7th Sea - Intryga w Lucani.doc

(125 KB) Pobierz
Intryga w Lucani - wyróżniony scenariusz do 7th Sea

 

Intryga w Lucani - wyróżniony scenariusz do 7th Sea

Tekst tylko dla MG
Scenariusz wyróżniony w konkursie na najlepszą przygodę do 7th Sea.

 29-12-2004, 13:45
 Fenran
 483 x przeczytano

INTRYGA W LUCANI
przygoda do 7th Sea wyróżniona w konkursie Valkiria Network i Wydawnictwa Wolf-Fang na najlepszy scenariusz
Oskar Usarek


 


Dramat w piętnastu tysiącach znaków, na polecenie małżeństwa Szalonych skonstruowany. Występują: Voddaciańska wiedźma Sorte, Castillijski Szermierz Aldana, Castillijski archeologista, bez szkoły, ale wyedukowany. Scenariusz: Oskar Usarek. Reżyseria: Mistrz Gry we własnej osobie. Wytwórnia: Wolf Fang oraz NOM.

Światła…


Wpierw kilka objaśnień. Tekst spisuje w kilku kolorach, kilkoma różnymi czcionkami, dla ułatwienia wyszukiwania informacji. A zatem krótka legenda:

W ten sposób pisana jest główna treść przygody, zwroty akcji, intryga, itp.

Kursywą zapisuje wiadomości tmechaniczne – różnego rodzaju PT, opisy pułapek, cechy Łotrów itp.

Boldem zaś opisuje scenografie, czyli co MG powinien zawrzeć w opisie otoczenia, gdzie gracze się znajdują: charakterystyczne przedmioty, zjawiska pomagające budować klimat, itp.

{Kursywą w nawiasach zaś będę podawał przykładowe tytuły utworów muzycznych, które mogą pomóc graczom wczuć się w daną scenę}


Kamera…

{Interlude ze ścieżki dźwiękowej do anime Hack//Sign}

Przede wszystkim, kilka słów o zawiązaniu akcji. Mamy trójkę bohaterów w kłopotliwej sytuacji. Każdego trapi jakiś problem, i nie bardzo wie, jak się za niego zabrać. Weź graczy po kolei na stronę i wyjaśnij im sytuacje.

Luciana: Codzienne rano budzisz się, czując splot nienawiści, oplatający cię, otaczający szyję, męczący, bolesny… wiesz, że należy do twojego byłego kochanka, a nienawiść to sprawka twojej wyrodnej siostry. Za każdym razem, budząc się rano, wiesz, że tylko zemsta przyniesie ci ukojenie.

Luciana i Martin: Rozmawiałaś niedawno z patriarchą swojej rodziny, Vincenzo Caligarim. Człowiek ten ma hopla na punkcie syrneckich artefaktów i pradawnych tajemnic. W rozmowie wyznał ci, że chciał zakupić pewien artefakt o nieznanej mocy, jednak ten został skradziony. Caligari nie był z tego powodu zbyt zadowolonym (trudno się dziwić), i przeprowadził szybko własne śledztwo. Jak się okazało, złodziejem był prawdopodobnie Lorenzo Nicoletti – ów były kochanek, którego nienawiść dusi teraz naszą Stregę (dlatego prosi o pomoc właśnie ją). Podejrzewa też, że Lorenzo działa na polecenie starszej siostry Luciany. To chyba wystarczająco wiele, by skłonić naszą wiedźmę do działania, aby pokrzyżowała szyki swojej siostrze, a przy tym dopomogła w planach Caligariego.

Vincenzo przedstawia jej Castillianina, Martina Orlando Carreńo, który przybył do Voddace w poszukiwaniu tegoż artefaktu i w ten sposób nawiązujemy współpracę tych dwóch bohaterów. Zasugeruj im, że ich misja jest niebezpieczna i że mogą potrzebować pomocy, a Martinowi przypomnij, że w Castille mieszka jego przyjaciel z młodości, znakomity szermierz…

Luis: Jesteś wściekły. Twoja siostra zaginęła, a choć zrobiłeś wszystko, aby ją odnaleźć, nie dałeś rady. Wtedy też dostałeś wiadomość od przyjaciela z dawnych lat, Martina Orlando, który prosi cię w liście, abyś jak najszybciej przybył do Voddace, do miasta Lucani, w lądowej części kraju. Mówi, że może ci pomóc. Czy gracz posłucha i pojedzie?

Oczywiście. Wszak wykorzysta każdą okazję, by odnaleźć swoją siostrę.

Akcja!

Noc. Gondola przepływa wolno kanałem, a w oddali nokturn wygrywają kościelne dzwony, spokojną, poważną melodią. Księżyc odbija się od wody kanałów, a światła w labiryncie uliczek sprawiają, że uliczkami tymi rządzą długie cienie. Gdzieś w oddali słychać dźwięki zabawy. Z cichym skrzypnięciem gondola uderza w brzeg kanału. Gondolier zaczyna pogwizdywać cicho. Kilka kroków od kanału wznosi się wąska, ale wysoka, rzeźbiona z zewnątrz kamienica. Postacie cherubinów patrzą na przechodniów miło i przyjaźnie, a z dachu kamienicy posępne gargulce zdają się czaić na przechodniów.

Dom, w którym mieszka Luciana, jest jasno oświetlony i urządzony ze smakiem, w kolorach złota i czerwieni. Ze ścian patrzą portrety Caligarich, jeden, dwa, dziesiątki twarzy, tak innych, a przy tym tak podobnych. Tutaj, na wygodnych fotelach, przy szklanym stoliku gracze radzą się, co zrobić.

{B.T z soundtracku do Hack//Sign}

Luis przyjął zaproszenie i szybko trafił do domu Luciany, gdzie już czeka na niego Martin Orlando i… Strega. Gracze mogą teraz zastanowić się chwilę, uporządkować swoją wiedzę i ustalić, czy mają jakiekolwiek poszlaki. Nie będzie niczym dziwnym, jeśli Luis nie będzie szczególnie zapalony do współpracy. Przecież jego głównym celem jest odnalezienie zaginionej siostry! Jeśli jednak sam tego nie zauważył, pozostała dwójka musi mu wyjaśnić, że Wiedźma posiada moce, które pomogą w odnalezieniu zaginionej. Być może wtedy szermierz zgodzi się bez dodatkowych pytań.

Poszlaki? Mamy dwie postacie, które mogą coś wiedzieć: Starsza Strega, paskudna i potężna wiedźma. Trudno się dziwić, jeśli gracze z początku ominą ten typ, bo nie każdy ma ochotę, aby na wstępie robić sobie pod górkę: bo jak tutaj się dostać do tak szanowanej w mieście osoby, a przede wszystkim, jak zaskoczyć czymś kogoś, kto rządzi przeznaczeniem? Dlatego też bardziej rozsądnym wyjściem jest szukać samego złodzieja – Lorenzo we własnej osobie. Ale gdzie może się ukrywać?

Nasza Strega wie. Czuje i widzi zwój nienawiści, który wciąż ją dręczy dniami i nocami. Idąc po nitce do kłębka, gracze odnajdą Lorenza, a wraz z nim odpowiedzi, lub chociaż część z nich.

Czy sądzisz, że będą czekać?
Bo ja wątpię.

Polowanie na Lorenzo

Jeśli gracze natychmiast podążą tropem Lorenzo, dobrze by było nagrodzić pomysłodawcę punktem Dramy, za szybkie posuwanie przygody do przodu. Splot prowadzi nas przez mroczne zaułki Voddace…

Wśród ciemnych uliczek drą się koty, a księżyc z trudem się przebija spoza deszczowych chmur. Jest ciemno, nieprzyjemnie. Wszystko skrywają cienie, prócz skromnych miejsc, gdzie palą się latarnie. Powietrze jest przesiąknięte duszną wilgocią. Na rogu ubrana na czarno, ostro umalowana kurtyzana rozmawia z podpitym szermierzem, wachlując się eleganckim wachlarzem.

Trop prowadzi graczy do dwupiętrowego, szerokiego budynku, który wygląda jak magazyn. Drzwi wejściowe są otwarte. Splot nienawiści prowadzi gdzieś w podziemia. W środku okazuje się, że gracze trafili do warsztatu stolarskiego, gdzie przygotowywane są – zapewne – deski na okręty.

Wnętrze budynku pachnie żywicą. Mrok rozprasza lekko światło księżyca, wpadające przez okienka w górze ścian. Pod sufitem wisi sporej wielkości drewniany szkielet statku. Szkielet wisi na linach, które skrzypią przy każdym poruszeniu. Pomieszczenie jest pełne spiętrzonych desek i pni, przygotowanych pod cięcie. A jeśli o cięcie chodzi – w centralnej części pomieszczenia nie brakuje narzędzi – ogromnych i mniejszych pił, dłut, toporków, hebli i tym podobnych. Cała podłoga jest przykryta wiórami, tak że tylko Strega, przyglądająca się splotowi, może dostrzec klapę w podłodze…

Gracze zapewne wykażą się rozsądkiem i nie wejdą od razu, lecz najpierw będą przez chwilę nasłuchiwać, aby rozeznać się w sytuacji. Wtedy zdadzą sobie sprawę, że zaczyna się…

Spisek w Vodacce

{„Fake Wings” z soundtracka do anime Hack//Sign}

Luciana od razu rozpozna głos Lorenzo, ten głos, który zna tak dobrze. Ten głos, który szeptał jej do ucha przyjazne, pełne miłości i ukojenia słowa. Teraz jednak głos Lorenzo nie będzie miły i przyjemny, lecz będzie brzmiał groźnie, sucho i ostro. Lorenzo rozmawia z kilkoma towarzyszami. Mówi o tym, by jeszcze nie oddawać artefaktu Stredze – że czeka, aż ta zapłaci odpowiednio wysoką cenę. Że ma nadzieję, że ów artefakt pomoże mu przejać władzę nad wiedźmą. Zapytany przez jednego z towarzyszy, czy wie, jak dokładnie ów przedmiot działa, stwierdzi, że rozpoczął już badania na pewnej młodej damie, niejakiej Angelice Ramirez. W tym momencie pozostali gracze zapewne będą musieli mocno przytrzymać szermierza, żeby nie wpadł do środka i nie zrobił jatki. Po pewnym czasie Lorenzo stwierdza, że „czas rozejść się na stanowiska” i klapa z wolna się unosi. Czy gracze zdążą się schować?

Czy w ogóle będą próbować?

Starcie

Zapewne w zakładzie stolarskim odbędzie się pierwszy w tej przygodzie rozlew krwi. Jest jak najbardziej wskazany, jednak uważaj, mistrzu, aby Lorenzo nie zginął – przyda nam się jeszcze później:

Lorenzo Nicoletti
Łotr
Krzepa 2, Gibkość 3, Dowcip 3, Rezon 2, Animusz 3
Umiejętności: Takie, jakich potrzebujesz. Na pewno fechtunek, walka nożem, szkoła Ambrogia (Czeladnik)
Arkanum: Elastyczny
Wygląd: A niech go, wcale łotra drań nie przypomina. Jest wysoki, chudy, o dumnej twarzy, ognistym spojrzeniu, ciemnej karnacji (przypomina pod tym względem castilliańczyka) i długich do pasa czarnych włosach, spiętych wstążką, którą, notabene, podarowała mu kiedyś Luciana. Jego twarz jest miła i przyjazna, zwykle okraszona przyjaznym uśmiechem.

Towarzysze Lorenzo
Drabowie, zajadłość 2
Szóstka przedstawicieli voddacianskiego marginesu społecznego, którzy zapewne pomogli Lorenzo ukraść artefakt.

W walce postacie zapewne wykorzystają wszystko, co ich postacie mają pod ręką, mianowicie stolarskie narzędzia, może i deski? Daj im do zrozumienia, że walka w półmroku jest ciężka, i że nie policzyli, z iloma dokładnie przeciwnikami walczą. Po zabiciu pięciu drabów, rozejrzą się za Lorenzo, który siedzi teraz na szkielecie statku pod sufitem.

„Ah, moja droga Luciano! Jakże dobrze cię widzieć, całą i zdrową, po tym wszystkim, co się stało! Ah, kochanie, żebyś widziała, co się ostatnimi czasy działo…” – mówi z szyderstwem w głosie.
„Ty draniu! Co zrobiłeś z moją siostrą?” – Krzyczy Szermierz z wściekłością.
„Jest cała i zdrowa… jeszcze” – chichocze Lorenzo, grając na zwłokę. Strega zapewne pokusi się, aby odczytać jego sploty – zobaczy kilka silnych splotów kielichów, z których jeden prowadzi do rezydencji jest siostry, a jeden… za plecy archeologisty, gdzie w mroku skrył się ostatni z drabów, gotów zadać naszemu biednego Martinowi śmiertelny cios w plecy… jak zareaguje nasza wiedźma?

Uwaga: jeśli wiedźma nie zdecyduje się odczytać splotu, może dostrzec ukradkowe spojrzenia swojego byłego kochanka, który spogląda za plecy archeologisty. Wątpliwa sprawa, by strega pozostała na to obojętna…

„Uważaj” – krzyczy Strega do archeologisty. Ten obraca się zgrabnie, blokuje cios noża, odpowiada ciosem. Drab pada na ziemie, zakrawiony.
„Dziękuje… gdyby nie ty…” – Archeologista wzdrygnął się na samą myśl. Lorenzo syknął i zniknął w cieniu. Gracze mogą go nie szukać. Zniknął bez śladu.

Tak więc przed graczami stoi kolejny problem. Strega może co prawda dalej widzieć, w jakim kierunku ucieka Łotr, ale bohaterowie nie dogonią go. Znacznie rozsądniejszym pomysłem będzie przeszukanie piwnic i zabitych drabów. Przy jednym z nich gracze odnajdą póżółką mapę, w której archeologista (zna się na architekturze, a poza tym na dole mapy jest napis po theańsku) rozpozna miejskie kanały. A zatem mamy kolejny trop, który prowadzi nas wprost w miejskie...

Kanały (te podziemne, a nie te po których pływają gondole)

{Ostatni Samuraj „Spectres In the Fog” ; „Darktime” i „Paranoia” ze ścieżki muzycznej do gry Stronghold}

Jest ciemno i wilgotno. Lampka, którą niosą gracze, rzuca nikłe, drżące światło na ściany kanałów. Dróżka jest wąska, po prawej gracze mają wilgotną ścianę, po prawej szeroko płynące ścieki. Po całym kompleksie niosą się echa dźwięków z każdych części kanałów – szumy, szepty, świst wiatru, dźwięk przesuwanej klapy od wejścia, piski szczurów, posępne głosy, których źródła gracze chyba woleliby nie znać. Każdy krok bohaterów dudni wśród ścian i niesie się do przodu, do tyłu, na boki…

Nie pozwól graczom zbyt szybko przejść kanałów. Mapa jest dość niedokładna i ciężko z niej wyczytać szczegóły. To, co mogą napotkać w ciemnych miejscach, jest limitowane tylko twoją wyobraźnią – może to być zawalony tunel do dalszej części kompleksu, albo kilka pułapek, tudzież drabów – kanałowych włóczęgów, bądź przysłanych przez Lorenzo, a może nawet jakiś zombie? Nikt lepiej niż ty nie wie, czego boją się twoi gracze. Spraw im, że serca będą im bić szybciej. Niech czują na swych plecach zimny oddech tego, co czai się za ich plecami.

Co bardziej niepokojące, splot, który łączył do tej pory Lucianę i Lorenzo, nagle zniknie! Dziewczyna może się tylko domyślać, że ten poprosił o to starszą wiedźmę, aby Luciana nie mogła tropić go jego śladem. W końcu nasi gracze natrafią na miejsce, zaznaczone na mapie. Jest to pokryta freskami, gładka ściana, wyraźnie starsza od większości ścian w tych kanałach. Przedstawia pewien obraz: cztery linie na obrzeżach, a w środku cztery ruchome koła z symbolami. Linie mają cztery kolory: zielony, błękitny, czerwony i żółty. Ruchome koła są umieszczone na czterech osiach, a każde można ustawić w czterech różnych pozycjach: dokładnie przy liniach. Łatwo się domyślić, że zagadka polega na połączeniu ze sobą odpowiednich kół z odpowiednimi kolorami.

Wymaga to współpracy naszej wiedźmy Sorte z Archeologistą, który na szczęście zainwestował w astronomie. Po krótkiej wymianie zdań, zastanowieniu się i odpowiednim ustawieniu kół ściana przesunie się, odsłaniając przejście.

Wiedźma na pewno zauważy, ze linie symbolizują sploty Sorte – zielony to Władza, błękitny Namiętność, czerwony Wojna, a żółty to Zysk. Archeologista z kolei rozpozna symbole na kołach jako symbole planet: Velme, Amora, Guer i Re. Jeśli gracz jest początkujący, podaj mu nazwy w odpowiednikach z naszego świata (kolejno Merkury, Wenus, Mars i Jowisz), a wtedy już bez problemu powinni właściwie połączyć elementy. Symbol Velme powinien stykać się z żółtym splotem. Amora – z błękitnym. Re – z zielonym, a Volta z czerwonym.

I wtedy przejście stanie przed graczami otworem, a ich oczom ukaże się rozległe pomieszczenie, grupa mężczyzn, i… kłopoty.

„Spóźniliście się” – Mówi poplecznik – „Lorenzo odszedł, zabrał już artefakt i dziewczynę. Teraz nic nie przeszkodzi mu i jego wiedźmie przejąć władzy. Artefakt jest tak potężny, że zapewni władzę nad całym rodem Caligari! Żołnierze! Brać ich!”

Walka nie będzie łatwa. Draby – pięciu czy sześciu – mają zajadłość 3. A jako że komnata jest praktycznie pusta, z trudem szukać tutaj jakichkolwiek elementów, które wspomogą walkę. Gracze są zdani wyłącznie na własną inwencję, sztukę szpady atletykę.

Są dwa wyjścia – zostawić poplecznika przy życiu i wyciągnąć od niego dalsze informacje, albo zabić. I tak gracze powinni się dowiedzieć wszystkiego, czego potrzebują. Przy popleczniku znajdą list od Lorenzo, mówiący, że o północy tego dnia wyrusza z artefaktem i dziewczyną, która „spodobała mu się, i to niezmiernie” na wyspę Calligarich. Statek „La Bella” czeka już w porcie, gotów do wypłynięcia o czasie…

Wyścig

{„Black Pearl” z Piratów z Karaibów}

Nie ma czasu! Gracze mogą się domyślać (długi czas w podziemiach wpływa na poczucie czasu), ze zbliża się północ. Potem będzie już za późno, aby ratować dziewczynę i odzyskać artefakt.

Z komnaty jest drugie wyjście, prowadzące wprost na ulice miasta, dokładnie przed rezydencje Lorenzo. Przed bramą są przywiązane akurat dwa konie. Przeznaczenie? Któryś z mężczyzn będzie musiał wziąć dziewczynę ze sobą, zresztą wiedźma i tak nie umie jeździć. Kiedy dosiądą koni, wieża ratusza zacznie posępnie bić godzinę dwunastą. Nie ma czasu do stracenia!

Opisz, jak gracze szaleńczo ścigają się z czasem. Jak z pysków wierzchowców toczy się piana, a podkowy krzeszą iskry o bruk. Niech gracze jadą, nie zważając na nic, przejeżdżając przez mostki i wąskie uliczki, roztrząsając ludzi i zwierzęta. Opisz, jak w szaleńczej desperacji, by nie tracić czasu, przeskakują nad kanałem, jak zwierzę z trudem sobie radzi z długim skokiem. W końcu gracze poczują w nozdrzach ostry zapach morza i dotrą na nabrzeże.

Za późno!

{Szybka, dynamiczna muzyka filmowa: Dobrze będzie się sprawdzać ścieżka z Piratów z Karaibów}

Trap został już spuszczony, a kotwica podniesiona i statek „La Bella” stawiając żagle wypływa na morze. Wszystko stracone, cały ten szaleńczy wyścig na nic! Kiedy nagle szermierz dostrzega wysokie nabrzeże. Często się je widuje w portach - umieszczone na wysokości burt statków ułatwiają załadunek. Nie ma do nich schodów, jedynie łagodny spadek, aby wozy mogły się dostać na górę. To szaleństwo, ale… czy gracze mają inne wyjście? Zmuszają wierzchowce do ostatniego wysiłku, do szalonego biegu na nabrzeże, a stamtąd, w desperackim skoku, na pokład okrętu, do wtóru szalejącej muzyki.

Pada deszcz, i zaczynają łyskać błyskawice. Wiatr szaleje w poluzowanych żaglach. Płótno trzepocze głośno, zagłuszając pozostałe dźwięki. Rozlega się głośny stukot kopyt o pokład statku. Tak, udało się… Pada. Ledwo co widać, jest ciemno, a do tego ciężkie krople deszczu przesłaniają widok.

To już ostatnie starcie – na pokładzie okrętu, wśród szalejącej burzy. Statek chybocze się na silnych falach. Na statku jest wszystko, czego gracze mogliby chcieć do efektownego starcia – liny, beczki, sprzęty okręgowe, skrzynie, podwyższenia, nadbudówka… Lorenzo początkowo kryje się w kajucie kapitana, wraz z siostrą, jednak kiedy zaczyna się jatka, wychodzi na pokład. Jeden z graczy z pewnością go zauważy. Od ciebie zależy, który:

Luis: Jeśli Luis zauważy drania i zbliży się do niego, Lorenzo przyłoży lewak do gardła jego drogiej siostry i zagrozi, że wyrzuci ją za burtę, jeśli szermierz się nie cofnie.
Martin: Podobnie, ale dla artefaktu.
Luciana: Kiedy spojrzy na Lorenzo, tego twarz nagle się zmieni, złagodnieje. Strega przypomni sobie, że przecież jej starsza siostra zerwała splot nienawiści. W oczach Lorenzo są łzy. Może żałuje tego, co zrobił swej ukochanej? Może istnieje szansa dla nich, że wszystko będzie tak, jak dawniej?

Tak czy inaczej, nie chce Ci sugerować ostatecznego rozwiązania. Tutaj, na okręcie, wiele może się wydarzyć. Siostra szermierza może zginąć, a artefakt utonąć w szarej toni morza. Lorenzo może rzucić się z żałości do wody, albo… przejść na stronę graczy, pod wpływem dawnej miłości. W każdym razie, statek jest miejscem na dylematy moralne graczy… ratować siostrę, czy pomóc archeologiście, który walczy z trzema żeglarzami naraz. A co ma robić Martin Orlando, kiedy widzi, że Angelica, siostra Luisa, kurczowo trzyma się liny, dzięki której jeszcze nie wypadła, ale z drugiej strony… artefakt zsuwa się wolno do wody…

W każdym razie wszystko się skończy, tak albo inaczej. Artefakt albo wpadnie w ręce archeologisty, albo zginie na zawsze na dnie morza. Luis będzie ściskać swoją siostrę, albo żegnać ją, płacząc nad jej ciałem. Lorenzo albo zginie w walce, albo zrozumie swój błąd. Jednak nie dane mu będzie żyć długo i szczęśliwie – mając świadomość, że starsza Strega, mistrzyni, ma władzę nad nim i jego przeznaczeniem, sam rzuci się w odmęty wód, aby pokrzyżować jej plany.

Epilog

{Before Dawn z Anime Hack//Sign – jeśli zakończone szczęśliwie
Pink Floyd – Nobody Home – jeśli koniec jest mniej wesoły}


Nienależnie od tego, jak pojedynek się skończy, deszcz przestanie padać, a bohaterów opromieni blask promieni księżyca, ukazując ich twarze, roześmiane bądź pokryte łzami. A kiedy twoje opisy poruszą graczy, kiedy gracz grający szermierza uroni łzę nad swoją siostrą, a archeogista westchnie z żałością nad artefaktem, będziesz wiedział, że odniosłeś sukces.

Gracze zapewne zawrócą teraz statek do portu. Nie są świadomi, że z jednego z nabrzeży obserwuje ich kobieta w bogatej, czarnej sukni, i woalu okrywającym jej twarz. Starsza siostra Luciany nie będzie rozpaczać nad porażką. Jej plan stale się kształtuje, a nici intryg zaplatają się wokół szyi nieświadomego Vincenzo Caligariego.

I choć ta przygoda została zakończona, wciąż pozostają furtki do kolejnych odcinków – bo wszak żyje i nasza wroga Strega, i gracze wiedzą o spisku przeciwko Caligariego, knutym przez Lorenzo i Stregę. Ale to już kolejna część filmu, do której nie ja będę pisał scenariusz.

Wyciemnienie i napisy końcowe

Scenariusz i reżyseria
Oskar "Fenran" Usarek

 

Intryga w Lucani - wyróżniony scenariusz do 7th Sea

Tekst tylko dla MG
Scenariusz wyróżniony w konkursie na najlepszą przygodę do 7th Sea.

 29-12-2004, 13:45
 Fenran
 483 x przeczytano

INTRYGA W LUCANI
przygoda do 7th Sea wyróżniona w konkursie Valkiria Network i Wydawnictwa Wolf-Fang na najlepszy scenariusz
Oskar Usarek


 


Dramat w piętnastu tysiącach znaków, na polecenie małżeństwa Szalonych skonstruowany. Występują: Voddaciańska wiedźma Sorte, Castillijski Szermierz Aldana, Castillijski archeologista, bez szkoły, ale wyedukowany. Scenariusz: Oskar Usarek. Reżyseria: Mistrz Gry we własnej osobie. Wytwórnia: Wolf Fang oraz NOM.

Światła…


Wpierw kilka objaśnień. Tekst spisuje w kilku kolorach, kilkoma różnymi czcionkami, dla ułatwienia wyszukiwania informacji. A zatem krótka legenda:

W ten sposób pisana jest główna treść przygody, zwroty akcji, intryga, itp.

Kursywą zapisuje wiadomości tmechaniczne – różnego rodzaju PT, opisy pułapek, cechy Łotrów itp.

Boldem zaś opisuje scenografie, czyli co MG powinien zawrzeć w opisie otoczenia, gdzie gracze się znajdują: charakterystyczne przedmioty, zjawiska pomagające budować klimat, itp.

{Kursywą w nawiasach zaś będę podawał przykładowe tytuły utworów muzycznych, które mogą pomóc graczom wczuć się w daną scenę}


Kamera…

{Interlude ze ścieżki dźwiękowej do anime Hack//Sign}

Przede wszystkim, kilka słów o zawiązaniu akcji. Mamy trójkę bohaterów w kłopotliwej sytuacji. Każdego trapi jakiś problem, i nie bardzo wie, jak się za niego zabrać. Weź graczy po kolei na stronę i wyjaśnij im sytuacje.

Luciana: Codzienne rano budzisz się, czując splot nienawiści, oplatający cię, otaczający szyję, męczący, bolesny… wiesz, że należy do twojego byłego kochanka, a nienawiść to sprawka twojej wyrodnej siostry. Za każdym razem, budząc się rano, wiesz, że tylko zemsta przyniesie ci ukojenie.

Luciana i Martin: Rozmawiałaś niedawno z patriarchą swojej rodziny, Vincenzo Caligarim. Człowiek ten ma hopla na punkcie syrneckich artefaktów i pradawnych tajemnic. W rozmowie wyznał ci, że chciał zakupić pewien artefakt o nieznanej mocy, jednak ten został skradziony. Caligari nie był z tego powodu zbyt zadowolonym (trudno się dziwić), i przeprowadził szybko własne śledztwo. Jak się okazało, złodziejem był prawdopodobnie Lorenzo Nicoletti – ów były kochanek, którego nienawiść dusi teraz naszą Stregę (dlatego prosi o pomoc właśnie ją). Podejrzewa też, że Lorenzo działa na polecenie starszej siostry Luciany. To chyba wystarczająco wiele, by skłonić naszą wiedźmę do działania, aby pokrzyżowała szyki swojej siostrze, a przy tym dopomogła w planach Caligariego.

Vincenzo przedstawia jej Castillianina, Martina Orlando Carreńo, który przybył do Voddace w poszukiwaniu tegoż artefaktu i w ten sposób nawiązujemy współpracę tych dwóch bohaterów. Zasugeruj im, że ich misja jest niebezpieczna i że mogą potrzebować pomocy, a Martinowi przypomnij, że w Castille mieszka jego przyjaciel z młodości, znakomity szermierz…

Luis: Jesteś wściekły. Twoja siostra zaginęła, a choć zrobiłeś wszystko, aby ją odnaleźć, nie dałeś rady. Wtedy też dostałeś wiadomość od przyjaciela z dawnych lat, Martina Orlando, który prosi cię w liście, abyś jak najszybciej przybył do Voddace, do miasta Lucani, w lądowej części kraju. Mówi, że może ci pomóc. Czy gracz posłucha i pojedzie?

Oczywiście. Wszak wykorzysta każdą okazję, by odnaleźć swoją siostrę.

Akcja!

Noc. Gondola przepływa wolno kanałem, a w oddali nokturn wygrywają kościelne dzwony, spokojną, poważną melodią. Księżyc odbija się od wody kanałów, a światła w labiryncie uliczek sprawiają, że uliczkami tymi rządzą długie cienie. Gdzieś w oddali słychać dźwięki zabawy. Z cichym skrzypnięciem gondola uderza w brzeg kanału. Gondolier zaczyna pogwizdywać cicho. Kilka kroków od kanału wznosi się wąska, ale wysoka, rzeźbiona z zewnątrz kamienica. Postacie cherubinów patrzą na przechodniów miło i przyjaźnie, a z dachu kamienicy posępne gargulce zdają się czaić na przechodniów.

Dom, w którym mieszka Luciana, jest jasno oświetlony i urządzony ze smakiem, w kolorach złota i czerwieni. Ze ścian patrzą portrety Caligarich, jeden, dwa, dziesiątki twarzy, tak innych, a przy tym tak podobnych. Tutaj, na wygodnych fotelach, przy szklanym stoliku gracze radzą się, co zrobić.

{B.T z soundtracku do Hack//Sign}

Luis przyjął zaproszenie i szybko trafił do domu Luciany, gdzie już czeka na niego Martin Orlando i… Strega. Gracze mogą teraz zastanowić się chwilę, uporządkować swoją wiedzę i ustalić, czy mają jakiekolwiek poszlaki. Nie będzie niczym dziwnym, jeśli Luis nie będzie szczególnie zapalony do współpracy. Przecież jego głównym celem jest odnalezienie zaginionej siostry! Jeśli jednak sam tego nie zauważył, pozostała dwójka musi mu wyjaśnić, że Wiedźma posiada moce, które pomogą w odnalezieniu zaginionej. Być może wtedy szermierz zgodzi się bez dodatkowych pytań.

Poszlaki? Mamy dwie postacie, które mogą coś wiedzieć: Starsza Strega, paskudna i potężna wiedźma. Trudno się dziwić, jeśli gracze z początku ominą ten typ, bo nie każdy ma ochotę, aby na wstępie robić sobie pod górkę: bo jak tutaj się dostać do tak szanowanej w mieście osoby, a przede wszystkim, jak zaskoczyć czymś kogoś, kto rządzi przeznaczeniem? Dlatego też bardziej rozsądnym wyjściem jest szukać samego złodzieja – Lorenzo we własnej osobie. Ale gdzie może się ukrywać?

Nasza Strega wie. Czuje i widzi zwój nienawiści, który wciąż ją dręczy dniami i nocami. Idąc po nitce do kłębka, gracze odnajdą Lorenza, a wraz z nim odpowiedzi, lub chociaż część z nich.

Czy sądzisz, że będą czekać?
Bo ja wątpię.

Polowanie na Lorenzo

Jeśli gracze natychmiast podążą tropem Lorenzo, dobrze by było nagrodzić pomysłodawcę punktem Dramy, za szybkie posuwanie przygody do przodu. Splot prowadzi nas przez mroczne zaułki Voddace…

Wśród ciemnych uliczek drą się koty, a księżyc z trudem się przebija spoza deszczowych chmur. Jest ciemno, nieprzyjemnie. Wszystko skrywają cienie, prócz skromnych miejsc, gdzie palą się latarnie. Powietrze jest przesiąknięte duszną wilgocią. Na rogu ubrana na czarno, ostro umalowana kurtyzana rozmawia z podpitym szermierzem, wachlując się eleganckim wachlarzem.

Trop prowadzi graczy do dwupiętrowego, szerokiego budynku, który wygląda jak magazyn. Drzwi wejściowe są otwarte. Splot nienawiści prowadzi gdzieś w podziemia. W środku okazuje się, że gracze trafili do warsztatu stolarskiego, gdzie przygotowywane są – zapewne – deski na okręty.

Wnętrze budynku pachnie żywicą. Mrok rozprasza lekko światło księżyca, wpadające przez okienka w górze ścian. Pod sufitem wisi sporej wielkości drewniany szkielet statku. Szkielet wisi na linach, które skrzypią przy każdym poruszeniu. Pomieszczenie jest pełne spiętrzonych desek i pni, przygotowanych pod cięcie. A jeśli o cięcie chodzi – w centralnej części pomieszczenia nie brakuje narzędzi – ogromnych i mniejszych pił, dłut, toporków, hebli i tym podobnych. Cała podłoga jest przykryta wiórami, tak że tylko Strega, przyglądająca się splotowi, może dostrzec klapę w podłodze…

Gracze zapewne wykażą się rozsądkiem i nie wejdą od razu, lecz najpierw będą przez chwilę nasłuchiwać, aby rozeznać się w sytuacji. Wtedy zdadzą sobie sprawę, że zaczyna się…

Spisek w Vodacce

{„Fake Wings” z soundtracka do anime Hack//Sign}

Luciana od razu rozpozna głos Lorenzo, ten głos, który zna tak dobrze. Ten głos, który szeptał jej do ucha przyjazne, pełne miłości i ukojenia słowa. Teraz jednak głos Lorenzo nie będzie miły i przyjemny, lecz będzie brzmiał groźnie, sucho i ostro. Lorenzo rozmawia z kilkoma towarzyszami. Mówi o tym, by jeszcze nie oddawać artefaktu Stredze – że czeka, aż ta zapłaci odpowiednio wysoką cenę. Że ma nadzieję, że ów artefakt pomoże mu przejać władzę nad wiedźmą. Zapytany przez jednego z towarzyszy, czy wie, jak dokładnie ów przedmiot działa, stwierdzi, że rozpoczął już badania na pewnej młodej damie, niejakiej Angelice Ramirez. W tym momencie pozostali gracze zapewne będą musieli mocno przytrzymać szermierza, żeby nie wpadł do środka i nie zrobił jatki. Po pewnym czasie Lorenzo stwierdza, że „czas rozejść się na stanowiska” i klapa z wolna się unosi. Czy gracze zdążą się schować?

Czy w ogóle będą próbować?

Starcie

Zapewne w zakładzie stolarskim odbędzie się pierwszy w tej przygodzie rozlew krwi. Jest jak najbardziej wskazany, jednak uważaj, mistrzu, aby Lorenzo nie zginął – przyda nam się jeszcze później:

Lorenzo Nicoletti
Łotr
Krzepa 2, Gibkość 3, Dowcip 3, Rezon 2, Animusz 3
Umiejętności: Takie, jakich potrzebujesz. Na pewno fechtunek, walka nożem, szkoła Ambrogia (Czeladnik)
...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin