Okiem Voodoo.pdf
(
1296 KB
)
Pobierz
178657343 UNPDF
Okiem Vxxdoo
autor: Tomasz Kucza
Gra RPG na Nibykonkurs 14 – konkurs na stworzenie gry fabularnej w
tydzień. Powstała z wykorzystaniem haseł Voodoo oraz Hellblazer.
Szmaciana dłoń zaciskała z determinacją ostrą szpilę, z której na
bruk kropla po kropli spływała rubinowa krew. Ciemna kałuża u
szmacianych stóp rosła z każdą chwilą. Niewielka lalka z rykiem
wściekłości wskoczyła na leżącego człowieka i wbiła igłę w niewidzące
oko.
Druga, wykonana z nierównego kawałka drewna, stała na piersiach
konającego mężczyzny. Pracowicie, pomagając sobie nogą wbijała
nóż głębiej między żebra, nie zważając na zgrzyt, kiedy ostrze ocierało
się o żebra.
Nagle obie lalki wydały przeraźliwy krzyk i zacisnęły pozbawione
palców dłonie na uszach.
Nadchodził John. Nadchodził John.
Myśli zamierały, świadomość ożywionych kukiełek więzła głęboko w
trocinach, włóczce, drewnie lub źdźbłach siana wypełniających głowę.
Lalki próbowały uciec, ale było już za późno. Zapach papierosowego
dymu, stanowcze kroki. John.
Przebudzenie
Bohaterami gry są ożywione laleczki Voodoo. Mają świadomość własne-
go ciała, potrafią myśleć, działać, a jednocześnie są związane z człowie-
kiem, którego przedstawiają. Więzi te mogą zostać później zerwane.
Laleczki ożywili haitańscy kultyści, czarownicy, którzy próbują za ich
pomocą zdobyć władzę. Wielkim przeciwnikiem czarowników jest ta-
jemniczy John. Mężczyzna pali nieustannie papierosy, chodzi w pro-
chowcu, białej koszuli i zawsze ma czarny krawat, ale lalki nigdy nie
spotkają go bezpośrednio, ponieważ, jeśli znajdą się za blisko, magia
czarowników ustaje i kukiełki zamierają uwięzione głęboko w ciemno-
ści, bezsilne.
Chciał unieść powieki, ale zdał sobie sprawę, że oczy ma już otwarte.
Sięgnął rękami do twarzy i poczuł dotyk wielkich, pozbawionych pal-
ców dłoni z materiału. W miejscu oczu wyczuł dwa wielkie guziki.
Nie rozumiał co się z nim stało. Kim był? Jak się tutaj znalazł.
Spojrzał pod nogi i zauważył wbitą we własne serce szpilę z czerwo-
nym zakończeniem. Wyszarpnął ostrze nieporęczną dłonią. Z rany
wypadło trochę włóczki.
Kultysci
Kultyści to grupa czarowników z Haiti, która przybyła do Londynu lub
innego miasta, gdzie chcesz osadzić akcję i dąży do pomnożenia swoich
mocy i rozpostarcia władzy na jak największą liczbę ludzi.
Haitańczycy mogą np.:
1. Wysyłać laleczki, by kogoś zabić, aby zdobyć jakąś część jego ciała,
np. serce albo wątrobę dla rytuałów albo się zemścić, czy w ramach
porachunków z innymi grupami.
2. Wysłać laleczki, aby wykradły jakiś przedmiot.
3. Nakazać laleczkom sprowadzenie kogoś w konkretne miejsce o
określonej porze – odpowiednio dla rytuału.
4. Nakazać laleczkom śledzić poczynania Johna (oczywiście z bez-
piecznej odległości).
5. Wysłać laleczki, aby pomogły komuś z kultu, kto wpadł w tarapaty.
Bębnienie odbiło się echem w głowach lalek. Panowie przelali krew,
uderzyli w bębny i zagrzechotali rytualnymi kośćmi. Do świadomości
kukiełek zaczęły napływać obrazy i słowa. Mężczyzna w czarnym sa-
mochodzie pod kinem, to zaraz za rogiem.
Trzeba go zmusić, aby udał się na dach budynku i skoczył w dół. Dla-
czego? Niejasne obrazy. Ktoś chce śmierci mężczyzny, ma wyglądać
na wypadek. Jeśli wszystko się powiedzie, zmyli to trop Johna. Oddali
niebezpieczeństwo.
John
John jest potężnym czarownikiem, potrafi przyzywać demony, rzucać
klątwy, tworzyć golemy, usuwać ludzkie wspomnienia, tworzyć iluzje, a
nawet ożywiać zmarłych jako zombie.
Co więcej ma wrodzoną zdolność bycia we właściwym miejscu o właści-
wym czasie.
John prowadzi śledztwo. Stara się powstrzymać kultystów, krzyżuje im
plany, jest nieustannym zagrożeniem.
Magia Haitańczyków nie działa w pobliżu Johna. Laleczki zamierają,
gdy tylko znajdą się w zasięgu jego wzroku, kiedy usłyszą jego kroki albo
poczują zapach dymu z papierosów, które pali.
Budzą się dopiero, kiedy John załatwi swoje sprawy i odejdzie. Na szczę-
ście nie niszczy lalek, ale potrafi zakłócić czary kultystów, powodując na
przykład, że kukiełki nie będą otrzymywać od nich przekazów przez kil-
ka godzin albo zapomną kim są. Może uwięzić je w polu, którego nie
będą mogły przekroczyć, dopóki nie znajdą sposobu, by się uwolnić –
każde spotkanie z Johnem to duże utrudnienie na dalszej drodze do wy-
konania zadania, które im powierzono.
Jest niezwykle sprytny, magii używa rzadko, lubi manipulować, podkła-
dać lalkom fałszywe tropy, utrudniać im zadanie zagadkami.
Przebudziły się. Otaczała je ciemność, przygniatały ciężkie przedmio-
ty. Zaczęły się poruszać, przepychać, aż zrozumiały, że znajdują się w
śmietniku, pośród odpadków. Największa z lalek uchyliła wieko kosza
wpuszczając do środka trochę światła.
Uświadomiły sobie, że leżą na pociętych zwłokach człowieka, którego
ciało miały w całości dostarczyć kultystom.
Lalki
Każdy z graczy kieruje jedną laleczką, która może się różnić wyglądem,
charakterem, bronią, materiałem, z którego jest wykonana i specjalny-
mi zdolnościami. Wszystkie informacje o Voodoo gracz musi zapisać so-
bie na Karcie Postaci, której wzór znajduje się na końcu tego podręczni-
ka.
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Taśma.pdf
(126 KB)
Korporacyjne zmagania.zip
(3604 KB)
Ostatnia Sprawa.pdf
(115 KB)
Szczurze Opowiesci.pdf
(220 KB)
Morderstwo w Katedrze.pdf
(92 KB)
Inne foldery tego chomika:
Gry Bitewne
Gry Karciane
Gry Paragrafowe
Gry RPG
Gry RPG po angielsku
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin