ZABAWY WSTĘPNE I ZAPOZNAWCZE
1. Niedokończone zdania
Materiały: duże arkusze papieru, flamastry
Każdy z uczestników kończy zdania napisane na arkuszach przez prowadzącego.`1 Sugerują one w treści przekazanie obaw, nadziei, myśli związanych z mającymi rozpocząć się rekolekcjami. (np.: Przyjechałem tu dlatego że..., Przyjechałem tu mimo że..., Obawiam się, że..., itp.).
2. Odgadywanie imion
Każdy pisze na kartce swoje imię w ten sposób że wpisuje tylko pierwszą literę, a pozostałe zastępuje kreskami np.: B_ _ _ _ . Następnie podchodzimy do innej osoby i próbujemy odgadnąć pełne brzmienie jej imienia. Zgadująca osoba może podać jedną literę, jeśli trafiła, może próbować dalej, jeżeli nie, to idzie do następnej osoby. Po pewnym czasie może jeszcze raz podjąć próbę odgadnięcia. Dwie osoby, które odgadły swoje imiona podają sobie ręce i udają się na poszukiwanie nowych znajomości.
3. To jest krokodyl
Animator bierze jakiś przedmiot i mówi „Mam na imię... np.: Monika, a to tutaj to krokodyl” i podaje go następnej osobie. Osoba, do której się zwrócił, bierze od niego ten przedmiot i mówi „Nazywam się... np.: Tomek, to jest krokodyl, dostałem go od Moniki. Następne osoby, biorąc przedmiot muszą powtórzyć imiona wszystkich poprzednich osób. Jeżeli graczy jest zbyt wielu, to możemy wymienić imiona tylko pięciu lub dziesięciu graczy przed nami.
4. Imię i gest
Każdy z uczestników wypowiada swoje imię, dołączając do tego dowolnie przez siebie wybrany gest. Reszta grupy powtarza to imię wraz z gestem. Wykonywane gesty mogą mieć też z góry ustaloną tematykę np.: gest najbardziej charakterystyczny dla nas, czynność najczęściej wykonywana w wakacje, czynność obrazująca co najbardziej lubimy.
5. Imię i nastrój
Każdy z uczestników wypowiada swoje imię w określony, podany wcześniej przez prowadzącego sposób, np.: bardzo wesoło, bardzo smutno, z wściekłością, z rezygnacją, nieśmiało, krzycząc, pytając, itp. Zmiana sposobu mówienia następuje po wypowiedzeniu się wszystkich uczestników zabawy.
6. Rzucanie imion
Rzucamy w kręgu jakimś przedmiotem (piłka, kostka) i mówimy swoje imię i imię odbiorcy np. „Kasia do Ani”, „Ania do Basi”. Można się umówić, że to czym rzucamy, to „granat”, ”bomba”, ”bakcyl” i dlatego należy go podawać jak najszybciej, i niezmiernie uważnie tak by go nie upuścić na podłogę i nikogo nie uderzyć. Gdy jednak upadnie, można głośno krzyczeć „Bum”, lub wykonać padnij.
7. Pajęcza sieć
Animator przedstawia się i rzuca (po ziemi) do jakiejś osoby siedzącej w kręgu kłębek wełny, trzymają jednak jego koniec. Osoba ta przedstawia się i rzuca kłębek do kogoś innego, trzymając jednocześnie nitkę przy sobie. Między osobami powstaje „pajęcza sieć”. Ostatnia osoba zaczyna zwijanie kłębka i mówi imiona kolejnych osób.
8. Dłoń
Materiały: j. w.
Każdy obrysowuje swoją dłoń i wpisuje w nią swoje imię i np.: ulubione zajęcie, nazwę swojej szkoły, klasę... Po skończonej zabawie arkusze przyczepiamy do ściany.
9. Ciuchcia
Uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący chodzi wewnątrz w takt skandowanego przez grupę jego imienia: „to Darek, to Darek, to Darek... W tym czasie wskazuje następną osobę, która podchodzi do niego, kładzie mu ręce na ramiona i idą dalej. W tym czasie wszyscy wypowiadają imię „nowego wagonika” skandując tak, jak poprzednio. Kolejno zapraszane osoby wchodzą do środka i tak powstaje pociąg.
10. Świrek
Uczestnicy siedzą w dużym kręgu. Jedna osoba stojąca w środku zakręca talerzem lub butelką i podbiega do wybranego przez siebie uczestnika zabawy, dotyka go, mówi głośno i wyraźnie jego imię. Wywołana w ten sposób osoba szybko zakręca wirującym przedmiotem i zanim ten przestanie się obracać podbiega do którejś z osób dotyka ją mówi jej imię i zabawa toczy się dalej
11. Wizytówka-plotka
Na kartce każdy uczestnik rysuje swoją podobiznę, ulubione zajęcie i ulubioną potrawę. Kartki nie podpisujemy. Następnie podchodzimy do wybranej przez siebie osoby, przypominamy swoje imię, wymieniamy się kartkami i opowiadamy sobie wzajemnie to, co zawierają rysunki. Następnie rozstajemy się, szukamy kolejnej osoby i zaczynamy „plotkować” mówiąc imię osoby, od której dostaliśmy kartkę, pokazując ją z daleka palcem i przekazując znane sobie informacje. Następuje wymiana kartek i informacji. Podchodzimy do następnego uczestnika i plotkujemy już na temat innej osoby itd. Prowadzący przerywa w pewnej chwili zabawę i poleca znaleźć właściciela trzymanej przez nas aktualnie kartki. Przy oddawaniu należy powtórzyć usłyszane informacje-plotki.
Kartki można teraz podpisać i umieścić gdzieś w budynku.
12. Proporczyk
Materiały: trójkąty równoramienne wycięte z papieru i kredki
Każdy rysuje swój proporczyk, wpisując wyraźnie swoje imię i coś związanego z swoim hobby, ulubionym przedmiotem, ulubionym zajęciem lub cechą charakteru.
13. Puste miejsce
Uczestnicy siedzą w kręgu, tylko w jednym miejscu krąg jest przerwany. Osoba, która ma to wolne miejsce po prawej stronie zaczyna zabawę zapraszając osobę o jakiejś cesze np. osobę która lubi góry lub która uczy się w ekonomiku lub która gra na gitarze itp. Osoba, która poczuje się zaproszona jak najszybciej zajmuje wolne miejsce. Jeżeli więcej niż jedna osoba poczuje się wywołana, miejsce zajmuje ta, która uczyni to najszybciej. Pozostali wracają na swoje miejsca, a zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej prawej stronie.
ZABAWY INTEGRACYJNE
1. Cebula
Celem tej sympatycznej zabawy jest poznanie ludzi o podobnym usposobieniu i zainteresowaniach. Uczestnicy stoją parami twarzą do siebie, tworząc dwa koła - zewnętrzne i wewnętrzne . Prowadzący podaje polecenia. Po każdym wykonanym w parze zadaniu koło zew. przesuwa się o jedno miejsce w prawo. Należy pamiętać aby z każdym nowym partnerem przywitać się, a po wykonaniu polecenia pożegnać.
Przykładowe komendy:
-uśmiech -ulubiona pora roku
-wydarzenie z poprzedniego dnia -połaskotać partnera
-podanie ręki -ulubiony przedmiot
-co jadłem na śniadanie -czy masz przyjaciela
-powiedzieć krótki wyszukany komplement -dotknąć się nosami
-ulubiona książka z dzieciństwa -uściskać się
-zanucić początek ulubionej piosenki -ulubione zwierze
-podanie swojego imienia od tyłu -moje marzenie
-mój fragment Pisma Świętego -kim chciałbym być
-jaka była moja dzisiejsza modlitwa poranna itp.
-pogłaskać partnera pogłowie
-powiedzieć szybko „suchą szosą Sasza szedł”
Można też ułożyć poważniejsze polecenia i wykorzystać tę zabawę na poważnym wieczorze. Zasady pozostają te same, dobrze jest jednak zmienić obowiązującą pozycję ze stojącej na siedzącą.
2.Węzeł gordyjski
Wszyscy uczestnicy stoją w kole, na dany znak zamykają oczy, wyciągają przed siebie ręce i idą powoli do przodu, aż poczują, że mogą dosięgnąć osoby z naprzeciwka. Kiedy wszyscy są już w środku starają się poszukać jakiejś wolnej dłoni. Kiedy uczestnik ma już obie dłonie zajęte może otworzyć oczy. W ten sposób powstaje kłębowisko ciasno połączonych rąk i ciał. Teraz trzeba się z tego wyplątać, nie rozłączając dłoni. Jeśli się to uda, znowu powstaje koło, (czasem dwa lub więcej). Jest to świetna zabawa dla wszystkich, jednak liczba uczestników nie może być zbyt duża. Sprzyja integracji gdyż trzeba się z innymi komunikować i pomagać im w „trudnych sytuacjach”.
3. Dłonie
Każdy z zamkniętymi oczami chodzi po sali i dotykając dłoni innych osób szuka tych, które mu odpowiadają najbardziej. Kiedy znajdzie otwiera oczy i sprawdza do kogo one należą, następnie może udać się na dalsze poszukiwania . Kiedy już wszyscy znajdą „swoje” dłonie siadają w kręgu a następnie dzielą się czyje dłonie wybrali i dlaczego.
4. Ja-piłka
Każdy przez chwilę stara się wyobrazić siebie jako piłkę, a później następuje dzielenie, każdy charakteryzuje piłkę w którą się „wcielił” Niezwykle ważna jest w tej zabawie szczerość i otwartość i dobrze jest to podkreślić przed rozpoczęciem dzielenia.
5. Ja-zwierzę
Zasady tej zabawy są takie same jak poprzedniej, z tymże wyobrażamy siebie jako zwierzę. Szukamy zwierzęcia którego cechy odnajdujemy w sobie samym. Jeśli zabawę tę przeprowadzamy w małej grupie możemy dodatkowo polecić by każdy narysował to zwierzę.
6. Historyjka ABC...
Dzielimy graczy na kilkuosobowe grupy. Zadaniem każdej grupy jest w określonym czasie wymyślić historyjkę, w której występują po kolei wszystkie litery alfabetu (na początku kolejnego słowa). Dobrze jest jeśli w tym mini opowiadaniu wystąpią imiona osób układających historyjkę, np.:
Animator Bolek całą duszą eksponował....
Zabawa kończy się odczytaniem ułożonych historyjek i nagrodzeniem się wzajemnie brawami.
7. Slajdy
Rozwieszamy prześcieradło i ustawiamy za nim lampę. Jedna z osób lub grupka stoi przed ekranem i ma za zadanie odgadnięcie, kto znajduje się na tym niewyraźnym slajdzie lub co on przedstawia. Reszta grupy stoi z tyłu i ustala, kto będzie się pokazywał (rzucał cień). Można przybierać charakterystyczne lub nietypowe pozy, tworzyć grupy, przedstawiać zwierzęta, itp. Po pewnym czasie następuje zamiana ról.
8. Życiorys
Każdy z uczestników pisze na kartce początek swego życiorysu (2-3 zdania) i składa tak by można zobaczyć tylko ostatnie zdanie. Następnie kartka wędruje do osoby siedzącej po prawej stronie (wszystkie równocześnie) . Na kartce, którą dostało się od sąsiada, piszemy znowu 2-3 zdania o sobie zaginamy ją i podajemy dalej. Kiedy kartki obeszły już całe koło, każdy morze opatrzyć swoją kartkę krótkim zakończeniem. Po kolei czytamy wszystkie życiorysy.
W ten sam sposób można również tworzyć inne historyjki: romanse, bajki .
9. Porządki
Dzielimy graczy na dość liczne grupy (około 10 osób), ich zadaniem jest ustawić się w jednym rzędzie według różnych właściwości: wzrostu, wielkości butów, długości włosów, ciężaru, itp. Trzeba to jednak zrobić z zamkniętymi oczami i nic nie mówiąc. Powyższe dwa warunki muszą być koniecznie spełnione by zabawa była udana.
10. Rozmówki na temat
Uczestnicy dostają lub przygotowują kartki podzielone na kilka (np. cztery ) części. Na kolejnych częściach piszą odpowiedzi na zadane przez animatora pytania, np.:
1. Co lubisz?
2. Czego nie lubisz?
3. O czym marzysz?
4. Co miłego przydarzyło ci się ostatnio?
Po napisaniu odpowiedzi wszyscy przyczepiają sobie kartki do ubrań i wyruszają na poszukiwanie partnera do rozmowy. Rozmawiają przez chwilę na dany temat, Odrywają tę część kartki, na której jest odpowiedź i szukają następnej sympatycznej osoby, która ma na kartce taką samą liczbę odpowiedzi.
11. Kurtyna
Materiały: duża materiałowa płachta , może być zasłonka lub rozłożony śpiwór
Dzielimy graczy na dwie równe grupy. Pomiędzy nimi dwie osoby rozpościerają materiał tak by członkowie przeciwnych grup się nie widzieli. Wszyscy kucają i każda grupa wybiera spośród siebie jedną osobę, która staje tuż przed płachtą (pozostali nieco się cofają). Jej zadaniem jest jak najszybciej powiedzieć imię osoby z przeciwnej drużyny, którą zobaczy po opuszczeni materiału, (w razie potrzeby pozostali członkowie grupy mogą jej podpowiadać). Wygrywa ten gracz, który zrobi to szybciej. Osoba przegrana przechodzi do przeciwnej drużyny. Jest to bardzo sympatyczna zabawa, ćwicząca refleks.
12. Okrzyk i gest
Uczestnicy dzielą się na cztery grupy. Każda z nich ustawia się w jednym rogu sali. Zadanie ich polega na przygotowaniu okrzyku i towarzyszącego im gestu. Okrzyk powinien być, np. „Hej!”, Cześć” itp. Grupy prezentują swoje okrzyki i gesty. Następnie każda z grup wybiera spośród pokazanych ten zestaw, który spodobał jej się najbardziej (może oczywiście pozostać przy swoim). Następuje ponowna prezentacja i jeżeli wszystkie grupy wybrały ten sam zestaw to integracja została osiągnięta - grę należy zakończyć. Jeżeli nie, ponawiamy próby, licząc, że osiągniemy porozumienie, nie należy jednak sztucznie przedłużać zabawy.
13. Kto czyta?
Zabawa ta świetnie nadaje się dla grup, które dopiero się spotkały i uczestnicy nie znają się jeszcze zbyt dobrze. Połowa grupy zamyka oczy i kładzie głowy na złożonych na stole ramionach. Ktoś z pozostałych zaczyna czytać dowolny tekst. Może przy tym trochę zmienić głos. Jeżeli któraś z osób mających zamknięte oczy, myśli, że wie, kto czyta, powinna się zgłosić Jeżeli zgadnie, przechodzi do grupy czytających. Jeżeli nie, znowu zamyka oczy i czeka na następną szansę. Żeby utrzymać dobre tempo i napięcie, czytający powinni się dosyć często zmieniać.
14. Coś miłego
Każdy na kartce papieru pisze swoje imię i nazwisko. I korzystając z czyjejś pomocy przyczepia ją sobie na plecach. Zadaniem wszystkich jest napisanie sobie wzajemnie na plecach coś miłego: to co się nam w danej osobie podoba, jakieś pozytywne cechy, które w niej zauważamy, itp.
15. Wizytówki
Uczestnikom pokazujemy różne „wizytówki” wcześniej przygotowane, na których znajdują się, np. portret pewnej osoby wykonany lewa ręką, czyjaś próbka pisma, włos jakiejś osoby, wypisane hobby. Uczestnicy mają zgadnąć, czyja to „wizytówka”.
16. Porównania
Dwóch uczestników opuszcza salę. Reszta ustala o kim będzie mowa w następnej części gry. Odgadujący wracają do grupy i mogą stawiać pytania tylko w określony sposób:
Z jakim kwiatem, rośliną można porównać tę osobę?
Z jaką pogodą ...?
Z jaką muzyką ...?
Z jakim instrumentem muzycznym ...?
Z jakim zwierzęciem ...?
Z jakim kolorem ...?
Z jakim kamieniem szlachetnym ...?
Z jakim widokiem ...?
Z jakim samochodem,...? itd.
Na wszystkie pytania można w różny sposób odpowiedzieć. Na przykład na pytanie: „Z jakim zwierzęciem można porównać daną osobę?”, można usłyszeć odpowiedz: „Z pracowitą pszczołą”, „Z mrówką” itp. Odpowiadający muszą się wystrzegać zbyt jednoznacznego patrzenia na osobę, o której mowa. Po zgadnięciu, o kim mówiono, następuje zmiana odgadujących.
17. Chińskie szepty
Zabawa ta polega na przekazywaniu sobie wzajemnie różnych informacji, Nie czynimy tego jednak bez pośrednio tylko wybieramy sobie posłańca i jego prosimy o przekazanie informacji.
1. Rodziny
Przygotowujemy tyle małych karteczek, ilu jest uczestników. Na każdej z nich piszemy nazwisko, np.: Kowalski, Nowak, Majewski, Wróblewski W każdej rodzinie powinien być ojciec, mama i dwoje lub troje dzieci. Na dany znak wszyscy wyruszają na poszukiwanie swojej rodziny, wykrzykując swoje nazwisko. Kiedy jakaś rodzina jest w komplecie, siada sobie razem np. na jednym krześle, jeden na kolanach drugiego, (można też się bawić w rodziny zwierząt i przywoływać się ich głosami).
Gra ta morze być wykorzystana do tworzenia małych grup do dalszych zabaw. Wielkość grup można ustalać według potrzeb.
2. Zaczarowany las
Dzielimy uczestników na dwie grupy. Wspólnie ustalamy jakie, stworzenia mieszkają w lesie. Wybieramy trzech mieszkańców np. lew, goryl, sowa, i określamy, jakie są ich charakterystyczne gesty. Ustalamy również, kto, kogo boi się w tym lesie np. lew boi się goryla, goryl boi się sowy, a sowa boi się lwa. Wyznaczamy teren w tym zaczarowanym lesie , na którym spotykają się jego mieszkańcy - kredą lub sznurkiem. Każda z dwóch grup naradza się, jakiego mieszkańca lasu będzie przedstawiała. Na znak prowadzącego wszyscy podchodzą do siebie i przedstawiają któregoś mieszkańca lasu - jego gest. Zadaniem uczestników zabawy jest zorientowanie się, kogo przedstawiają osoby z drugiej grupy i czy należy się ich bać, czyli uciekać, czy też straszyć ich i łapać. Osoby złapane na wyznaczonym terenie przechodzą do grupy, która złapała tę osobę. Jest to zabawa sprawnościowa, rozwija spostrzegawczość i refleks.
3. Szybka zmiana miejsc
Wszyscy siedzą w kręgu na krzesełkach. Ważne jest dla każdego uczestnika tylko na jaką literę zaczyna się jego imię. Jeżeli ta litera znajduje się w słowie , które podaje prowadzący, to gracz musi zmienić swoje miejsce. Prowadzący mówi np. słowo „wiosna. Gracze których imiona zaczynają się na:
W-Wojtek, Wanda...
I -Iza, Iwona...
O -Ola...
S -Sylwia, Sławek...
N -Natalia...
A -Ania...
zmieniają miejsca. Osoba, która jako ostatnia znajduje miejsce dla siebie, prowadzi dalej grę. Oczywiście wskazane jest by wybierać raczej długie słowa.
4. Sałatka owocowa
Wszyscy siedzą w kręgu. Prowadzący dzieli uczestników na równe grupy, każda z nich przyjmuje nazwę jakiegoś owocu. Prowadzący wymienia grupy owoców np. ”jabłka i śliwki”, wtedy osoby, które „są” tymi owocami muszą szybko zamienić się miejscami. Na hasło: „sałatka owocowa” wszyscy zmieniają miejsce. Ta osoba , która zrobi to ostatnia lub dla której zabraknie miejsca dalej prowadzi zabawę.
5. Morze
Na środku pokoju ustawia się krzesła tyłami do siebie i o jedno mniej, niż jest graczy. Wszyscy siadają oprócz jednego, który przybiera nazwę morza, a każdy z siedzących przybiera nazwę jakiejkolwiek ryby. Morze biegając w kółko, wywołuje jedną lub kilka ryb, które zaraz wstają idą za morzem i naśladują wszystkie jego ruchy np. obroty - wiry morskie, machanie rękami - fale, chodzenie na palcach - przypływ itp. Jeżeli morze powie: „wszystkie ryby” wszyscy wstają i idą za morzem, a jeżeli powie: „zmiana wiatru”, wszyscy zmieniają kierunek biegu. Gdy zaś morze siądzie i powie: „morze spokojne” , wszyscy szybko siadają. Dla kogo zabraknie miejsca, ten staje się morzem i dalej prowadzi zabawę.
6. Dozorca
Ustawia się dwa rzędy krzeseł tyłami do siebie, o jedno miej niż jest grających. Prowadzący przybiera nazwę dozorcy. Zadaniem graczy jest iść tuż za dozorcą, dokładnie tą samą drogą. Dozorca chodzi po całej sali a jeśli to możliwe po całym budynku, idzie raz wolno, to znowu prędzej , to biegnie wprowadzając w błąd grających. Gdy tylko siądzie ,wszyscy również rzucają się do krzeseł. Ten dla którego zabraknie miejsca, idzie do więzienia , t. j. do jednego z kątów pokoju. Dozorca, (może to już być inna osoba) odstawia jedno krzesło i dalej prowadzi zabawę,. Trwa ona dotąd aż zostanie tylko trzech grających . Ci ostatni stanowią sąd i ustalają co uwięzieni gracze mają zrobić aby wydostać się na wolność. Oczywiście chodzi tu o coś bardzo drobnego, sympatycznego, (czuwa nad tym prowadzący całą zabawę) np. wykonanie Szkocji.
7. Dwa rzędy
Uczestnicy stają w dwóch rzędach twarzami do siebie tak, aby każdy miał parę w drugim rzędzie. Prowadzący podaje polecenia, które uczestnicy wykonują zamieniając się miejscami. Podchodzimy do siebie jak: ludzie zupełnie obcy, ludzie, którzy się widza po raz pierwszy, jak serdeczni przyjaciele, jak wrogowie, jak staruszkowie, jak wojskowi, jak nauczyciel do spóźnionego ucznia itp.
8. Trzy rzędy
Uczestnicy dzielą się na trzy, mniej więcej równe liczebnie, rzędy Ustawiają się równolegle do siebie. Jeden rząd krzyczy głośno jakieś krótkie słowo. Drugi rząd usiłuje zagłuszać pierwszy poprzez krzyk, machanie rękoma, podskakiwanie itp. Trzeci rząd ma za zadanie odgadnąć słowo wykrzykiwane przez pierwszy, mimo zakłóceń powodowanych przez rząd w środku. Po odgadnięciu następuje zmiana ról. Zabawa ta może służyć rozładowaniu napięcia nabrzmiałego w grupie.
9. Zajączki
Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Począwszy od osoby prowadzącej odliczają kolejno. Prowadzący przykładając dłonie do głowy i kiwając nimi („robi zajączka”) mówi: „Zajączek numer jeden wywołuje zajączka numer ...”. Wywołany „zajączek” kiwa swoimi „uszami” i wywołuje następnego, podając jak poprzednio swój numer i numer wywoływanego. „Zajączki” sąsiadujące z tymi, które akurat machają „uszami” muszą również machać tym „uchem”, którym sąsiadują z wywołanym.
...
stepniaczek