L.Manovich_Interfejs.pdf

(408 KB) Pobierz
190302712 UNPDF
W 1984 roku reżyserowi Łowcy androidów Ridleyowi Scottowi zlecono
nakręcenie reklamy promującej nowego Macintosha firmy Apple Com-
puter. Z perspektywy czasu wydarzenie to ma bardzo istotne historycz-
ne znaczenie. Jak zauważył Peter Lunenfeld, Łowca androidów (1982)
i komputer Macintosh (1984), których premiery odbyły się w odstępie
dwu lat, zdefiniowały dwie estetyki, dwadzieścia lat później ciągle domi-
nujące we współczesnej kulturze. Wikłają nas one w coś, co Lunenfeld
nazywa „nieustannym teraz". Jedna z nich to futurystyczna dystopia łą-
cząca futuryzm i upadek, technikę komputerową i fetyszyzm, styl retro
i urbanizm, Los Angeles i Tokio. Styl techno-noir filmu Łowcy androidów
został powtórzony w niezliczonych filmach, grach komputerowych, po-
wieściach i innych obiektach kulturowych. I chociaż od czasu premiery
tego filmu zarówno indywidualni artyści (Matthew Barney, Mariko Mo-
ri), jak i cała kultura (postmodernistyczny pastisz lat 80., technomini-
malizm lat 90.) stworzyli wiele innych mocnych systemów estetycznych,
żaden z nich nie był w stanie zakwestionować wpływu Łowcy androidów
na naszą wizję przyszłości.
W odróżnieniu od mrocznej, zepsutej, postmodernistycznej wizji Łow-
cy androidów graficzny interfejs użytkownika (GUI, Graphical User
Interface) spopularyzowany przez Macintosha pozostał wierny moderni-
stycznym wartościom jasności i funkcjonalności. Ekran użytkownika zdo-
minowany był przez linie proste i prostokątne okna zawierające mniejsze
prostokąty, przedstawiające poszczególne pliki uporządkowane we-
dług siatki. Komputer komunikował się z użytkownikiem, wyświetla-
jąc na ekranie prostokątne pola zawierające wyraźne czarne czcionki
> Lev Manovich > www.waip.com.pl
140
język nowych mediów > interfejs >
141
na białym tle. Kolejne wersje interfejsu stały się kolorowe, ponadto
wprowadzono możliwość dostosowania wyglądu wielu elementów, roz-
mywając nieco sterylność i śmiałość oryginalnej monochromatycznej
wersji z 1984 roku. Pierwotna estetyka przetrwała w wyświetlaczach na-
ręcznych komunikatorów, takich jak Palm Pilot, telefonach komórko-
wych, samochodowych systemach nawigacyjnych i innych produktach
elektronicznych wyposażonych w małe ekrany LCD (Liąuid Crystal
Display), dające jakość obrazu porównywalną z możliwościami monito-
ra Macintosha z 1984 roku.
Graficzny interfejs użytkownika wprowadzony przez Macintosha
stworzył również wizję przyszłości. Jest ona jednak całkowicie odmien-
na od wizji znanej z Łowcy androidów. W niej granice między człowie-
kiem a jego technologicznymi kreacjami (komputerami, androidami) są
wyraźnie zaznaczone, a żadne ich zepsucie nie jest tolerowane. Zapisa-
ny w komputerze plik nie znika, chyba że celowo zostanie skasowany
przez użytkownika. Ale nawet wtedy usunięte pliki można odzyskać.
Zatem w przestrzeni realnej z trudem przychodzi nam zapamiętywanie,
w cyberprzestrzeni z trudem przychodzi nam zapominanie. Oczywiście
system operacyjny i programy w czasie pracy nieustannie tworzą, zapi-
sują i kasują pliki tymczasowe oraz wymieniają dane między pamięcią
operacyjną RAM (Random Access Memory) a plikiem wymiany
na twardym dysku, jednak większość tych czynności jest niewidoczna
dla użytkownika.
Wizja graficznego interfejsu użytkownika - podobnie jak wizja Łow-
cy androidów - wpłynęła na wiele innych dziedzin kultury. Jej oddziały-
wanie rozciąga się od sfery wizualnej (na przykład wykorzystanie ele-
mentów tego interfejsu w telewizji i druku) po bardziej konceptualne.
W latach 90. XX wieku, kiedy stopniowo zwiększała się popularność in-
ternetu, nastąpiła zmiana roli komputera, od urządzenia przeznaczone-
go do konkretnych zastosowań (kalkulator, edytor symboli, urządzenie
do obróbki obrazu) do kulturowego filtra, formy, przez którą zapośred-
niczane są Wszystkie gatunki produkcji kulturowej i artystycznej. Gdy
okno przeglądarki internetowej zastąpiło zarówno ekran kinowy i tele-
wizyjny, jak i ścianę w galerii sztuki, bibliotekę i książkę, uświadomili-
śmy sobie, w jakiej znaleźliśmy się sytuacji: cała kultura, miniona
i obecna, zaczęła być filtrowana przez komputer i szczególny interfejs
człowiek-komputer 1 .
Używając terminów semiotycznych, można powiedzieć, że interfejs
komputera funkcjonuje jak kod, za którego pośrednictwem kulturowe
przekazy oddaje się w różnych mediach. Kiedy korzystamy z internetu,
wszystko, do czego mamy dostęp - teksty, muzyka, wideo, wirtualne
przestrzenie - przechodzi przez interfejs przeglądarki, a potem przez in-
terfejs systemu operacyjnego. W komunikacji kulturowej kod prawie ni-
gdy nie jest neutralnym mechanizmem transportowym, zwykle zmienia
wiadomości przezeń przekazywane. Na przykład niektóre z nich mogą
się stać łatwe do zrozumienia, a inne trudno będzie pojąć. Kod może
również narzucać własny model świata, własny logiczny system, własną
ideologię; kolejne kulturowe przekazy lub całe języki utworzone w tym
kodzie zostaną więc ograniczone przez jego model, system lub ideologię.
Większość współczesnych teorii kultury opiera się na założeniach, które
można by razem określić jako „nieprzezroczystość kodu". Na przykład
według hipotezy Whorfa-Sapira, która cieszyła się sporą popularnością
w połowie XX wieku, ludzkie myślenie jest zdeterminowane kodem ję-
zyka naturalnego. Mówiący różnymi językami postrzegają świat w różny
sposób 2 . Hipoteza Whorfa-Sapira jest skrajnym przejawem koncepcji
nieprzezroczystości kodu; zwykle formułuje się ją w mniej radykalnej
formie. Ale kiedy zastanawiamy się nad interfejsem człowiek-komputer,
stosowanie mocnej wersji tej hipotezy wydaje się całkiem uzasadnione.
Interfejs kształtuje nawet sposób, w jaki użytkownik postrzega sam
1 Interface Culture Stephena Johnsona podkreśla kulturowe znaczenie interfejsu
komputera.
2 Inne teorie odwołujące się do koncepcji „nieprzezroczystości kodu" to: koncepcja
wtórnych systemów modelujących Jurija Łotmana, lingwistyka kognitywna George'a
Lakoffa, krytyka logocentryzmu Jacques'a Derridy, teoria mediów Marshalla McLuhana.
> Lev Manovich > www.waip.com.pl
142 język nowych mediów > interfejs >
143
komputer, a także dowolny obiekt medialny, do którego ma dostęp
poprzez komputer. Pozbawiając różne media ich pierwotnych cech,
interfejs narzuca im swoją logikę. I wreszcie - organizując dane kom-
puterowe na różne sposoby, ustanawia różne modele świata. Na przy-
kład, hierarchiczny system plików zakłada, że świat może zostać upo-
rządkowany według logicznej, wielopoziomowej hierarchii. Natomiast
hipertekstowy model WWW organizuje świat jako system niezhierar-
chizowany, oparty na metonimii. Podsumowując, interfejs nie jest
przezroczystym oknem, przez które obserwujemy dane komputerowe;
wprost przeciwnie - modyfikuje je w sposób zdecydowany.
Zastanówmy się, w jaki sposób interfejs narzuca swoje zasady me-
diom: weźmy na przykład polecenie „Wytnij" i „Wklej", powszechnie sto-
sowane w każdym programie uruchamianym pod kontrolą współcze-
snych interfejsów użytkownika. Polecenie to unieważnia tradycyjny po-
dział na sztuki przestrzenne i czasowe, skoro użytkownik może wyciąć
i wkleić część obrazu, fragment przestrzeni, część kompozycji czasowej
w dokładnie ten sam sposób. Jest ono również „ślepe" na tradycyjne roz-
różnienie skali, w ten sam sposób można wyciąć i wkleić jeden piksel,
obraz lub cały cyfrowy film. I wreszcie, to polecenie unieważnia tradycyj-
ne podziały na poszczególne media, może być ono wykonane w ten sam
sposób na tekście, ruchomych i nieruchomych obrazach, dźwiękach,
obiektach trójwymiarowych.
Interfejs zaczął odgrywać kluczową rolę w społeczeństwie informacyj-
nym z jeszcze jednego powodu. W tym społeczeństwie czynności wyko-
nywane w pracy i w czasie wolnym coraz częściej wymagają użycia kom-
puterów i posługiwania się tymi samymi interfejsami. Zarówno progra-
my do pracy (edytory tekstu, programy kalkulacyjne, bazy danych), jak
i programy rozrywkowe (gry komputerowe, płyty DVD) wykorzystują te
same narzędzia i metafory interfejsu. Najlepszym przykładem tej zbież-
ności jest przeglądarka internetowa używana zarówno w biurze, jak
i w domu, zarówno do pracy, jak i do zabawy. Pod tym względem społe-
czeństwo informacyjne jest zupełnie inne niż społeczeństwo industrialne,
w którym precyzyjnie wyznaczono granicę między sferą pracy i sferą czasu
wolnego. W XIX wieku Karol Marks wyobrażał sobie, że przyszłe państwo
komunistyczne przezwycięży zarówno ten podział, jak również specjaliza-
cję i podział pracy. Doskonały obywatel Marksa miałby rano rąbać drewno,
po południu zajmować się ogrodem, a wieczorem komponować muzykę.
Dzisiaj obywatel społeczeństwa informacyjnego zajmuje się w ciągu swego
typowego dnia jeszcze większą liczbą spraw, między innymi: wprowadza
i analizuje dane, uruchamia programy symulacyjne, przeszukuje internet,
gra w gry komputerowe, ogląda strumieniowe wideo, słucha muzyki online,
kupuje i sprzedaje akcje. Wykonując wszystkie te czynności, użytkownik
posługuje się kilkoma stale używanymi narzędziami i poleceniami: ekra-
nem komputera i myszką, przeglądarką internetowa, wyszukiwarką, ko-
mendami: „Wytnij", „Wklej", „Kopiuj", „Usuń", „Znajdź".
Jeśli interfejs człowiek-komputer stał się głównym semiotycznym ko-
dem społeczeństwa informacyjnego oraz jego metanarzędziem, jak wpły-
wa to na funkcjonowanie obiektów kulturowych, a szczególnie obiektów
sztuki? Jak już wspomniałem, w kulturze komputerowej powszechnym
zjawiskiem jest istnienie wielu różnych interfejsów przyporządkowa-
nych tej samej „treści". Na przykład, te same dane można przedstawić
jako dwuwymiarowy wykres lub jako interaktywną przestrzeń wirtualną.
Witryna WWW może mieć różne wersje udostępniane w zależności
od przepustowości łącza użytkownika. Biorąc pod uwagę te przykłady,
jesteśmy skłonni uważać, że dzieło sztuki nowych mediów ma dwa po-
ziomy: treść i interfejs. W ten sposób stara dychotomia treść - forma
i treść - medium zostaje zamieniona na treść - interfejs. Ale postulowa-
nie takiej opozycji zakłada, że treść dzieła sztuki jest niezależna od jego
medium (w kategoriach historii sztuki) lub jego kodu (w kategoriach
semiotycznych). Treść - usytuowana w wyidealizowanej, pozbawionej me-
diów rzeczywistości - może istnieć, zanim zostanie wyrażona materialnie.
To założenie jest prawdziwe w przypadku wizualizacji danych podda-
wanych kwantyzacji, odnosi się ono również do klasycznej sztuki i jej wy-
razistych motywów ikonograficznych i konwencji przedstawieniowych.
> Lev Manovich > www.waip.com. pL
144 język nowych mediów > interfejs >
145
Ale tak jak współcześni myśliciele, od Whorfa do Derridy, forsowali kon-
cepcję „nieprzezroczystości kodu", współcześni artyści uznawali, że
treść i forma nie mogą zostać rozdzielone. I rzeczywiście: od abstrakcji
początku XX wieku po sztukę procesualną lat 60., twórcy ciągle wynaj-
dywali koncepcje i procedury dowodzące niemożliwości namalowania ja-
kiejś wcześniej istniejącej treści.
Mamy tu zatem do czynienia z interesującym paradoksem. Wiele
dzieł sztuki nowych mediów zawiera coś, co można by nazwać „wy-
miarem informacyjnym", który jest wspólny dla wszystkich obiektów
nowych mediów. W ich doświadczeniu zawiera się pozyskiwanie, pa-
trzenie i myślenie o kwantyzowanych danych. A więc - gdy mówimy
0 takich dziełach sztuki, uzasadnione jest rozdzielanie poziomów tre-
ści i interfejsu. Równocześnie dzieła sztuki nowych mediów mają bar-
dziej tradycyjne „doświadczeniowe" lub estetyczne wymiary, które
uzasadniają ich status dzieł sztuki, a nie projektów informacyjnych.
Należą do nich: konfiguracja przestrzeni, czasu i powierzchni wyrażo-
na w dziele; sekwencja czynności użytkownika w trakcie interakcji
z dziełem; formalne, materialne i fenomenologiczne doświadczenie
dzieła przez użytkownika. I to interfejs dzieła stwarza jego unikalną
materializację i unikalne przeżycie estetyczne użytkownika. Nawet
nieznaczna zmiana interfejsu pociąga za sobą radykalną zmianę dzie-
ła. Z tej perspektywy mówienie o interfejsie jako osobnym poziomie,
czymś, co może być arbitralnie zmienione, jest pozbawieniem dzieła
sztuki nowych mediów statusu dzieła sztuki.
Różnica między projektem nowych mediów a sztuką nowych mediów
w kontekście treści ma jeszcze jeden aspekt: dychotomię interfejsu.
W przeciwieństwie do projektowania, w sztuce związek między treścią
1 formą (lub w przypadku nowych mediów między treścią i interfejsem)
jest umotywowany, znaczy to, że wybór konkretnego interfejsu zależy
od treści dzieła tak bardzo, że nie można mówić o dwu różnych pozio-
mach. Treść i interfejs stapiają się w jedno tak, że nie można ich rozpa-
trywać osobno.
Koncepcja treści istniejącej przed interfejsem jest kwestionowa-
na w jeszcze inny sposób przez dzieła sztuki nowych mediów, które
dynamicznie generują swoją zawartość w czasie rzeczywistym. O ile
w mediach opartych na interaktywnym menu, aplikacji multimedialnej
lub statycznej witrynie internetowej dane istnieją, zanim użytkownik
zacznie z nich korzystać, w dynamicznych dziełach sztuki nowych me-
diów dane tworzone są „w locie" lub (by użyć języka nowych mediów)
dynamicznie w czasie działania programu. Można to osiągnąć na wiele
różnych sposobów, na przykład za pomocą proceduralnej grafiki kom-
puterowej, formalnych systemów językowych, programowania sztucz-
nej inteligencji (AI) i sztucznego życia (AL). Wszystkie te metody ma-
ją jedną wspólną cechę: programista ustala warunki początkowe, regu-
ły i procedury sterujące programem komputerowym generującym da-
ne. Dla celów niniejszego wywodu najbardziej interesujące będą:
sztuczne życie i paradygmat ewolucyjny. W sztucznym życiu interakcje
między kilkoma prostymi obiektami w czasie uruchamiania prowadzą
do powstania złożonych modeli zachowań. Te środowiska mogą być
uzyskane tylko w trakcie działania programu komputerowego, nie da
się ich przewidzieć z góry. Paradygmat ewolucyjny stosuje metaforę
teorii ewolucji do generowania obrazów, kształtów, animacji i innych
danych medialnych. Początkowe dane wprowadzone przez programistę
funkcjonują jako genotyp rozwijany do pełnego fenotypu przez kompu-
ter. W obydwu przypadkach treść dzieła sztuki jest wynikiem współ-
pracy artysty-programisty i programu komputerowego lub, jeśli dzieło
jest interaktywne, między artystą, programem komputerowym i użyt-
kownikiem. Artyści nowych mediów, którzy najczęściej sięgali po śro-
dowisko sztucznego życia, to - pracujący razem - Christa Sommerer
i Laurent Mignonneau. W stworzonej przez nich instalacji Life Spacies
wirtualne organizmy pojawiają się i ewoluują w zależności od pozycji,
ruchów i interakcji widzów. Artysta-programista Karl Sims znany jest
z niezwykle istotnych realizacji ewolucyjnego paradygmatu. W instala-
cji Galapagos programy komputerowe tworzą dwanaście wirtualnych
> Lev Manovich > www.waip.com.pl
146 i język nowych mediów > interfejs >
organizmów w każdym przebiegu. Odwiedzający decydują, który z or-
ganizmów ma pozostać przy życiu, kopulować, rozmnażać się 3 . Komer-
cyjne produkty używające strategii sztucznego życia i ewolucji to gry
komputerowe, takie jak seria Creatures firmy Mindscape Entertainment
czy wirtualne zwierzątka, takie jak Tamagotchi.
Planując układ tej książki, chciałem podkreślić, jak istotna jest kate-
goria interfejsu, i umieściłem jej omówienie na samym początku. Dwie
części tego rozdziału omawiają wiele problemów, jednak żadną miarą
ich nie wyczerpują. W części pierwszej, Język interfejsów kulturowych,
wprowadzam pojęcie interfejsu kulturowego umożliwiające opisanie in-
terfejsów hipermediów (CD-ROM-y i DVD), witryn WWW, gier kom-
puterowych i innych obiektów kulturowych dystrybuowanych przez
komputery. Analizuję, w jaki sposób trzy gatunki - kino, druk i klasycz-
ny interfejs człowiek-komputer - wpłynęły na wygląd i funkcjonalność
interfejsów kulturowych w latach 90. XX wieku.
W części drugiej - Ekran i użytkownik - omawiam główny element
współczesnego interfejsu: ekran komputera. Tak jak w części pierwszej,
interesuje mnie analiza interfejsu komputerowego i starszych gatunków,
języków i konwencji. Ta część umieszcza ekran komputera w kontekście
szerszej historycznej tradycji i śledzi różne etapy jej rozwoju: nierucho-
my iluzjonistyczny obraz renesansowego malarstwa, ruchomy obraz
ekranu filmowego, zmieniający się w czasie rzeczywistym obraz radaru
i telewizji oraz zmieniający się w czasie rzeczywistym interaktywny ob-
raz monitora komputerowego.
Język interfejsów kulturowych
Interfejsy kulturowe
Pojęcie: interfejs człowiek-komputer (HCI) opisuje, w jaki sposób użyt-
kownik wchodzi w interakcje z komputerem. Interfejs to urządzenia wej-
ścia i wyjścia, takie jak monitor, klawiatura i mysz, to również metafory
używane w celu przybliżenia użytkownikowi organizacji danych kompu-
terowych. Na przykład, interfejs Macintosha wprowadzony przez Apple
w 1984 roku wykorzystuje metaforę plików i folderów ułożonych na pul-
picie. Interfejs to także sposoby manipulowania danymi, czyli gramaty-
ka sensownych działań, które użytkownik może na nich wykonać.
Na przykład, współczesne interfejsy udostępniają, między innymi, takie
czynności, jak: kopiowanie, zmiana nazwy i usunięcie pliku, utworzenie
listy zawartości katalogu, uruchomienie i zamknięcie programu, usta-
wienie daty i godziny komputera.
1 http://www.ntticc.or.jp/permanent/index_e.html
> Lev Manovich > www.waip.com.pl
190302712.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin