Zabawy logiczne.pdf

(226 KB) Pobierz
Microsoft Word - Dokument3
Zabawy wymagaj Ģ ce my Ļ lenia
1. Kim jestem?
Wypraszamy do drugiego pokoju jedn Ģ osob ħ z towarzystwa, a przez ten czas reszta
obecnych uzgadnia jak ĢĻ osobisto Ļę Ň yj Ģ c Ģ lub nie, ale na pewno dobrze znan Ģ (ks. Józef
Poniatowski, Gustaw Holoubek, de Gaulle). Najlepiej wybiera ę osoby o długim Ň yciorysie, bo
w przeciwnym razie gra staje si ħ trudna, jak to si ħ dalej oka Ň e. Osoba pozostaj Ģ ca za
drzwiami staje si ħ teraz wybran Ģ postaci Ģ . Jej zadaniem po powrocie do pokoju jest odgadn Ģę ,
kim wła Ļ ciwie jest. Czyni to za pomoc Ģ pyta ı .
Ka Ň demu z obecnych zadaje pytanie, zawsze jedno i to samo: "Kim jestem?". Zapytany
obowi Ģ zany jest udzieli ę odpowiedzi, która by zawierała jak ĢĻ istotn Ģ informacj ħ .
Odpowied Ņ : "Sławnym człowiekiem" nic nie daje i musi by ę zdyskwalifikowana.
Powiedzmy, Ň e zgaduj Ģ cy jest ks. Józefem Poniatowskim. Odpowiedzi mog Ģ wtedy
wygl Ģ da ę nast ħ puj Ģ co: "Jeste Ļ m ħŇ czyzn Ģ ", "Jeste Ļ Polakiem", "Jeste Ļ wojskowym",
"Zgin Ģ łe Ļ w bitwie", "Jeste Ļ bardzo przystojnym m ħŇ czyzn Ģ " itd.
Rzecz jasna, informacji nie wolno powtarza ę . Ten z graczy, który udzieli decyduj Ģ cej
odpowiedzi, po której odgaduj Ģ cy rozszyfruje posta ę - sam idzie odgadywa ę .
2. Zabroniona litera
Mistrz ceremonii ogłasza jak ĢĻ głosk ħ za zabronion Ģ . Nast ħ pnie zadaje uczestnikom gry
pytania tak skonstruowane, aby odpowied Ņ na nie musiała zawiera ę t ħ wła Ļ nie zabronion Ģ
głosk ħ . Uczestnicy musz Ģ na pytania odpowiada ę natychmiast, a odpowiedzi musz Ģ mie ę
sens.
Kto my Ļ li dłu Ň ej ni Ň pi ħę sekund lub kto u Ň yje zabronionej głoski zarabia 1 punkt karny,
za słowo zaczynaj Ģ ce si ħ od zabronionej głoski - 2 punkty karne. Z kolei ka Ň dy gracz ma
prawo wymy Ļ li ę sobie jak ĢĻ głosk ħ , zabroni ę jej i zada ę ka Ň demu z przeciwników po jednym
pytaniu. Jednej głoski wolno zabroni ę tylko jeden raz. Po zako ı czeniu całej rundy podlicza
si ħ punkty karne - kto ma ich najmniej, ten wygrywa.
A oto próbka. Powiedzmy, Ň e zabronion Ģ głosk Ģ jest i. Pytanie: "Chcesz si ħ przywita ę z
twoim dyrektorem. Co mu powiesz?"
Odpowied Ņ : "Odwrotno Ļę słowa dobranoc albo: cze Ļę !" (W słowach dzie ı dobry jest
oczywi Ļ cie i).
3. Dr ħ twa mowa
Gra jest bardzo zabawna. Wymaga jednak dosy ę inteligentnych graczy. Cała rzecz
sprowadza si ħ do tego, aby jakie Ļ znane powiedzenie wyrazi ę za pomoc Ģ "dr ħ twej mowy", to
znaczy w sposób niesłychanie pompatyczny.
1
Przykład: "Przychylno Ļę osoby wysoko postawionej porusza si ħ przy pomocy zwierz ħ cia o
niejednolitej ma Ļ ci". Po przetłumaczeniu na codzienny j ħ zyk rzecz si ħ okazuje niezmiernie
prosta: "Łaska pa ı ska na pstrym koniu je Ņ dzi".
W podobny sposób mo Ň na przerobi ę wiele przysłów. "Kruk krukowi oka nie wykol ħ "
mo Ň e przybra ę posta ę : "Skrzydlaty czarny w ħ drowiec z gromady aves nie uszkodzi rogowymi
pochwami szcz ħ k narz Ģ du wzroku swego pobratymca".
Gr ħ t ħ mo Ň na przeprowadza ę Ň nymi sposobami. Najpro Ļ ciej jest podzieli ę zawodników
na dwie dru Ň yny. Ka Ň da z dru Ň yn wymy Ļ la sobie przysłowie, tłumaczy je na dr ħ tw Ģ mow ħ i
daje do odgadni ħ cia dru Ň ynie przeciwnej, wyznaczaj Ģ c limit czasu - powiedzmy - 3 minuty.
Za odgadni ħ cie przysłowia - dru Ň yna uzyskuje 1 punkt.
4. Spinacze i rzeczowniki
Gracze zasiadaj Ģ w kółeczko i ka Ň dy otrzymuje po tuzinie spinaczy. W braku spinaczy
mo Ň na si ħ posłu Ň y ę zapałkami. Gracz siedz Ģ cy w Ļ rodku (równie Ň zaopatrzony w spinacze
b Ģ d Ņ zapałki) pisze na kawałku papieru jaki Ļ rzeczownik w pierwszym przypadku liczby
pojedynczej, zawieraj Ģ cy 5 do 7 liter. Dla przykładu niech to b ħ dzie wyraz Ņ d Ņ bło.
Pozostali gracze kolejno usiłuj Ģ odgadn Ģę ten wyraz. Pierwszy gracz pyta na przykład:
"Czy ten wyraz zawiera liter ħ a?" Poniewa Ň wyraz nie zawiera litery a, gracz siedz Ģ cy w
Ļ rodku wr ħ cza pytaj Ģ cemu jeden spinacz. Inny gracz pyta: "Czy ten wyraz zawiera liter ħ o?"
Odpowied Ņ winna brzmie ę : "Tak, zawiera, na szóstym miejscu". W tym wypadku ten, kto
zapytał i otrzymał twierdz Ģ c Ģ odpowied Ņ , wr ħ cza jeden - spinacz graczowi siedz Ģ cemu w
Ļ rodku. W ka Ň dym momencie gracz, na którego przyszła kolej, mo Ň e próbowa ę zgadn Ģę , o
jaki wyraz chodzi. Je Ļ li zgadł prawidłowo, idzie do Ļ rodka, je Ļ li nie - otrzymuje trzy
spinacze.
Wygrywa ten, kto pierwszy pozb ħ dzie si ħ swoich spinaczy.
5. Nieprawdopodobne sytuacje
Mistrz ceremonii zwraca si ħ do zebranych z pro Ļ b Ģ , aby zgłaszali si ħ ochotnicy obdarzeni
bujn Ģ wyobra Ņ ni Ģ . Ochotników nie powinno by ę wi ħ cej ni Ň trzech, czterech. Nast ħ pnie
pierwszy ochotnik otrzymuje w kopercie opis nieprawdopodobnej sytuacji. Na przykład: "I
nagle znalazłem si ħ na zalanym sło ı cem placu Konstytucji, maj Ģ c na głowie cylinder, na ciele
niezmiernie - oszcz ħ dny kostium k Ģ pielowy, a w ustach cygaro".
Z kolei ochotnik otrzymuje 3 minuty (najwy Ň ej) na zastanowienie si ħ i musi teraz
opowiedzie ę w ci Ģ gu 90 sekund (półtorej minuty), jak do tego doszło. Od razu wyklucza si ħ
takie mo Ň liwo Ļ ci, jak na przykład, Ň e spacer był wynikiem zakładu.
Z kolei nast ħ pny współzawodnik otrzymuje swoj Ģ nieprawdopodobn Ģ sytuacj ħ i taki sam
czas do namysłu, jak jego poprzednik. W ko ı cu całe towarzystwo głosuje, kto si ħ najlepiej
wywi Ģ zał z zadania. A oto kilka przykładów nieprawdopodobnych sytuacji: "Gdy tak le Ň ałem
skulony pod biurkiem ministra, otworzyły si ħ drzwi i do pokoju wmaszerował oficer milicji w
towarzystwie dwóch funkcjonariuszy".
* * *
2
"W tym momencie ze zgroz Ģ stwierdziłem, Ň e ufarbowałem włosy Cezarowi Pazurze na
jaskrawo zielony kolor."
* * *
"Zanim zorientowałem si ħ , o co chodzi, chwyciłem ze stołu tort i rzuciłem go w twarz
mojego dyrektora."
* * *
"Obudziłem si ħ i stwierdziłem, Ň e le Ňħ sam jeden na pokładzie gumowej łódki na Ļ rodku
Oceanu Spokojnego."
* * *
"Za stołem siedział minister, czterech jego zast ħ pców, kilkunastu dyrektorów i wszyscy
czekali na moje słowa - a ja nie miałem poj ħ cia o temacie."
* * *
Układaj Ģ c "nieprawdopodobne sytuacje" trzeba jednak pami ħ ta ę , Ň e nawet fantazja winna
rz Ģ dzi ę si ħ prawami swoistego realizmu. To znaczy, Ň e sytuacje układa ę trzeba w taki sposób,
aby nie wykraczały poza dzie ı dzisiejszy i dawały si ħ w jaki Ļ sposób usprawiedliwi ę .
6. Lubi ħ i nie lubi ħ
Mistrz ceremonii oznajmia wszystkim: "Lubi ħ ssaki, nie lubi ħ pcheł". Z kolei prosi
wszystkich obecnych, aby próbowali zgadn Ģę , co on wła Ļ ciwie lubi, a czego nie lubi.
Zgadywa ę wolno w ten sposób, Ň e daje si ħ przykłady. Kto s Ģ dzi, Ň e wie, co wła Ļ ciwie lubi
mistrz, próbuje: "Lubisz syreny, nie lubisz ptaków". Okazuje si ħ , Ň e nie trafił. Inna próba:
"Lubisz bałwany, nie lubisz sera". I ten nie trafił. Wreszcie kto Ļ wpada na pomysł: "Lubisz
Grottgera, nie lubisz Styki". I to okazuje si ħ trafne. Jak si ħ okazało, nasz mistrz lubi wszystkie
słowa, zawieraj Ģ ce podwójn Ģ głosk ħ - ssak, Grottger.
Oczywi Ļ cie klucz musi by ę za ka Ň dym razem inny. "Lubi ħ Urszul ħ , nie lubi ħ Zofii" (lubi
słowa, zaczynaj Ģ ce si ħ na samogłosk ħ ). "Lubi ħ Halin ħ , nie lubi ħ Heleny" (tym razem mistrz
nie lubi głoski e. I tak dalej.
Kto pierwszy odgadnie - zyskuje punkt.
7. Krzesło prawdy i krzesło nieprawdy
Dwa zespoły graczy siedz Ģ na krzesłach ustawionych w dwóch rz ħ dach naprzeciwko
siebie. Mi ħ dzy rz ħ dami krzeseł ustawiamy dwa puste krzesła. Jedno z tych krzeseł jest
"krzesłem prawdy", drugie "krzesłem nieprawdy". Wszyscy gracze s Ģ ponumerowani w
ten sposób, Ň e dwóch graczy ma numer jeden, dwóch graczy numer dwa (po jednym z ka Ň dej
dru Ň yny) itd.
Teraz mistrz ceremonii zaczyna wygłasza ę pewne twierdzenia. Pierwsze twierdzenie
skierowane jest do graczy numer jeden i mo Ň e wygl Ģ da ę tak: "Sierpie ı ma trzydzie Ļ ci dni".
3
Gracze numer jeden usłyszawszy takie twierdzenie staraj Ģ si ħ jak najszybciej dobiec do
wła Ļ ciwego krzesła i usi ĢĻę na nim. Kto pierwszy usi Ģ dzie na wła Ļ ciwym krze Ļ le - zarabia dla
swojej dru Ň yny jeden punkt (w tym wypadku b ħ dzie to "krzesło nieprawdy").
Cz ħ sto si ħ b ħ dzie zdarzało, Ň e gracze b ħ d Ģ zasiadali ka Ň dy w innym krze Ļ le. W ka Ň dym
razie udział w tej grze wymaga szybkiej orientacji. Z drugiej strony, stwierdzenia powinny
by ę bardzo proste i jednoznaczne. Niedopuszczalne s Ģ takie kontrowersyjne lub nie
sprawdzone rzeczy, jak na przykład: "Koty s Ģ fałszywe" czy "Najwi ħ kszym polskim aktorem
jest Iksi ı ski".
A oto kilka przykładów o Ļ wiadcze ı , nadaj Ģ cych si ħ do tej gry:
"Gwinea znajduje si ħ w Ameryce" (nie).
"Laryngolog leczy oczy" (nie).
"Logarytm jedno Ļ ci równy jest 0" (tak).
"Gagarin był pierwszym kosmonaut Ģ " (tak).
"Cap jest m ħŇ em kozy" (tak) itd.
8. Naoczni Ļ wiadkowie
Gr ħ t ħ powinien rozpocz Ģę gospodarz zabawy bez Ň adnego wyja Ļ nienia, to znaczy nie
powinien nikogo uprzedza ę , Ň e za chwil ħ rozpocznie si ħ konkurs. Zreszt Ģ po chwili wszyscy i
tak si ħ zorientuj Ģ , Ň e co Ļ jest nie w porz Ģ dku.
Gospodarz lub inny przygotowany do tego wyst ħ pu ochotnik powinien bez ostrze Ň enia
wej Ļę do pokoju i wykona ę cały szereg dziwnych czynno Ļ ci Ļ ci Ļ le według scenariusza
przygotowanego uprzednio na pi Ļ mie. Jest bardzo wa Ň ne, aby "scenariusz" był utrwalony na
pi Ļ mie, a "aktor" powinien go opanowa ę na tyle, aby mógł wszystko wykona ę bezbł ħ dnie we
wła Ļ ciwej kolejno Ļ ci. Mało wa Ň na jest natomiast sama tre Ļę scenariusza. Dla przykładu
kolejno Ļę czynno Ļ ci mo Ň e by ę taka:
X wchodzi do pokoju w kapeluszu, zdejmuje kapelusz, lew Ģ r ħ k Ģ , kładzie go na krze Ļ le, po
czym praw Ģ r ħ k Ģ wkłada go na głow ħ , schyla si ħ , zdejmuje z lewej nogi pantofel i macha nim
wzywaj Ģ c wyimaginowan Ģ taksówk ħ . Z kolei wsiada do taksówki i ka Ň e si ħ wie Ņę na ulic ħ
Fiołkow Ģ 2350. Siedz Ģ c w taksówce wyjmuje z kieszeni gazet ħ i rozwija jej pierwsz Ģ stron ħ z
wyra Ņ nym tytułem, zatrzymuje taksówk ħ , płaci kierowcy, wysiada i... wychodzi z pokoju.
Po wyj Ļ ciu z pokoju głównego "aktora" i jego ewentualnym powrocie ju Ň z kartk Ģ , na
której ma dokładnie spisane, co robił, wszyscy obecni zostaj Ģ powołani na Ļ wiadków w
rozprawie, która ma si ħ odby ę . Dla rozprawy podstawowe znaczenie ma to wszystko, co robił
nasz "aktor". Sprawdzi ę spostrzegawczo Ļę Ļ wiadków mo Ň emy dwoma sposobami. Albo
wszyscy spisuj Ģ na papierze to, co widzieli i słyszeli, albo zadajemy wszystkim kolejno
pytania (po jednym pytaniu). Wygrywa oczywi Ļ cie najbardziej spostrzegawczy.
Zadziwiaj Ģ c Ģ jest rzecz Ģ , jak mało i niedokładnie ludzie obserwuj Ģ . Z przykładu
przytoczonego powy Ň ej wszyscy na pewno zapami ħ taj Ģ zdj ħ cie buta i ulic ħ Fiołkow Ģ , jako
rzeczy nietypowe. Wszystkie rzeczy zwyczajne natomiast zapewne ujd Ģ uwadze wi ħ kszo Ļ ci.
4
9. A,B,C
Jest to gra, któr Ģ mo Ň na dostosowa ę do ró Ň nego wieku i wiedzy uczestników. Konieczny
jest tu mistrz ceremonii, którego wyrok w sprawach spornych jest ostateczny. Winien on
zaopatrzy ę si ħ w arkusik papieru z nazwiskami wszystkich graj Ģ cych. Przy nazwiskach
stawiamy punkty.
Zaczyna pierwszy gracz i ogłasza: "Prosz ħ wymieni ę kwiat zaczynaj Ģ cy si ħ na liter ħ n . Kto
pierwszy powie narcyz czy nasturcja - uzyskuje punkt. Je Ļ li po upływie - powiedzmy - 15
sekund nikt nie odpowie, a zadaj Ģ cy zagadk ħ potrafi udzieli ę zadowalaj Ģ cej odpowiedzi - on
uzyskuje punkt. Je Ļ li nie potrafi - traci punkt.
Pierwszy gracz mo Ň e ŇĢ da ę wymienienia po kolei sze Ļ ciu rozmaitych przedmiotów: "Kto
wymieni przedmiot znajduj Ģ cy si ħ w tym pokoju, zaczynaj Ģ cy si ħ na liter ħ r ? (np. radio ),
nazwisko aktora na liter ħ l ( Linda ) itd. To samo prawo przysługuje nast ħ pnie pozostałym
graczom.
Jest nie ko ı cz Ģ ca si ħ ilo Ļę obiektów, o które mo Ň na pyta ę . Jednak z góry trzeba wykluczy ę
pytania nie fair, takie jak: "Wymie ı cie przedmiot znajduj Ģ cy si ħ w mojej kieszeni,
zaczynaj Ģ cy si ħ na liter ħ Ļ ", bo nikt nie mo Ň e wiedzie ę , Ň e pytaj Ģ cy nosi stale przy sobie
Ļ rubokr ħ t .
A oto kilka projektów: sztuki teatralne, filmy, powie Ļ ci, wybitni ludzie, ryby, kwiaty,
drzewa, owoce, imiona, rzeki, góry (w ogóle wszystkie nazwy geograficzne), artykuły
spo Ň ywcze, postaci z Trylogii Sienkiewicza, marki samochodów i tak dalej.
10. Zupa pomidorowa
Gra polega na tym, Ň e dwóch (dwoje, dwie) uczestników gry toczy rozmow ħ , dosy ę na
pierwszy rzut oka bezsensown Ģ , w której ka Ň de zdanie zawiera "zup ħ pomidorow Ģ ".
Zadaniem pozostałych graczy jest odgadni ħ cie, co oznacza wła Ļ ciwie "zupa pomidorowa".
Najlepiej wyja Ļ ni to przykład:
- Widziałem w zoo kaczk ħ . Miała ona znakomite "zupy pomidorowe".
- Mo Ň liwe. Ale Sienkiewicz miał znakomit Ģ "zup ħ pomidorow Ģ ".
- Słusznie. A moja ciocia kupiła niedawno niedrog Ģ "zup ħ pomidorow Ģ " w sklepie.
- Ja sam mam chi ı sk Ģ "zup ħ pomidorow Ģ ", która mi słu Ň y ju Ň wiele lat.
- Je Ļ li chodzi o mnie, najlepiej lubi ħ biał Ģ "zup ħ pomidorow Ģ " łab ħ dzia.
Teraz ju Ň łatwo si ħ domy Ļ li ę , Ň e "zupa pomidorowa" oznacza po prostu pióro. Kto
pierwszy odgadł, dobiera sobie partnera (partnerk ħ ) i z nim (ni Ģ ) razem obmy Ļ la nast ħ pn Ģ
"zup ħ pomidorow Ģ ".
Najlepiej do tej gry nadaj Ģ si ħ słowa, które maj Ģ kilka znacze ı . Przy czym wszystkie
znaczenia powinny wyst ħ powa ę w owej dziwnej rozmowie. A oto kilka pomysłów:
Zamek, pióro, paj Ģ k, promie ı , lipa, mandat, muł, łuk, maska itd.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin