Mamy dwie propozycje rozwiązań mechaniki walki.doc

(144 KB) Pobierz
Mamy dwie propozycje rozwiązań mechaniki walki

Mamy dwie propozycje rozwiązań mechaniki walki. Propozycja pierwsza – Zasady podstawowe – przeznaczona jest dla tych, którzy chcą prowadzić bez zaśmiecania sobie głowy zbyt wielką ilością czynników i parametrów. Bazuje ona na mechanice FATE.

Propozycja druga – Zasady poszerzone – przeznaczona jest dla tych, którzy czynnik taktyczny i pewien realizm, stawiają ponad uogólnienia i szybkość opowieści.

Obie mechaniki są kompatybilne (tzn. nie wymagają zmiany poziomów umiejętności, zmiany zasad leczenia obrażeń itd.) można stosować zasady proste przy mało istotnych starciach, a zasady alternatywne w sytuacjach dramatycznych (albo odwrotnie, jak kto woli). Zasady rozszerzone zbliżone są nieco do oryginalnych reguł FUDGE.

Poniższy materiał zawiera wyłącznie zasady uproszczone. Zasady rozszerzone, jak i uproszczone są zawarte w podręczniku, w rozdziale Prowadzenie gry

 

Walka - zasady podstawowe



Testy wykonywane podczas zbrojnego starcia przez graczy i prowadzącego, nie są niczym innym jak Wyzwaniem Dynamicznym.

Walka przebiega w 10 sekundowych sekwencjach. Podczas danej sceny (sekwencji) walki mamy zwykle do czynienia z całą serią działań ofensywnych i defensywnych każdej postaci. Ich skuteczność zwykle zdeterminowana jest przez poziom umiejętności użytej w walce.

Innymi słowy: podczas walki, gracz wpierw deklaruje co jego postać uczyni, jak będzie reagować na działania wroga (w jaki sposób atakować i jak się bronić) w ciągu najbliższej sekwencji walki. Potem wykonuje rzut 4dF i dodaje wynik do poziomu użytej umiejętności.
Następnie MG wykonuje rzut 4dF dodając wynik do umiejętności postaci prowadzonych przez niego. W zależności od tego, która strona zyskała przewagę – MG interpretuje to na podstawie wielkości Marginesu Sukcesu – prowadzący opowiada jak rozwinęła się walka, uwzględniając opis i zamysły gracza. Sukces w walce ma bezpośrednie przeniesienie na sytuację walczących.

Wskazówką dla MG jak interpretować Margines Sukcesu niech będzie poniższa tabela Kondycji Postaci (podobna jak w Dynamicznych Wyzwaniach ):

MS

Poziom zdrowia

Drabina

Efekt

0

Nietknięty

-

Nic

1

Draśnięty

 

-1 do następnej akcji

2-4

Poszkodowany

 

-1 do końca walki (lub wyjścia z opresji

5-6

Ranny

 

-1 do wyleczenia (za każdy kwadrat)

7+

Niesprawny

x

nieprzytomny lub wyłączony z walki


Każdy gracz ma przed sobą powyższą tabelę, gdyż widnieje ona na karcie postaci. Przez to może łatwiej śledzić stan swojej postaci.

Na podstawie tej tabeli MG może interpretować wyniki walki:
Nietknięty – znaczenie takiego sukcesu jest całkowicie nieistotne w walce, oznacza że atak został zablokowany, sparowany, albo skutecznie go uniknięto.

Draśnięty – sukces o pomniejszym znaczeniu. Dzięki uderzeniu, właściwym ustawieniu – atakujący zapewnił sobie chwilową przewagę. Być może sparował cios tak, by odsłonić przeciwnika lub zmusił go do cofnięcia się, przyjęcia niekorzystnej postawy. Taki przeciwnik w następnej akcji będzie miał karę -1 do wyniku rzutu 4dF. Można więc powiedzieć, że stan draśnięty ma doraźnie pewne znaczenie, ale w perspektywie dłuższej walki nie jest czymś poważnym. W praktyce nie ma potrzeby zaznaczania boksu ze stanem draśnięty, gdyż Odwracalność w tej sytuacji jest błyskawiczna (kwadrat powinien zostać odznaczony po następnej sekwencji walki). Zaznaczenie dwóch kwadratów nie powoduje stanu -2 do kolejnej akcji (nie kumuluje się).

Poszkodowany – Sukces o przeciętnym znaczeniu. Może być to powierzchowne draśnięcie, albo rozbrojenie przeciwnika, generalnie – wydarzenie, okoliczność która jest problemem podczas walki, a która trwa tak długo, póki nie znajdzie się dla niej odpowiedniego rozwiązania. Ten stan powoduje karę -1 do wyniku rzutu 4dF do końca trwania niekorzystnej sytuacji. Zaznaczenie dwóch boksów nie powoduje stanu -2 do kolejnej akcji (nie kumuluje się).

Ranny – sukces o istotnym znaczeniu dla potyczki. Wymiana ciosów była bardzo skuteczna, w jej wyniku przeciwnik został poważnie ranny (i krwawi). Za każdy zaznaczony boks, ranny otrzymuje -1 do wyniku rzutu 4dF przy podejmowaniu wszelkich działań (aż do momentu wyleczenia).

Niesprawny – taki sukces ma doniosłe znaczenie dla całej walki i definitywnie kończy ją w tym miejscu (chyba, że mamy więcej przeciwników). Wymiana ciosów kończy się dla przeciwnika bardzo nieprzyjemnie. Jest on praktycznie wyłączony z walki, może być ciężko ranny i stracił przytomność z utraty krwi, bólu, szoku, lub jest po prostu zamroczony i niezdolny do dalszej walki.

Przykład:
Postacie biorące udział w walce to Massimo (NPC) i Belzee (postać gracza).
Wydarzenia w grze doprowadziły do gorącego sporu między Massimo i Belzee. Zatarg dotyczył kobiety, o której względy zabiegał Belzee, a którą Massimo dość jednoznacznie potraktował. Belzee posiada umiejętność Broń biała – noże dobrą (+2), natomiast Massimo sztylety na poziomie bardzo dobrym(+3).

Gracz: wyszarpuję nóż zza paska i staram się doskoczyć do Massimo, nie spuszczając wzroku z jego twarzy, zamierzam dźgnąć go pod żebra, bo nie zasłużył na nic więcej. Wszystkimi zmysłami skupiam się na jego ruchach, wiedząc, że jest dobrym nożownikiem, będę chciał uniknąć jego kontry, a gdyby okazał się zaskoczony, to spróbuję pochwycić jego dłoń i rozbroić

Gracz wyrzucił , co w efekcie dało Belzee wynik bardzo dobry(+3),
MG wyrzucił , wynik Massimo jest więc znakomity(+5), a więc Margines Sukcesu Massimo jest +2, natomiast Margines Porażki Belzee jest -2.

Na tej podstawie MG opisuje, co działo się w tej sekwencji walki: Belzee, rzuciłeś się na Massimo, chcąc mu odpłacić za wszystkie zniewagi. Jednym skokiem zbliżyłeś się na pół kroku do niego i pchnąłeś mocno, z obrotu, prosto w jego splot słoneczny. Gdyby ostrze weszło tak jak chciałeś, rozkroiłbyś mu przeponę i płuca.
Massimo jednak nie dał się zaskoczyć, widząc, że chcesz go śmiertelnie ugodzić, odskoczył do tyłu zwiększając dystans. Opadł na ziemię dwa kroi od ciebie, w lekkim przyklęku i wyciągnął sztylet mierząc cię szyderczym wzrokiem. A potem błyskawicznie skontrował, szerokim cięciem mierząc w twój prawy nadgarstek. Przemknęła ci przez głowę myśl, by zbić cios kopnięciem, zdążyłeś jedynie gwałtownie poderwać rękę za siebie i wygiąć się mocno w tył, by utrzymać równowagę…
Massimo w starci z Belzee osiągnął Margines Sukcesu +2. Taki wynik kwalifikuje Belzee do stanu Poszkodowany.

MG więc opisuje dalej: Przemknęła ci przez głowę myśl, by zbić cios kopnięciem, zdążyłeś jedynie gwałtownie poderwać rękę za siebie i wygiąć się mocno w tył, by utrzymać równowagę…Przytrzymałeś się lewą ręką stołu, by wyważyć swoje ciało i skupić się na obronie przed podchodzącym Massimo, kątem oka dojrzałeś jednak krew na deskach podłogi. Śliska rękojeść noża i mokre ciepło w dłoni uświadomiły ci, że to twoja krew. Dopiero, kiedy zgiąłeś nadgarstek poczułeś lekki ból i szczypanie rozciętej skóry.
Belzee, gdyby przeciwnik dał mu czas, mógłby odciąć kawał koszuli i niedbale obwiązać sobie rękę. W ten sposób zlikwidowałby karę –1 do działań, wynikającą z odniesionego obrażenia. MG może również potraktować rozcięcie przedramienia jako powierzchowną ranę, która po jakimś czasie przestaje doskwierać (kara –1 zostaje wtedy zniesiona, chyba, że do tego czasu Belzee odniósłby poważniejsze obrażenia).

Rodzaj broni i uzbrojenia

Jeśli dana strona osiągnęła w starciu Margines Sukcesu 0 albo lepszy, należy dodać do niego Czynnik Obrażeń broni atakującego i odjąć Czynni Wyparowań zbroi zaatakowanego. Tak zmodyfikowany Margines Sukcesu odnosimy dopiero do tabeli Kondycji Postaci.

Czynnik obrażeń

Broń

Czynnik wyparowań

Zbroja

0

Walka wręcz

0

Brak

1

Sztuki walki, noże, sztylety, kije

1

Zbroje skórzane

2

Miecze, maczugi

2

Kolczuga, łuskowa, lamelkowa

3

Dwuręczne miecze, topory, łuki

3

Powyższe z częściami płyty

4

Broń drzewcowa, kusze

4

Pełna zbroja płytowa


Bronie i zbroje przygotowane w sposób magiczny mogą mieć wyższe Czynniki Obrażeń i Wyparowań. Generalnie poziom Czynnika Obrażeń można stosować jako stopień trudność ukrycia broni, a poziom Czynnika Wyparowań, jako karę do czynności wymagającej swobodnego ruchu.
Mamy za sobą pełen opis czynników pozwalających rozstrzygać zbrojny konflikt w grze. Dla przykładu prześledźmy raz jeszcze starcie Belzee i Massimo, tym razem z uwzględnieniem broni i uzbrojenia.
Przykład:
Postacie biorące udział w walce to Massimo (NPC) i Belzee (postać gracza). Wydarzenia w grze doprowadziły do gorącego sporu między Massimo i Belzee. Zatarg dotyczył kobiety, o której względy zabiegał Belzee, a którą Massimo dość jednoznacznie potraktował. Belzee posiada umiejętność Walka na noże dobrą (+2), natomiast Massimo sztylety na poziomie bardzo dobrym (+3). Obaj odziani są w najzwyklejsze koszule (Czynnik Wyparowań: 0), obaj posługują się nożami (Czynnik Obrażeń 1).

Gracz wyrzucił , co w efekcie dało Belzee wynik b. dobry (+3), MG wyrzucił , wynik Massimo jest więc znakomity (+5), a więc Margines Sukcesu Massimo jest +2, natomiast Margines Porażki Belzee jest -2. Teraz musimy do Sukcesu Massino (+2) dodać jego Czynnik Obrażeń (+1 za nóż) i odjąć Czynnik Wyparowań Belzee (-0 za koszulę). Ostatecznie Sukces Massimo równy jest 3. Zatem stan Belzee po tej sekwencji walki jest Poszkodowany.

Powyższe zasady w zupełności pozwalają prowadzącemu swobodnie rozstrzygać wynik zbrojnego starcia między graczami a bohaterami niezależnymi, poniżej zaprezentujemy jeszcze opcje dla walki strzeleckiej.

Walka strzelecka



Główna różnica w rozstrzyganiu starcia między piechurem a strzelcem tkwi w tym, że w przypadku, gdy daną sekwencję wygra piechur – strzelec nie odnosi żadnych fizycznych obrażeń (chyba, że piechur zdąży do niego dobiec, ale to inna sprawa). Jak więc rozwiązać tę kwestię? Pamiętajmy tutaj o kilku rzeczach:

-Jeśli strzelec ma ogląd pola walki (siedzi na dachu, drzewie itp.) zawsze dostaje bonus +1 za wyższą pozycję względem przeciwnika

-W przypadku gdy sekwencję walki wygra strzelec, sprawa jest prosta, jego strzała trafia cel, od Marginesu Sukcesu zależy tylko, z jak dobrym efektem

-Pieszy, świadomy tego, że do niego celują, może przyjąć opcję używanie osłony, gracz powinien tylko uzasadnić z czego jego bohater czerpie korzyść dającą w efekcie bonus +1 piechurowi (np. manewrowanie tak, by być częściowo zasłoniętym przez przeciwnika, jeśli akurat toczy się walka wręcz, lub krycie się między drzewami, jeśli akcja rozgrywa się w lesie)

-W przypadku, kiedy pieszy wygra sekwencję walki, wtedy Margines Sukcesu i wynikające z niego efekty, stosujemy jako korzyść dla pieszego:

·  łucznik Draśnięty – w następnej sekwencji, pieszy czerpie bonus +1 z tytułu lepszej osłony (ukształtowanie terenu, przebiegające zwierzę itp, chwilowej niedyspozycji łucznika – drżenie ręki wywołane zmęczeniem, łzawienie oka, komar gryzący boleśnie w policzek itp.)

·  łucznik Poszkodowany – pieszy otrzymuje bonus +1 czerpiąc korzyść z chwilowej osłony (może to być załom muru, porzucona tarcza itp. tak długo, jak może korzystać z tej osłony ma liczony bonus)

·  łucznik Ranny – sytuacja podobna do powyższej, z tym, że w wyniku pewnych okoliczności (kreacja MG) łucznik zmuszony jest zmienić pozycję, w związku z czym, nie może tak dobrze celować do pieszego (ten ma stały +1)

·  łucznik Niesprawny – jest to sytuacja, kiedy łucznik na chwilę traci swój cel z oczu, zaczyna szukać go po polu bitwy, w pewnej chwili słyszy szelest za plecami... to właśnie jego cel (alternatywą dla tej sytuacji jest pechowy zbieg okoliczności dla łucznika – np. pękająca cięciwa, uszkodzona ostatnia strzała itp.)

Pamiętajmy, że rezultat Niesprawny dla łucznika nie jest wyłącznie zasługą wyśmienitego rzutu kośćmi piechura, to także wyjątkowo kiepski wynik u łucznika !!

 

Leczenie obrażeń.



Bohater który do chodzi do siebie po odniesionych obrażeniach ma do wyboru trzy opcje: zda się na własne siły witalne, zwróci się po pomoc do medyka, poprosi kapłana o cudowne uzdrowienie.

Samoleczenie:
Stan Poszkodowany zwykle po opatrzeniu redukuje się do stanu Nietknięty.

Stan Ranny – obrażenia zadane bronią, ogniem, trucizną, czy spowodowane upadkiem – trwa zwykle 20 dni (na każdy zaznaczony kwadrat). By określić czas rekonwalescencji (wymazanie zaznaczenia pojedynczego kwadratu) przeprowadzamy test atrybutu Ciało Fizyczne wobec niezłego (+1) stopnia trudności. Każdy Margines Sukcesu zmniejsza ten okres o 1 dzień. Każdy Margines Porażki zwiększa ten okres o 1 dzień.

Jeśli bohater był Niesprawny, musi wpierw odleżeć (wypocząć – zależnie od decyzji MG) okres 20 dni. Podobnie testujemy Ciało Fizyczne, czy organizm da radę szybciej się wykuro-wać, poziom trudności testu jest jednak dobry (+2). Jeśli wcześniej postać była również Ranna, to po upływie czasu rekonwalescencji ze stanu Niesprawny, nadal jest Ranna i kuruje się wedle wyżej opisanej procedury!

Przy samoleczeniu się organizmu chory powinien generalnie odpoczywać i unikać przemęczenia. MG może przedłużyć okres leczenia, jeśli chory nie miał dogodnych warunków do odpoczynku.

Jak widać z powyższego, jeśli podczas walki bohater był wpierw ciężko ranny (zaznaczone dwa kwadraty), a potem sprowadzony do stanu bliskiego śmierci (Niesprawny) i przeżył taką sytuację, to potrzebuje przeciętnie 60 dni na to, by całkowicie dojść do siebie, bez interwencji medyka.
Jeśli takie podejście do tematu wydaje się prowadzącemu zbyt surowe, może oczywiście dowolnie zmodyfikować czas rekonwalescencji zależnie od swych upodobań.

Przykład:
Bohater Patrus, został postrzelony z łuku. Jego stan jest Niesprawny (wcześniej na karcie postaci zaznaczono dwa kwadraty przy stanie Poszkodowany).
Czas rekonwalescencji to 20 dni, gracz wykonuje test by sprawdzić jak organizm poradzi so-bie z ciężkim obrażeniem jakie odniósł w walce: trudność dobra (+2), Ciało Fizyczne niezłe (+1), rzut kośćmi: ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin