Odcinek 4 - Biblioteka graficzna Swing.doc

(28 KB) Pobierz

Programowanie w języku Java. Od Witaj świecie do aplikacji korporacyjnych.

Biblioteka graficzna Swing

W czwartym odcinku kursu poznamy bibliotekę Swing służącą do tworzenia graficznego interfejsu użytkownika w formie okienek.

Na  początku dowiemy się, jakie są podstawowe założenia Swing i jak został zorganizowany model obiektowy służący do tworzenia interfejsu użytkownika z użyciem biblioteki Swing oraz stworzymy pierwsze okienko z użyciem klasy JFrame.

Następnie będziemy mieli okazję użyć kilku przykładowych komponentów graficznych oraz poznamy sposoby zarządzania ich rozkładem na ekranie z użyciem klas FlowLayout, BorderLayout, GridLayout. Ponadto poznamy kluczową zasadę tworzenia złożonych interfejsów użytkownika poprzez kombinacje kilku zarządców ekranu oraz użycie klasy typu JPanel.

W kolejnej części poznamy sposoby oprogramowania akcji podejmowanych wskutek interakcji użytkownika. Poznamy model zdarzeniowy biblioteki Swing oraz stworzymy przykładowy obiekt nasłuchiwacza do obsługi prostego zdarzenia.

Podsumowaniem tego odcinka będzie przykładowa aplikacja z użyciem biblioteki Swing. Będzie umożliwiać testowanie wyrażeń regularnych na dowolnym tekście wklejonym w pole tekstowe. Podczas tworzenia aplikacji wykorzystamy praktycznie wiedzę nabytą w tym i poprzednich odcinkach.

Zgłoś jeśli naruszono regulamin