poradnik do ,,Na Kłopoty Pantera''.docx

(732 KB) Pobierz

Znów nam przyjdzie przeżyć przygodę z Różowym i rozwiązywać razem z nim problemy.
Gra, żeby nam poprawnie działała na coraz nowszym sprzęcie musi być ustawiona w trybie zgodności z win 98. Należy też wyłączyć przyspieszenie karty muzycznej, bo inaczej niewiele usłyszymy z zabawnych tekstów Różowego. Tak jak jej poprzedniczka, gra jest dla młodych graczy i zawiera elementy edukacyjne.

http://img356.imageshack.us/img356/4462/capeo7.jpg

W menu można włączyć CAP, czyli podręczny komputer, w którym możemy poczytać wiadomości na temat odwiedzanych krajów. Tyle wstępu, a teraz zabieramy się do gry.

http://img403.imageshack.us/img403/5329/szefch2.jpg

Mamy spotkanie z szefem i misję do wypełnienia, trzeba pilnować dzieci przebywające na obozie Chilly Wa-Wa, szef zręcznie nas teleportował i oto jesteśmy.

http://img356.imageshack.us/img356/2038/deskorolkaipoczatekcc9.jpg

Podchodzimy do domku po lewej i rozmawiamy z kierownikiem kolonii. Nad jeziorem fruwa deskorolka a pod drzewem leżą obok kamienia sprężyny do skakania, za mostkiem po prawej profesor von Główke. Klikamy na niego i wtedy pech, nasz profesor się potyka i zostaje wessany przez odkurzacz. Rad nie rad, nasz Różowy musi mu pomóc się wydostać. Trzeba obejść jezioro i dostać się na lotnisko, tam z pudełka zabieramy klucz.

http://forum.przygodowki.pl/images/statusicon/wol_error.gif

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 643x481.

http://img72.imageshack.us/img72/8053/skrzyneczkagq1.jpg

Za jego pomocą wydostajemy profesora z odkurzacza. Musimy jeszcze rozstawić domki. Różowy, jak przystało na siłacza, załatwia to rzutem i po chwili wszystkie domki stoją na miejscu. Profesor pokazuje Różowemu pogodomat, czyli zmieniacz pogody i daje szyfr do kłódki przy domku. Zjawia się komisja badająca warunki panujące na kolonii i trzeba się jej jakoś pozbyć. Pokazujemy im zabawki, jakie Różowy ma w swojej przepastnej kieszeni i w ten sposób pozbywamy się komisji. Przy pomocy szyfru otwieramy kłódkę, wchodzimy do składziku i ze ściany zabieramy wędkę. 

http://forum.przygodowki.pl/images/statusicon/wol_error.gif

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 643x481.

http://img72.imageshack.us/img72/9227/wdkavo0.jpg

Siadamy na mostku i rozmawiamy z dziećmi - wszystkimi po kolei. W tym czasie komisja robi nam psikusa i do pogodomatu dorysowuje księżyc i szybko wszystkich układa do snu. W tym czasie robi coś w piwnicy. My musimy sprawdzić, co też się nowego wydarzyło. Wchodzimy do środka - jest tam jakaś dziwna ręka. Idziemy do domu Nigela, którego samopoczucie uległo pogorszeniu. Jest tam również profesor. Rozmawiamy i z nim i z chłopcem i udajemy się w podróż do Anglii. Prędko na lotnisko i hyc do samolotu z czerwonym dziobem, stoi w głębi lotniska po lewej, siadamy wygodnie w fotelu, zapinamy pasy i w drogę. Zamawiamy posiłek przyciskając czerwony guzik. 

 

Różowy w Anglii




Lądujemy w Londynie na ulicy. Po prawej kiosk, po lewej jacyś ludzie prowadzą rozmowę. Po chwili podchodzą dwaj umazani zawodnicy, szukający piłki. Rozmawiamy z nimi. Podchodzimy do kubła obok kiosku i wyjmujemy pudełko.

http://img178.imageshack.us/img178/4049/ulicalondynujj3.jpg

Na drzewie na gałęziach leży piłka. Przystawiamy pudełko i Różowy ją zdejmuje. Ponownie podchodzą do nas zawodnicy. Dajemy im piłkę, a w zamian dostaniemy koszulkę. Podchodzimy do kioskarza i robimy małą wymianę: koszulkę Józkowiaka za gazetę i komiks. Kierujemy się w prawo i dochodzimy do pubu. W środku podchodzimy do barmanki i rozmawiamy z nią. Prosi nas o pomoc. Różowy zajmuje się więc roznoszeniem kiełbasek i napoi. Chłopcu przy barze dajemy komiks, w zamian otrzymujemy kiełbasę, którą wkładamy graczowi w lotki za spodnie. 

http://img518.imageshack.us/img518/4743/pubfc0.jpg

Mały piesek spróbuje się dostać do kiełbaski gryząc gracza w tyłek. Gość wybiega z pubu. My podchodzimy do stołu, przy którym siedzą trzy panie. Dajemy im gazetę, na stole ląduje liścik miłosny, zabieramy go i wychodzimy za pubu. Jesteśmy na ulicy, list podajemy chudemu jegomościowi. Po chwili list przejmuje adresat i towarzystwo odchodzi. Różowy podchodzi do chłopca siedzącego pod drzewem. Dwukrotnie z nim rozmawiamy, każe nam iść do pubu i porozmawiać z kamerdynerem Nigela. Wracamy do pubu i z drugim graczem gramy w lotki i rozmawiamy. Kamerdyner Nigela obiecuje nam pomoc. Teraz czas wyruszyć w drogę do letniej rezydencji Nigela. 

http://forum.przygodowki.pl/images/statusicon/wol_error.gif

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 643x480.

http://img518.imageshack.us/img518/9928/dziwnychopakwi2.jpg

Przed bramą zatrzymuje nas ktosiek i póki nie odpowiemy na pytania przejścia dla nas nie ma. Wybieramy odpowiedzi:

Marynarka
Cała głowa
Stopy
Głowa bez uszu.


Musimy się wystroić, abyśmy mogli wejść do rezydencji. Z kartonowego pudła wybieramy ubranie i dopiero zostajemy wpuszczeni do środka. Rozmawiamy z hrabią, niestety musi nas opuścić by nadal uczestniczyć w polowaniu.



Zostajemy sami. Podchodzimy do biurka, z szuflady wyjmujemy mapę i przeglądamy ją. Na biurku leży kartka od Nigela - przywłaszczamy ją sobie. Obok komina stoi pogrzebacz, też nam się przyda. Zwracamy uwagę na herb wiszący nad drzwiami. Kamerdyner opowie nam trochę o nim. Podchodzimy do kominka i klikamy na każdy obraz. Gdy kamerdyner opuści pokój, klikamy na środkowy obraz. Otwiera się skrytka, za którą ukryty jest kolejny herb. Pogrzebaczem dotykamy jednorożca i kominek się odsuwa, w środku ukryta jest lalka Nigela. Zabieramy również lustro. Patrzymy przez okno, jak dwóch opryszków bawi się naszym różowym futerkiem. Musimy je odzyskać. Chwilkę gonimy naszych złodziejaszków, aż zapada noc.



Przysłuchujemy się rozmowie. Klikamy na każdego po kolei, aż tutaj zaczyna wstawać dzień. Z tyłu za nami klikamy na słup. Różowy robi hałas, wraca na swoje miejsce. Wyjmujemy lustro i odbijamy promienie słoneczka na złodziejaszków. Przestraszeni, porzucają nasze różowe futerko i uciekają. Zabieramy je, w tym momencie kontaktuje się z nami nasz profesorek, czas wyruszyć do Egiptu, w samolocie oczywiście musimy się troszkę posilić. 

Egipt


Wylądowaliśmy na pustyni, przed nami przewoźnik. Rozmawiamy z nim. Chętnie z nami pojedzie, ale dopiero jak zdobędziemy trochę jedzenia. Trzeba nam się udać do Kairu. Wchodzimy na targ, po prawej podchodzimy do sprzedawcy lamp, rozmawiamy z nim, potem do obok stojącej pary. Wszystkich wypytujemy o dziewczynkę. Przy stoliku siedzi arab, który zaprasza nas na filiżankę kawy.



Zabieramy filiżankę i podchodzimy do handlarza dywanami. Dajemy mu kawę, w zamian dostaniemy dywanik. Przechodzimy na drugi koniec placu, do handlarza kebabem. Za dywanik dostaniemy kebab. Wracamy do przewoźnika a tu kolejny problem, nasz przewodnik nie chce jechać, póki na wielbłądzie nie będzie dywanika. Nasz Różowy ponownie musi się udać do Kairu. Podchodzi tym razem prosto do handlarza kebabem. Dywanik mu się wcale nie spodobał i chce dostać kawy. Podchodzimy do handlarza dywanikami, ten oddaje nam kawę, bo była zimna. Wracamy do handlarza kebabem i dokonujemy ponownej wymiany: kawy na dywanik. Idziemy jeszcze porozmawiać z osiołkiem, który jest zakochany w kobyle przewoźnika. Mamy dywanik, możemy wracać. Nasz grymaśny przewoźnik nadal nie chce jechać, bo mu w gardle wyschło. Nasz Różowy prawie z nerwów zzieleniał, ale cóż, trzeba ponownie wrócić do Kairu. Podchodzimy do handlarza kebabem i od razu zdobywamy kubek zimnej kawy. Wracamy i tym razem z przewoźnikiem udajemy się w podróż wzdłuż Nilu. Rozmawiamy ze wszystkimi. Nasz przewoźnik znów się buntuje i żąda jedzenia dla kobyły. Klikamy na wielbłąda i kolejny raz wracamy do Kairu.

http://img518.imageshack.us/img518/656/goodtalizmanuzr7.jpg

Koło osiołka siedzi jakiś nowy człowiek. Podchodzimy do niego i po chwili dostajemy amulet. Osiołek trzyma w pysku kwiatki - zabieramy je i wracamy nad Nil. Przewoźnikowi dajemy amulet, który zostaje zawieszony na szyi kobyły. Jej natomiast wręczamy kwiaty od osiołka. Krasula zjada je szybko. Rozmawiamy z przewoźnikiem i prosimy o pomoc w dostaniu się na łódkę.



Załatwia to krowa jednym celnym kopnięciem. Lądujemy w łódce, rozmawiamy z właścicielem i płyniemy w dalszą podróż, za nami podążają znajomi z Londynu. Trzeba się dobrze porozglądać i zabrać wszystko, co nam wpadnie w ręce. Spod pieca zabieramy motykę. Klapa od pieca upadnie. Koło krowy stoi dziewczynka. Zasięgamy u niej języka, do rozmowy przyłącza się mama. Musimy spełnić jej prośbę i nakarmić ptaki. Cóż one jedzą? Daktyle. Podchodzimy do palmy, troszkę nią potrzepiemy i mamy karmę dla ptaków. Ponownie rozmawiamy z matką dziewczynki. Z okna zbieramy sałatę.


 


Na karku znów mamy naszych prześladowców. Podchodzimy na środek podwórka, kopiemy dołek a do środka wkładamy sałatę. Nasi prześladowcy są bardzo głodni. Przylatuje gołąb, rozmawiamy nim. Ma dla nas list, ale nie chce go oddać jak nie dostanie prezenciku. Rzucamy mu skarabeusza, w zamian dostaniemy wiadomość. Przeczytać jej nie umiemy, ale dziewczynka coś niecoś potrafi - podajemy jej tekst do przetłumaczenia. Nawiązujemy kontakt z profesorem i wracamy do obozu. 

Obóz


Ktoś tutaj bardzo miesza. Po rozmowie z profesorem pokazujemy mu wszystko, cośmy przywieźli. Profesor jednak każe nam to wszystko ukryć w składziku. W międzyczasie zjawia się Nigel. Dajemy mu lalkę, którą podpala. Wchodzimy do piwnicy i w miejscu gdzie leżała dziwna ręka odsuwamy deskę i chowamy wiadomość i pocztówkę. Zostajemy zamknięci. Musimy skontaktować się z profesorkiem, żeby nas wypuścił. Po uwolnieniu idziemy do budynku pierwszego po prawej w poszukiwaniu Yuong-li i wyjmujemy ja spod łóżka. Znów wyruszamy w podróż, tym razem do Chin.

Chiny


Tym razem na lotnisku wsiadamy do samolotu tego po lewej (największego). Zapinamy pasy i startujemy. Nie mamy jednak zamiaru lecieć nim do końca trasy. Nakładamy spadochron i wyskakujemy z samolotu. Tak się jakoś składa, że wylądowaliśmy przed teatrem, ale po chwili jesteśmy w środku.


Klikamy na puderniczkę na stole - mamy zrobiony makijaż. Następnie na szafę i jesteśmy odpowiednio ubrani na scenę. Zjawiają się opryszki. Idziemy w kierunku ogona. Spod kurtyny wystaje ogon kota, nadeptujemy go a następnie klikamy na zbója. Zdejmujemy miecz i obcinamy linę - tę koło szafy. 

http://img236.imageshack.us/img236/7571/scenkalu1.jpg

Jeden wyeliminowany. Drugiego łotrzyka traktujemy pudrem po oczach. Idziemy do chińskich przyjaciół na kolację. Problem jednak w tym, że brak miejsca przy stole. Odwracamy się i wypuszczamy ptaszka z klatki i mamy miejsce. Zjadamy kolacyjkę i zabieramy resztki dla kota. Wkładamy je do klatki ptaszka. I kotek uwięziony.


Teraz możemy pooglądać zdjęcie na szafce i zdobyć kolejne informacje. Przy pomocy roweru dostajemy się na pole ryżowe i możemy poszukać ptaszka. Siedzi sobie na gałęzi. Dajemy mu obierki z ziemniaków i już go mamy w garści. Wracamy do chłopca i oddajemy mu ptaszka, w zamian dostaniemy kadzidełko. Wracamy nad rzekę, klikamy na piorąca kobietę i w tym momencie odpływają jej spodnie. Prosi nas o pomoc. Podchodzimy do gościa w żółtym kapeluszu, potrzebuje on kadzidełka. Dajemy mu kadzidełko a w zamian otrzymujemy duży żółty kapelusz. Musimy jeszcze odzyskać spodnie, które odpłynęły i zaczepiły się o drzewo. Używamy kapelusza jako łódeczki, zabieramy spodnie i oddajemy kobiecie. 

http://img236.imageshack.us/img236/3081/sponiezdobywamydi6.jpg

Pojawia się ojciec naszego zdolnego dziecka, dla niego musimy zaśpiewać piosenkę, aby udały się plony ryżu. Kontaktuje się z nami profesor i musimy się udać do Indii. Po co? Aby złożyć na grobie dziadka nagietki, czego nie zdążyła zrobić jedna z uczestniczek obozu. Wyruszamy w podróż. Okazuje się, że nasi dwaj zbóje porwali samolot. Gdy w końcu staje się jasne, że nikt nim nie steruje zostajemy sami. Ponownie używamy spadochronu i w ostatniej chwili wyskakujemy. Lądujemy na boisku w Bhutanie.

Bhutan


Jesteśmy na boisku, gdzie mają się odbyć zawody międzydrużynowe. Podchodzimy do drużyny brązowej, rozmawiamy. Potem do niebieskiej i znów do brązowej. Od zawodników drużyny brązowych dostajemy biały szalik. W tym momencie zawodnicy z niebieskiej drużyny strzelają do tarczy. Obok siedzi staruszek z gazetą. 

http://img156.imageshack.us/img156/2336/gazetaistrzaadc9.jpg

Po strzale zostawia gazetę i opuszcza boisko. Podnosimy gazetę, a z tarczy wyjmujemy strzałę. Kierujemy się do wioski w celu wymiany handlowej. Podchodzimy do babci, chwilkę z nią rozmawiamy i wymieniamy gazetę na koguta. Przy straganie wymienimy strzałę na łuk. Wracamy na boisko i tam koguta montujemy na łuku i strzelamy. Piękny strzał w dziesiątkę, dostaliśmy w nagrodę od króla tradycyjny strój bhutański. Prosimy króla o pomoc w dalszej podróży, niestety wezwany pilot twierdzi, że ktoś ukradł śmigło. Trzeba je więc odnaleźć.. Odbieramy, co nasze i znów maszerujemy do wioski w poszukiwania śmigła. Rozmawiamy z handlarką, wręczamy jej tradycyjny strój a w zamian otrzymujemy dziwne masło. Niedaleko stoi jakaś kobiecina z garbem. Klikamy na nią, ale ona ucieka. Wracamy na boisko. Podchodzimy do dziewczynki koło żółtego pomnika. Dowiadujemy się, że tradycją jest smarować pomnik masłem. Niewiele myśląc robimy to samo. Pomnik podpowiada nam, jak odnaleźć śmigło. Na murach mnich karmi ptaki. Dwukrotnie z nim rozmawiamy, zostajemy zaproszeni do góry. Dostajemy ciasto i wracamy do wioski. Ciasto kładziemy na garbie kobiety i co się okazuje? To zawodnik drużyny brązowych ze śmigłem. Zabieramy je, wręczamy pilotowi i wyruszamy w drogę do Indii.

Indie


Lądujemy w Bombaju na targu. Podchodzimy do zaklinacza węży, chwilę się z nim pobawimy, potem sami zagramy. Wąż ucieknie z koszyka, co mocno zdenerwuje zaklinacza. Trzeba zatem odnaleźć zwierzę. Idziemy do wioski, zaglądamy do studni - być może tam nam się ukrył wąż. Gdy go w końcu znajdziemy, wracamy do zaklinacza i go oddajemy. Podchodzimy do kwiaciarki, dostaniemy od niej bukiecik kwiatków. Podchodzimy do pana z trójzębem i kładziemy je do miski przed nim. Idziemy do handlarza przyprawami, troszkę mu pogrzebiemy w nich i wyjmujemy piórko. 

http://img156.imageshack.us/img156/886/targuq0.jpg

Piórkiem łaskoczemy handlarza owocami, w zamian za to dostaniemy owoc. Musimy się dostać do Varanasi. Dojazd tylko pociągiem. Prosimy o pomoc dziewczynkę. Po drodze zostaliśmy wykopani z pociągu i lądujemy w wiosce. Musimy ją opuścić, ale jest problem - z powodu naszych brudnych zębów nikt nie chce z nami rozmawiać. Podchodzimy do drzewa po lewej i prosimy o wyczyszczenie nam zębów. Teraz możemy spróbować nawiązać kontakt z mieszkańcami. Podchodzimy do garncarza, ale on jest głodny, wręczamy mu zatem owoc.

http://img227.imageshack.us/img227/4852/krowawita23gi7.jpg

Krowa bardzo chce pić, prosimy zatem garncarza o jeden garnek. Podejdziemy do studni nabierzemy wody i napoimy krowę. Rozmawiamy z dziewczynką, która chce, aby wydoić jej krowę. Bierzemy garnek po wodzie i doimy krowę. Różowy zostaje zaproszony na obiad, ale żeby go skończyć brakuje jeszcze ryżu, wody i przypraw. Ryż znajdziemy koło chaty w beczce, przyprawy zabraliśmy ze sobą z targu. Zostaje jeszcze woda. Podchodzimy do garncarza i prosimy go o jeszcze jeden garnek i napełniamy go wodą ze studni. Zjadamy obiad i teraz jesteśmy gotowi do dalszej drogi do Varanasi.

http://img355.imageshack.us/img355/5012/nowapodrha4.jpg

Rozmawiamy ze staruszkiem i ze wszystkimi, z kim się da. Przypłynie patyk, zabieramy go i rzucamy na wodę. Przyfrunie wróbelek - rozmawiamy z nim przez chwilę. Podchodzimy do chłopca z czarną czupryną, rozmawiamy z nim i uczymy się paru słów. 

http://img227.imageshack.us/img227/6554/tyczkace5.jpg

Możemy już iść do świątyni. Pukamy i rozmawiamy z mnichem. Dostaniemy od niego kwiaty, które rzucamy na wodę. Wracamy na targ do handlarki kwiatami i rozmawiamy z nią. Podchodzimy do papugi, która umie przepowiadać przyszłość, rozmawiamy z nią i wracamy do handlarki. Dostaniemy od niej nagietki. Wracamy do miasta, rzucamy je na wodę i wracamy do obozu. Ktoś tam znów narozrabiał.

Obóz


Jesteśmy na miejscu. Ależ bałagan, profesorek leży w błocku. Nikt nie chce z nami rozmawiać. W pogodozmieniaczu tkwi badyl. Wchodzimy do magazynku, zabieramy łom i walimy nim w kija tkwiącego w pokrętle. Z profesorkiem jednak rozmawiać nadal nie możemy, bo pada z nóg ze zmęczenia. Musimy sami wyśledzić, co tutaj się dzieje. Patrzymy jak prawdziwy detektyw na ślady na ziemi przy domku dyrektora obozu. Ślady prowadzą na lotnisko. Wsiadamy do samolotu i lecimy do Australii.

Australia


Rozmawiamy z aborygenem, który uratował życie Różowemu. Obok z drzewa eukaliptusowego zrywamy listki i dajemy misiowi. Miś opuszcza patyk. Podnosimy go i klikamy patykiem na krzaki. Wyjmujemy kilka robaków. Idziemy do obozu aborygenów, dajemy im robaki. Musimy mieć taki sam instrument jak oni.

http://img227.imageshack.us/img227/2554/262153hk8.jpg

Łapiemy mrówkojada, przystawiamy go do drzewa z termitami, potem łączymy go z kijem i jest piękny instrument. Podchodzimy do aborygena, rozmawiamy z nim i wracamy do obozu.

Obóz

Ależ się nawywijało. Rozmawiamy ze wszystkimi dziećmi. Wchodzimy do domu dyrektora, żeby zebrać wszystkie dowody. Zabieramy flagę z masztu, wchodzimy do składziku. Spod poluzowanej deski zabieramy kartki od dzieci. Idziemy na lotnisko i ze skrzynki narzędziowej zabieramy młotek. Wracamy do składziku i rozwalamy ścianę - tę, na której wisiała wędka. Zabieramy wszystko, co tam jest do zabrania i idziemy do domu dyrektora i pokazujemy nasze znalezisko. Gdy się pojawią nasze łotrzyki chowamy się w składziku. Przykręcamy żarówkę a od profesorka zabieramy urządzenie ssące.

http://img355.imageshack.us/img355/1388/262133tn2.jpg

Kabel jest jednak za krótki. Zabieramy żółty przedłużacz i teraz możemy stawać do walki. Przy pomocy odkurzacza wysysamy zbirów: spod schodów domku dyrektora, drugi siedzi pod mostem, trzeci w kominie domu profesora a jeden chowa się za masztem. Trzeba jeszcze odessać całe błocko. Dzieci się pojawiły i obóz został uratowany a my w poczuciu dobrze spełnionego obowiązku zasiadamy w fotelu i odpoczywamy po trudach gry.

Zgłoś jeśli naruszono regulamin