Dark Fall ... Lost Souls Na poczštek kilka wskazówek. Rozglšdaj się dokładnie po wszystkich pomieszczeniach, sprawdzaj wszystkie zakamarki, nie zapominaj o spoglšdaniu w górę i w dół oraz rozglšdaniu się wokół siebie. Jeli gdzie utkniesz, odwied i jeszcze raz przeszukaj wszystkie lokacje. Często pojawia się w nich co nowego i trzeba kilka razy wracać w to samo miejsce. Poza tym pamiętaj o tym, że w tej grze w zasadzie nie ma informacji bez znaczenia. Jeli gdzie pojawia się jakie imię, nazwa, kolor, lepiej od razu je zanotuj, bo na pewno przydadzš Ci się na póniejszym etapie rozgrywki. Słuchaj uważnie odgłosów otoczenia. Jeli znajdziesz się w całkowitych ciemnociach, gdzie usłyszysz głony szept: Here, będzie to oznaczało, że w tym miejscu powiniene użyć latarki. Czytaj uważnie SMSy. Zwróć uwagę na to, że pisane sš małymi i wielkimi literami. To również ma swoje ukryte znaczenie. Jeli chcesz mieć poczucie, że ukończyłe grę od A do Z pamiętaj o bonusach, które możesz zdobyć w czasie rozgrywki. Wszystko jasne? W takim razie drogi inspektorze pora stawić czoła dręczšcym Cię demonom! Tunel Po krótkim intro, w którym wiele słychać, ale nic nie widać, gra przeniesie Cię do miejsca, w którym panujš całkowite ciemnoci. Będziesz wiedział, że możesz już podjšć działanie, ponieważ na ekranie pojawi się wskanik myszy, a w lewym, dolnym rogu widoczny będzie fragment telefonu komórkowego. Żeby zaczšć rozgrywkę kliknij na telefonie, a następnie kliknij ikonę latarki, aby rozwietlić pomieszczenie. Do tego czasu powiniene już otrzymać pierwszego SMSa. Odczytasz go klikajšc na znaczku \/ na telefonie. Wiadomoć będzie miała treć: You arE not alone. i Am neaR. Zwróć uwagę, że tekst jest napisany małymi i wielkimi literami. Pomiń małe litery i skup się tylko na wielkich, a odkryjesz, że układajš się one w słowo: YEAR Ta zasada obowišzuje dla wszystkich wiadomoci tekstowych, które będziesz otrzymywał w czasie dalszej rozgrywki. Istotny jest tak naprawdę przekaz, tworzony przez wielkie litery. Teraz rzuć okiem na ekwipunek (pasek u dołu ekranu). Powiniene w nim znaleć wódkę, tabletki i list. Przeczytaj ten ostatni klikajšc na nim prawym klawiszem myszy. Wszystkie przedmioty w ekwipunku, którym będzie się można przyjrzeć bliżej, będš oznaczone symbolem myszy z migajšcym prawym klawiszem. Okaże się, że list pochodzi od rodziców zaginionej Amy. Wyjd z ekwipunku i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zwróć uwagę na manekina przed Tobš, który stoi obok wózka wypełnionego częciami innych manekinów. Kukła trzyma co, co wyglšda jak nóżka lalki. Zabierz jš, a następnie dwukrotnie obróć się w prawo, aż zobaczysz materac. Przyjrzyj mu się. Znajdziesz tam gazetę o zaginięciu Amy, którš przeczytaj. Dostrzeżesz również drugš nogę lalki, którš także zabierz. Ponownie obróć się w prawo i przyjrzyj się czemu, co wyglšda, jak mały ołtarzyk. Przeczytaj kartkę z aniołem, a następnie we skrawki papieru. Twoje zadanie to ułożenie z nich ogłoszenia o zaginięciu Amy. Do czynienia masz więc ze zwykłymi puzzlami. Pierwszy fragment jest zawsze nieruchomy i do niego powiniene zaczšć dopasowywać następny. Jeli wybierzesz właciwy i umiecisz go we właciwym miejscu połšczy się on z pierwszym i nie będzie można już go ruszyć. Kontynuuj zabawę, aż ułożysz cały plakat. Po zakończeniu działania powiniene usłyszeć dwięk, a złożony przez Ciebie plakat zacznie się delikatnie poruszać przed Twoimi oczami. Zapoznaj się z jego treciš. Spróbuj teraz otworzyć małš trumienkę. Musisz w tym celu zastosować technikę dragndrop, a więc kliknij na trumience LPM, przytrzymaj klawisz, a jednoczenie przesuń myszkš maksymalnie w lewo. Kiedy trumienka się otworzy puć klawisz. W rodku znajdziesz lalkę, której brakuje nóg. Użyj więc na niej obu nóżek, które znalazłe wczeniej, a następnie zabierz lalkę. Zapamiętaj, że pierwsza lalka, którš znalazłe była zepsuta. Odejd od ołtarzyka, a usłyszysz hałas. Odwróć się, a dostrzeżesz, że jeden z wózków się przewrócił robišc Ci tym samym przejcie. Skorzystaj z niego. Rozejrzyj się dookoła, a następnie id przed siebie, aż dojdziesz do końca tunelu, który będzie zablokowany przez rozmaite rupiecie. Przyjrzyj się czemu, co wyglšda, jak pofalowana blacha. Dostrzeżesz, że blokuje ona przejcie. Przesuń kursor w dół, żeby przecisnšć się przez dziurę na drugš stronę. Rozejrzyj się, a następnie spójrz w lewo przez otwór, który się tam znajduje. Dostrzeżesz kolejne manekiny zwrócone twarzami do ciany. Cofnij się, a naszego inspektora ogranie panika, w wyniku, której straci przytomnoć i obudzi się, gdzie zupełnie indziej. Stacja Dowerton W nowym miejscu obróć się aż zobaczysz wyjcie na zewnštrz. Otrzymasz kolejnego SMSa: Do you remEmber this plAce? Think hard. Tym razem wielkie litery układajš się w słowo: DEATH Obróć się w prawo i wejd na peron 1. Powiniene dostrzec wiszšce przy cianie dwa wiadra. Spójrz w dół, a zobaczysz trzecie, przewrócone wiadro. Zajrzyj do rodka. Znajdziesz tam bezpiecznik, który oczywicie zabierz ze sobš. Id przed siebie, a staniesz przed głównym wejciem na dworzec. Drzwi sš zamknięte, ale okno jest tylko zasunięte blachš. Znanym już sposobem przytrzymaj blachę i przecišgnij w lewo, aby dostać się do rodka budynku. Po prawej znajdziesz automat z biletami. Zabierz z niego dwignię w kształcie litery T. Następnie spróbuj przejć do centrum pomieszczenia, ale zostaniesz zatrzymany przez ducha dozorcy stacji. Zwróć uwagę, że spoglšda on w górę i w lewo, czyli tam, gdzie wisi zegar. Póki co nic tu nie zdziałasz więc opuć pomieszczenie. Zejd na dół, przejd przez tory i wejd na peron 2. Obróć się w lewo i wejd po schodach na górę. Po krótkiej animacji przyjrzyj się skrzynce na narzędzia, a znajdziesz w niej drugi bezpiecznik. Teraz obróć się w prawo i spójrz w dół na napis przy sygnalizatorze. To jest numer identyfikacyjny stacji, który w grze generowany jest losowo więc dobrze go zapamiętaj. W moim przypadku był to numer: Zejd schodami na peron i skieruj się do schodów prowadzšcych do hotelu. Zatrzymaj się u podstawy schodów i spójrz w dół. Po prawej znajdziesz okršgły kamień. Chwyć go i przesuń w prawo, a znajdziesz pod nim ksišżkę opowiadajšcš historię czterech sióstr. Przeczytaj jš i zapamiętaj następujšce fakty: 1. Imię pierwszej z sióstr: Ashley 2. Sposób w jaki zginęła: została rozerwana na strzępy 3. Kolor jej oczu: niebieski Pamiętaj, że pierwsza lalka, którš znalazłe też miała powyrywane członki... Teraz znowu przejd przez tory i wejd na peron 1. Znajdziesz się naprzeciwko drzwi do bufetu, które jednak sš zamknięte na kłódkę. Rzuć jeszcze okiem na automat z papierosami i zejd na tory. Obróć się w lewo tak, żeby miał przed sobš wejcie do tunelu. Id prosto, obróć się w lewo i wejd na peron 1. Obróć się w prawo, id prosto, miń wiadra, a po lewej dostrzeżesz przejcie. Skorzystaj z niego. W przejciu znowu obróć się w prawo, a na cianie dostrzeżesz skrzynkę kontrolnš. Przyjrzyj się zwłaszcza przewodom, które idš od niej w górę i w lewo. Id dalej w kierunku podwórka. Przed wejciem do toalet znajduje się beczka, w której kto rozpalił ogień. Rzuć na niš okiem, tak samo, jak na kontener, do którego prowadzš przewody od skrzynki. Następnie przyjrzyj się kolejnej skrzynce na narzędzia, a znajdziesz tam wajchę i ostatni, trzeci bezpiecznik. Teraz wejd do damskiej toalety (męska i tak jest zamknięta). Skieruj się do rodkowej kabiny, a kiedy usłyszysz słowo: Here, użyj latarki. Wyjmij kolejnš wajchę i wyjd z toalety. Wróć do skrzynki na cianie i użyj na niej wajch, by w ten sposób uruchomić mechanizm. Następnie chwyć wajchę i kilkukrotnie szybko pocišgnij jš w górę i w dół. Rób to tak długo, aż kontener zostanie podcišgnięty maksymalnie w górę i tam zablokowany. Wróć do lokacji z beczkš i wejd do pomieszczenia, do którego wejcie do tej pory blokował kontener. W pomieszczeniu panuje półmrok. Obróć się w lewo i z półki zabierz żarówkę oraz mapę Dowerton, którš możesz obejrzeć w ekwipunku klikajšc na niej PPM. Na mapie zwróć uwagę na to, do których pomieszczeń możesz wejć, a do których nie (sš przekrelone). Zapamiętaj również rozmieszczenie pokoi w hotelu i kierunki wiata oraz wieżę na górze, która znajduje się w lesie. Obróć się w lewo, a na cianie powiniene zauważyć miejsce na wkręcenie żarówki. Umieć jš więc tam, gdzie trzeba, a następnie przytrzymaj i pocišgnij w dół włšcznik. W pomieszczeniu wreszcie zapali się wiatło. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, przestudiuj uważnie ksišżki w nim zgromadzone, a następnie podejd do szafki z bezpiecznikami po prawej. Usuń przepalone bezpieczniki i zastšp je tymi, które znalazłe. Następnie użyj na skrzynce wajchy w kształcie litery T, a kiedy umiecisz ja we właciwym miejscu, pocišgnij jš w górę. W nagrodę obejrzysz krótkš animację. Zwróć uwagę, że kamera skupia się na szyldzie oznajmujšcym, że w tym miejscu jest telefon. Wyjd z pomieszczenia. Teraz powiniene odwiedzić lokacje, w których już byłe, żeby zobaczyć, czy wiatło ujawniło w nich co nowego. Zacznij od damskiej toalety. Spójrz do zlewu, żeby się przekonać, co wydaje takie przerażajšce dwięki. Sšdzšc po tym, co się wydarzy po chwili, powiniene się od tego czego trzymać z daleka! W pomieszczeniu rozlegnie się płacz kobiety. Kliknij na drzwiach kabiny po prawej i porozmawiaj z duchem, a następnie otwórz drzwi do kabiny. Po animacji zajrzyj do muszli klozetowej i wycišgnij z niej skrawki papieru. Pora na kolejne puzzle, które ułóż wg znanego już schematu i sposobu postępowania. Przeczytaj artykuł zwracajšc uwagę zwłaszcza na podany w nim numer telefonu: 6813 Ponownie zajrzyj do muszli klozetowej i tym razem wycišgnij z niej klucz. Teraz możesz opucić toaletę i skierować się do głównego wejcia na dworzec. Usł...
wlodek88_22