
MMX: Zestaw 57 instrukcji multimedialnych wbudowanych w serie procesorów Intela oraz w inne procesory x86 kompatybilne. Procesory z MMX mogą wykonywać wiele typowych dla multimediów operacji (np. DSP - Digital Signal Processing), które wcześniej były wykonywane oddzielnie przez kartę muzyczną i kartę graficzną. Jednak tylko oprogramowanie przystosowane do korzystania z instrukcji MMX może wykorzystać przewagę procesorów z MMX. Pierwsza generacja komputerów z procesorami MMX trafiła na rynek w styczniu 1997 roku.
MPEG (Moving Picture Expert Group): jest to właściwie grupa robocza wewnątrz ISO, ale terminem ten odnosi się też do standardów kompresji obrazu wymyślonych przez tę grupę. MPEG oferuje zazwyczaj lepszą jakość obrazu niż konkurencyjne standardy, takie jak Video for Windows, Indeo czy QuickTime. Dekompresja MPEG może się odbywać sprzętowo lub programowo. MPEG uzyskuje wysoki stopień kompresji obrazu przez zapisywanie tylko zmian jakie zaszły między dwiema następującymi po sobie klatkami. Kompresja obrazu jaką MPEG używa nie jest idealna, bo traci się część informacji, ale pogorszenie jakości obrazu jest dla ludzkiego oka niezauważalne. Dwa główne standardy MPEG to: MPEG-1 oraz MPEG-2. Pierwszy oferuje obraz w rozdzielczości 352x240 przy odświeżaniu 30 klatek na sekundę. Otrzymana jakość obrazu jest nieco poniżej jakości obrazu typowej kasety VHS. Nowsza wersja MPEG-2 daje obraz w rozdzielczości 720x480 oraz 1280x720 przy 60 klatkach na sekundę, co zadowala wszystkie standardy telewizyjne. MPEG-2 jest używany przez czytniki DVD. Dzięki niemu można skompresować dwugodzinny film na kilku gigabajtach. Dekompresja MPEG-2 nie wymaga bardzo wydajnego sprzętu, ale jego kompresja jest bardzo czasochłonna. ISO pracuje teraz nad nową wersją MPEG o nazwie MPEG-4 (nie będzie wersji trzeciej), która będzie bazować na formacie plików QuickTime.
Motion Blur: Przy tradycyjnie generowanych obrazach, sceny ruchu renderuje się tak jakby były złożone z ostrych, czystych zdjęć. Przez co oglądając takie sceny ruchu otrzymuje się nierealistyczny efekt, podobny do tego jaki mamy, gdy oglądamy ruch w świetle stroboskopowym. Oczywiście odbiega to od tego oglądanego na co dzień płynnego ruchu. Technika Motion Blur (rozmycie ruchu) ma takie niepożądane efekty usuwać.
Multi-Texturing: Opatentowana przez 3dfx-a technika renderowania wielu tekstur na jeden polygon przy jednym przebiegu w jednym cyklu zegara. Na kartach 3dfx-a znajduje się wiele jednostek mapowania tekstur, z których każda zupełnie niezależnie renderuje teksturę na polygon.
OpenGL (Open Graphics Library): Najbardziej rozpowszechniony standard bibliotek API przenaczonych do obsługi grafiki 2D oraz 3D po raz pierwszy opracowany przez firmę Silicon Graphics. Jego główne zalety to standaryzacja, stabilność, dobra dokumentacja oraz możliwość rozbudowy. Aktualnie OpenGL dostępny jest w dwóch wersjach: Microsoftu oraz Silicon Graphics. Microsoft OpenGL jest implemenowany we wszystkich systemach tej firmy począwszy od Windows 95 OSR2. Z drugiej strony natomiast OpenGL Silicon Graphics był początkowo przeznaczony dla maszyn, które nie miały akceleratora graficznego. Dopiero później wzbogacono go o funkcje typowe akceleratorom 3D. Karty 3Dfx-a Voodoo2, Voodoo Rush i Banshee nie posiadają pełnego standardu OpenGL. Mają natomiast własny standard - Glide lub nowszy Glide 3.0, które są uproszczonymi wersjami OpenGL'a. Od stycznie 1999 roku OpenGl w wersji Silicon Graphics licencjonuje Apple Computers. Zaś pod koniec 1999 roku Intel zdecydował się na ścisłą współpracę z Silicon Graphics w sprawie współpracy swych procesorów wraz z OpenGL. Najnowsze informacje na temat tego standardu można znaleźć na stronie OpenGL.org
Pamięć RAM: Rodzaj pamięci, w której możliwy jest dostęp do każdego bajtu w dowolnym momencie bez naruszania zawartości innych. Są dwa typy tej pamięci: dynamiczna (DRAM) oraz statyczna (SRAM). Różnią się one technologią. Zawartość DRAM musi być odświeżana kilkaset razy na sekundę. Pamięć typu statycznego tego nie wymagają, co czyni je szybszymi oraz droższymi. Oba typy pamięci są nietrwałe, co oznacza, że wraz z odłączeniem zasilania traci się ich zawartość. Pamięć RAM jest używana jako pamięć główna komputera. Najważniejszym parametrem pamięci RAM jest częstotliwość, z którą może pracować, która to rzutuje na przepustowość pamięci. Obecnie standardem są 168 pinowe pamięci taktowane częstotliwością od 100MHz do 133MHz.
PC100: Typ pamięci SDRAM, która według producenta może działać wraz magistralą przy szybkości 100 MHz. Częstokroć możliwa jest poprawna praca przy wyższych częstotliwościach.
PC133: Typ pamięci SDRAM, która według producenta może działać wraz magistralą przy szybkości 133 MHz. Częstokroć możliwa jest poprawna praca przy wyższych częstotliwościach dochodzących do ponad 150 MHz.
PCI (Peripheral Component Interconnect): Standard magistrali przesyłu danych przez Intela . Większość obecnych komputerów zawiera kilka slotów PCI oraz jeden 16 bitowy slot ISA. Magistrala PCI jest 64 bitowa, ale jest kompatybilna wstecz I może obsługiwać urządzenia 32 bitowe. Pomimo, że szynę opracował Intel współpracuje ona dobrze z urządzeniami wszystkich producentów.
Per Pixel Interpolated LOD: Jest to najbardziej dokładna technika przybliżająca Per Pixel Mipmapping. Zazwyczaj procesor komputera wylicza parametr LOD dla wierzchołków polygon-u, a karta graficzna przybliża wartość LOD dla jego wnętrza. Oczywiście dodatkowymi danymi obciąża to procesor, jak i magistralę. Jako przybliżenie powoduje też nadmierne rozmycie lub ostrość.
Per Pixel Mipmapping: Polega to na zastosowaniu techniki Mipmapping dla każdego piksela z osobna. Dla każdego renderowanego piksela wyjątkowo dokładnie oblicza się współczynnik LOD (Level-Of-Detail). Wartość ta jest używana do stworzenia mipmap dla pikseli. Bardzo istotne jest dokładne wyliczenie tego parametru, gdyż niedokładne dobranie prowadzi albo do nadmiernego rozmycia tekstury albo do nadmiernej ostrości. Istotą Per Pixel Mipmapping jest nieobciążanie tymi funkcjami procesora (a przez to magistrali, która jest zawsze wąskim gardłem), tak więc procesor karty graficznej powinien sam wykonywać wszystkie te funkcje.
Per Polygon LOD: Najmniej dokładną metodą przybliżającą per-pixel mipmapping jest per polygon LOD. W tej metodzie procesor komputera lub karty graficznej wylicza jeden średni parametr LOD, który jest używany do renderowania całego polygon-u. W przypadku polygon-ów większych rozmiarów prowadzi to znaczących niedokładności, które objawiają się nadmiernym rozmyciem lub ostrością. Jeszcze gorszy jest efekt zwany jako "LOD popping" - polega on na tym, iż gdy program zmienia parametr LOD w każdej klatce obrazu, to niedokładności związane z nadmiernym rozmyciem lub ostrością zwiększają się dwukrotnie. W przypadku dużych polygon-ów staje się to zauważalne oraz bardzo irytujące. Rozbieżności między per polygon LOD a per-pixel mipmapping wzrastają wykładniczo wraz ze wzrostem liczby klatek na sekundę oraz wraz ze wzrostem rozbieżności parametru LOD między następującymi po sobie klatkami.
Perspective Correct Texture Mapping: Ten process mapowania tekstury pozwala usunąć niepożądany efekt, iż patrząc na komputerowy obraz np. wiodących w dół schodów albo korytarza wydaje się, iż wyginają się one i znikają w jednym punkcie.
PGA (pin grid array): Takie ułożenie nóżek układu (zazwyczaj procesora), iż możliwe jest bezpośrednie podłączenie go do płytki drukowanej (zazwyczaj płyty głównej) bez użycia przejściówki czy dodatkowego złącza. Procesory typu PGA są tańsze w produkcji, niż takie wymagające dodatkowych złącz, dlatego właśnie najnowsze układy AMD oraz Intela są produkowane w tej technologii.
PGP (Pretty Good Privacy): technika szyfrowania wiadomości opracowana przez Philipa Zimmermana. PGP ze względu na swoją łatwość użycia oraz darmowe rozpowszechnianie jest jednym z najpowszechniejszych sposobów ochrony informacji przesyłanych przez Internet. PGP opiera się na metodzie kryptografii klucza publicznego, która została wymyślona w 1976 roku przez Whitfielda Fiffie oraz Martina Hellmana. Wykorzystuje ona do szyfrowania informacji dwa klucze - jeden ogólnie dostępny, publiczny, który rozsyła si...
pantoxen