Morskie elfy.docx

(38 KB) Pobierz

Morskie elfy
http://valkiria.net/uploads/img/ikony/gry_fabularne_warhammer.gif
 08-09-2007, 18:32
 Q-big
 3383 x przeczytano

Jak wszyscy wiemy, w uniwersum Warhammera istnieją cztery „rodzaje” elfów, pospolicie zwane wysokimi, mrocznymi, leśnymi i morskimi. Wysokie to te prawdziwe, rdzenne elfy, założyciele królestwa na Ulthuanie i ojcowie całej elfickiej rasy. Mroczne, to mieszkańcy byłego królestwa Nagarythe, którzy zbuntowali się przeciw jednemu z królów i pod wodzą Malekitha, którego uznali za prawowitego władcę, rozpętali wojnę domową. Wojnę przegrali i musieli uciekać na kontynent na zachodzie, teraz zwany Naggaroth. Leśne elfy, to potomkowie podróżników, którzy opuścili Ulthuan podczas podróży na wschód. Odmówili powrotu i zamiast tego osiedlili się w lasach Starego Świata, zrywając kontakty z ojczyzną. Oczywiście bardzo to wszystko uprościłem i każdy znawca tematu objedzie mnie na czym świat stoi za takie spłycenie i ja mu przyznam rację. Prawda jest taka, że historia każdej nacji jest tematem na osobną książkę i póki co, wszystkich zainteresowanych odsyłam do podręczników z bitewniaka. Robię tak dlatego, że tematem tego artykułu są morskie elfy, którymi tak naprawdę przychodzi nam grać w Warhammerze. Tak, tak, moi drodzy. Czy się to komuś podoba czy nie, niezależnie od historii postaci, w momencie gdy rusza w trasę i przyłącza się do drużynki poszukiwaczy przygód staje się morskim elfem. Oczywiście są wyjątki, ale to tylko przy bardzo specyficznej kampanii, więc mogę śmiało powiedzieć, że 99% postaci elfów to elfy morskie. Kto to tak właściwie są morskie elfy? Tą nazwą określa się elfy, które opuściły jedną z trzech obranych w przeszłości dróg i postanowiły spędzić życie wśród ludzi. Nazwa wywodzi się od żeglarzy wysokich elfów, którzy tak bardzo zachwycili się podróżami, że postanowili się im poświęcić i raz na zawsze opuścić ojczystą wyspę. Teraz można w miastach Starego Świata spotkać wielu elfów, którzy nie identyfikują się z jedną z wielkich nacji i w efekcie bardziej przypominają ludzi niż elfy. Ogromna większość graczy zaczyna jako leśny elf, co w sumie jest logiczne. Potem, na początku gry, pojawia się powód, dla którego muszą opuścić las. W tym właśnie momencie stają się wyrzutkami i banitami. Zdrajcami, którzy zaszli ze ścieżki Kurnousa i wybrali własną drogę. Tak naprawdę ciężko jest tu cokolwiek uogólniać. To trochę jak z krasnoludzkimi zabójcami. Każdy ma swój własny, specyficzny powód. Dlatego zamiast rzucać słowa na wiatr, przedstawię kilka postaci, które pojawiły się w kampanii, jaką miałem przyjemność prowadzić. Czterech z nich to enpece a jeden jest postacią gracza, który tak naprawdę zainspirował mnie do napisania niniejszego artykułu. Tak więc, poznajmy kilku morskich elfów.

 

Dolven tak naprawdę dopiero co osiągnął dorosłość. Z błyskiem oczu nałożył płaszcz z powszywanymi liśćmi i wziął do ręki łuk. Z ochotą i zapałem walczył u boku swoich braci w niekończącej się wojnie ze zwierzoludźmi w Drakwaldzie. Krył się w gąszczu drzew, szył do rogatych bestii i zakochał się w dziewczynie, u której nie miał szans. Nigdy nie znał swojego ojca. Wiedział tylko w jakim celu opuścił on las. W Drakwaldzie pojawił się w szeregach zwierzoludzi wódz, który miał w swoich żyłach krew najsprytniejszej i najbardziej bezwzględnej bestii, jaką zna świat - Człowieka. Duergath stał się prawą ręką jednookiego Khazraka. To on planował pułapki i on uczył zwierzoludzi jak skutecznie walczyć z mieszkańcami lasów. Elfy zaczęły wojnę przegrywać i kolejne oddziały padały. Świetliści nie przyjęli do wiadomości, że trzeba zmienić taktykę. Dalej toczyli wojnę w starym stylu i tracili bezsensownie życia. Pojawiły się jednak jednostki, które zdały sobie sprawę z zagrożenia i przejrzały na oczy. Jedną z tych jednostek był właśnie ojciec Dolvena. Zabicie Duergatha stało się jego obsesją. Opuścił syna i ruszył na swoje prywatne polowanie. Od tego czasu słuch o nim zaginął. Dolven nie miał mu tego za złe. Co więcej, widział doskonale to, co odkrył jego ojciec, a czego nie chciały dostrzec inne elfy. Wiedział, że toczy przegraną wojnę, ale toczył ją dalej idąc za poczuciem obowiązku wobec braci. Nie widział po prostu innego wyjścia. Aż pewnego dnia, w jego obozie pojawił się morski elf, banita, najwyraźniej niegdyś wygnany z lasów. Jak nakazywało prawo mógł zostać w obozie, ale nie mógł używać elfickiego imienia i musiał skrywać twarz, aby jasne było, że nie jest jednym z Asray. Wszyscy nazywali go Upiorem. Przybysz przyniósł wieści o śmierci ojca Dolvena. Ponoć był jego towarzyszem broni w wojnie gdzieś na terenach ludzi. Upiór zafascynował młodego elfa i szybko stał się jego idolem. Powód był prosty. Upiór nie walczył już jak leśny elf. Walczył inaczej, w innym stylu, w inny sposób. Zwierzoludzie, którzy stawali mu naprzeciw, wyuczeni walki przeciwko Świetlistym, padali w kilka chwil. Upiór w ciągu roku stał się niemal legendą oddziału i wszyscy go skrycie podziwiali. Wtedy Dolven przejrzał na oczy. Zdał sobie sprawę, że to jest właśnie jedyny sposób na pokonanie Duergatha. Że trzeba się szkolić gdzie indziej. Kiedy rok później Upiór miał ruszyć w dalszą drogę i opuścić las, Dolven podjął najważniejszą decyzję swojego życia. Wiedział, że dobrowolnie skazuje się na banicję. Wiedział, że jego rodzina i przyjaciele odwrócą się od niego, a piękna Yuviel pozostanie tylko nieosiągalnym marzeniem. Mimo wszystko chęć pokonania wodza zwierzoludzi i przechylenia szali na stronę leśnych elfów była silniejsza. Wziął swoje rzeczy i ruszył w drogę u boku Upiora. Pewnego dnia wróci do lasu jako obcy i stanie ramię w ramię ze swoimi braćmi bezimiennie, z maską na twarzy. Zabije Duergatha i rzuci jego głowę pod nogi Yuviel, a rogi złoży na mogile swojego ojca. Pewnego dnia…

 

Caleansyr z klanu Gasnącego Płomienia urodził się i wychował w lasach Athel Loren. Kiedy osiągnął dorosłość, wraz z bratem i siostrą wyruszył do Drakwaldu, aby tam przyłączyć się do wojny ze zwierzoludźmi. Tak samo jak rodzeństwo, Caleansyr był idealistą, walczącym za sprawę i wierzącym w zwycięstwo. Jego serce było pełne radości i wiedział, że osiągnie wielkie rzeczy. Spędził kilka lat w Drakwaldzie. Lat przepełnionych walką. Spoważniał, dorósł i dorobił się paskudnej, przeklętej blizny na ręce. Wojna odcisnęła swoje piętno na psychice młodego elfa, ale nie osłabiała jego zapału. Pewnego dnia, jego oddział wpadł w pułapkę zastawioną przez zwierzoludzi. Pułapka była bardzo przemyślana, a wykonanie perfekcyjne. Nagle elfy znalazły się między młotem a kowadłem i jasne było, że są skazane na śmierć. Żaden ze Świetlistych nie spodziewał się, że zwierzoludzie są zdolni do takiego zagrania. Zrozumieli gdy było już za późno. Padali jeden za drugim. Była jednak jeszcze jedna nadzieja. Niedaleko miał stacjonować oddział jazdy. Trzeba było tylko wysłać kogoś po pomoc. Wybrano Caleansyra. Natarli w jednym miejscu i przez tą wyrwę, młody Asray wydostał się z walki. Biegł ile sił w nogach, ale nagle jeden ze zwierzoludzi zagrodził mu drogę. Był większy i straszniejszy niż jakakolwiek bestia. W jego oczach płonął gniew, ale widać było inteligencję i satysfakcję. Żaden elf nie stanowiłby dla niego wyzwania. Caleansyr nie wytrzymał. Strach był zbyt silny. Chciał tylko znaleźć się jak najdalej od tego koszmaru. Popędził przed siebie i schował w jakiejś jamie. Nie wiedział ile tam przesiedział. Odgłosy bitwy już dawno ustały, kiedy zdecydował się wyjść. Poszedł zawiadomić jeźdźców. Jasne było, że już nic nie da się zrobić, ale młody elf nie przyjmował do siebie tej myśli. Kiedy dotarli na miejsce bitwy, zastali już tylko zmasakrowane ciała. Brat Caleansyra, wisiał na drzewie powieszony za ręce, poznaczony dziesiątkami cięć i zadrapań. Karą za tchórzostwo i pozostawienie oddziału na śmierć była banicja. „Nie żywimy do ciebie nienawiści. Wróć, kiedy uznasz, że na to zasługujesz.” – Takie słowa dostał na pożegnanie. Zabrał łuk i miecz i bez słowa odszedł. Życie rzuciło go daleko w góry, gdzie wziął udział w krasnoludzkiej wyprawie do przejętej przez zielonoskórych twierdzy. Razem z trzema innymi elfami służył krasnoludom jako zwiadowca. Wytrzymał docinki i złośliwość, zaprzyjaźnił się nawet z krasnoludzkim strzelcem. Tam nauczył się walczyć. Zerwał ze starymi przekonaniami i wierzeniami. Poświęcił się sztuce walki, bo tylko to mu zostało. Po półtora roku wrócił do Drakwaldu jako Upiór. Nikomu ze starych znajomych się nie ujawnił. Nawet swojej siostrze. Pojechał tam tylko po to, aby wypełnić ostatnią wolę przyjaciela poznanego w górach - elfa z którym służył. W lesie przesiedział rok. Przez ten czas zrozumiał, że nie należy już do lasów. Postanowił ruszyć w dalszą drogę…

 

Serphis i jego młodsza siostra Ayrene przyszli na świat w porcie Derlach. Ich ojciec był korsarzem na jednym z okrętów Druchi. Serphis od małego uczył się walczyć i żeglować. Wielkim marzeniem jego ojca było, aby syn służył na jednej z czarnych arek. Dla Ayrene, która wyrastała na przepiękną dziewczynkę, planowano służbę w kulcie Khaina. Jednak jeszcze w czasach ich wczesnej młodości, wszystko się nagle zmieniło. Ich ojciec zginął w wyprawie na Lothern. W miesiąc później wysokie elfy przeprowadziły akcję odwetową. Tak zginęła matka młodziutkiego rodzeństwa. Serphis i Ayrene ukryli się w piwniczce, gdzie ich rodzina trzymała wino. Tylko oni jakimś cudem przeżyli. Najeźdźcy wycięli cały port w pień a wszystkie budynki puścili z dymem. Nie brali żadnych jeńców i nikomu nie pozwolili uciec. Zatopili wszystkie statki. Dosłownie wymazali całe miasto z map. Dzieci mrocznych elfów przesiedziały w ukryciu jeszcze dwa dni. Kiedy wyszli, na barkach Serphisa spoczęła opieka nad małą siostrą. Przez kilka lat tułali się po surowych pustkowiach Naggaroth i niebezpiecznych miastach portowych. Przez ten czas poznali uczucie tłumione, niemal zabronione wśród Druchi. Poznali czym jest miłość. Bezpieczeństwo siostry stało się dla Serphisa najważniejsze. Ważniejsze niż wojna, niż wiara w Khaina, niż lojalność wobec Malekitha. Tak samo Ayrene starała się ze wszystkich sił, aby nie ciążyć bratu i w miarę możliwości mu pomagać. Szkoliła się w szermierce i strzelaniu z kuszy. W krótkim czasie poznała tajniki walki na tyle, aby się równać z większością wojowników. Było jasne, że nie mogą się w nieskończoność ukrywać. Postanowili wyjść życiu naprzeciw. Służba korsarzy była najlepszym wyjściem. Żeglarze mieli najwięcej swobody i mniej byli narażeni na wplątanie w jakąś intrygę. Serphis wiedział jednak doskonale, co się stanie jeśli się ujawnią. Był świadom urody swojej młodszej siostry i był świadom jaki los jej zgotują. Wiedział o elfich wiedźmach. O ulubienicach Khaina. O półnagich, dzikich elfkach, praktykujących najobrzydliwsze rytuały i walczących w furii. Za bardzo kochał siostrę aby na to pozwolić. Ayrene przebrała się więc za mężczyznę i zamilkła. Piękną twarz ukryła pod zamkniętym hełmem. Teraz wystarczyło tylko wyeliminować tych, którzy znali prawdę i każdemu nowemu wmówić, że Aran, bo takie imię przyjęła, złożył przed Khainem śluby milczenia i ukrywa twarz w ramach osobistego poświęcenia bogu mordu. Fanatykami łatwo było manipulować i każdy wierzył w tą bajkę bez mrugnięcia okiem. Tak właśnie dwaj korsarze pięli się coraz wyżej i w końcu Serphis został kapitanem jednego z mniejszych statków. Aran był po prostu jego wiernym towarzyszem. Jednak umiejętności szermiercze rodzeństwa i ich perfekcyjna współpraca ściągnęły na nich uwagę. Zyskali sławę, a tego nie chcieli. Ważne osobistości zaczęły się nimi interesować, chcąc mieć ich po swojej stronie. Nikt niczego nie podejrzewał, ale robiło się zbyt gorąco. Nagle pewnego dnia, okręt na którym Serphis służył jako pierwszy oficer, wdał się w walkę z ludzkim okrętem wojennym. Ludzie mieli działa, pistolety, strzelby i świetnych żołnierzy. Załoga mrocznych elfów przegrała. Żaden Druchi nie zniósłby hańby niewoli u ludzi, więc ci, co nie padli w bitwie, przebijali się mieczami. Zostali tylko Serphis i Ayrene. Oni też powinni tak postąpić. Ale wtedy Serphis podjął inną decyzję. Bardzo trudną, ale wierzył, że dla jego siostry najlepszą. Rzucił miecz na pokład statku i poddał się. Nie wiedział, co czeka ich dalej. Wiedział tylko, że do mrocznych elfów nie wróci już nigdy…

 

Angran pochodził z arystokratycznej rodziny z Lothern. Jego życie od zawsze było łatwe. Ojciec – szanowany kapitan Srebrnych Hełmów, matka – artystka podziwiana w granicach całego królestwa. Młody, zdolny syn, z łatwością chłonący wiedzę i umiejętności był dla rodziców prawdziwym skarbem. Angran fascynował się morzem. Za zgodą ojca wstąpił do Straży Lothern i zaciągnął się na jedną z galer. Świetnie opanował sztukę walki włócznią i żył życiem, o jakim wielu może tylko pomarzyć. Jednak Angran z jakiegoś powodu nie był szczęśliwy. Chciał dowiedzieć się czegoś o prochu, ale usłyszał, że to barbarzyński wynalazek niegodny elfa. Chciał spróbować walki toporem i załoga go wyśmiała. Chciał zamówić zbroję u krasnoludzkiego kowala i dostał za to oficjalną naganę. Chciał odwiedzić osławione miasta ludzkie i usłyszał, że nie ma tam nic, co mogłoby interesować szlachcica. Z podobną reakcją spotykało się wszystko, co zaczynało go fascynować. Wszystko było „niegodne”, „barbarzyńskie” i „niewarte uwagi”. Angran tłumił w sobie frustrację, nie chcąc zrobić przykrości rodzicom. Aż pewnego dnia wziął udział w bitwie u wybrzeży Imperium. Przeciwnikiem były, oczywiście, mroczne elfy, bo tylko na to polowały galery w tych rejonach. Angran niemal stracił wtedy życie. Bitwa została wygrana, ale efli szlachcic uznał, że chce spróbować czegoś nowego póki ma jeszcze szanse. Tydzień później wymknął się ze statku i w szalupie popłynął do pobliskiego ludzkiego portu. Tam przyjęli go niemal jak swojego. Częstowali rumem i dali mu posmak niezależnego życia. Wtedy Angran uznał, że ma dość. Jeśli jego przyszłością ma być podróż po tych samym utartych szlakach, te same utarte zwyczaje i w końcu śmierć w wojnie, która go guzik obchodzi, to pieprzy taką przyszłość. Zerwał ze wszystkim z dnia na dzień. Sprzedał rzeczy, które miał przy sobie, kupił jakieś zwykłe ubranie i zaciągnął się na ludzki żaglowiec. Wysłał jeszcze do domu bardzo długi list, w którym napisał co leżało mu na sercu, że zbyt kochał odkrycia i podróże, że chce żyć własnym życiem, że tęskni i przeprasza. Nie dostał nigdy żadnej odpowiedzi. Były chwile gdy żałował swojej decyzji i setki razy zbierał się aby wrócić do domu. Ale jego marzenia zaczęły się spełniać. W końcu uznał, że zrobi coś, czego jeszcze nigdy nie zrobił żaden wysoki elf. Wyruszył w góry wziąć udział w krasnoludzkiej wyprawie. Jednak ciągle tli się w nim płomień. Nie ma chwili żeby nie myślał o domu. O domu, do którego już nigdy nie wróci…

 

Tych kilku elfów w sesjach naprawdę nabrało głębi i stali się niemal integralną częścią drużyny. Opisałem ich w miarę szczegółowo razem z ich historią, żeby pokazać, że opuszczenie domu i wyruszenie w podróż, to niezwykle ważny etap w życiu. Morski elf, który urodził się morskim elfem, tak naprawdę niczym nie różni się od ludzi. Ale jeśli mamy postać, która dopiero zbacza ze ścieżki, to naprawdę warto poświęcić na to choć jedną sesję sam na sam. Jeśli gracz to przeżyje, a nie opisze w historii , to naprawdę postać na tym bardzo wiele zyskuje. Bo tak naprawdę morski elf to kreacja strasznie fajna i moim skromnym zdaniem, cholernie klimatyczna.

 

Redakcja: Hipiss

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin