Uniwersytet Rzeszowski
Wydział Pedagogiczno-Artystyczny
Profilaktyka społeczna i resocjalizacja
Rok I / studia II stopnia
Ewelina Fornal
Małgorzata Wójcik
UZALEŻNIENIE OD GIER KOMPUTEROWYCH
Rzeszów 2011
SPIS TREŚCI
1. Rodzaje gier komputerowych......................................................................2
2. Uwarunkowania atrakcyjności gier komputerowych..................................3
3. Cechy gier internetowych, które sprawiają, że są one „wciągające”..........................................................................................................4
4. Komputer może być przez użytkownika traktowany jako swego rodzaju partner do gry, „elektroniczny przyjaciel”, który z perspektywy gracza posiada następujące cechy..................................................................................................5
5. Pozytywne oddziaływanie gier komputerowych.........................................6
6. Negatywne konsekwencje korzystania z gier komputerowych...................7
7. Psychologiczne mechanizmy oddziaływań agresywnych gier komputerowych.....................................................................................................8
8. Jak rozpoznać uzależnienie od gier komputerowych?................................9
9. Skutki uzależnienia od gier komputerowych występujące u dzieci.................................................................................................................10
10. Jak chronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych?.................................................................................................11
11. Bibliografia..................................................................................................12
Rodzaje gier komputerowych:
1. Gry strategiczne – polegają na opracowaniu specjalnego planu dotarcia do celu określonego regułami gry. Dzielą się one na:
· Klasyczne strategie wojenne;
· Strategie czasu rzeczywistego (tzw. RTS-y) – wymagają one więcej zręczności niż planowania taktycznego;
· Strategie ekonomiczne.
2. Symulatory – wywodzą się od stosowanych w wojsku symulatorów lotniczych. Umożliwiają one wcielenie się w kierowcę samochodu, pilota samolotu, czy kapitana pojazdu kosmicznego.
3. Role-playing-games (RPG) – polegają na odgrywaniu roli. Najczęściej ich akcja rozgrywa się w świecie fantazji. Gracz kieruje losem jednego bądź kilku bohaterów przeżywających różne przygody i tylko od niego zależy, czy osiągną oni zamierzony cel.
4. Gry przygodowe – odznaczają się znacznie rozbudowaną fabułą i skomplikowanym wątkiem detektywistycznym. Wymagają wytrwałości i zręczności w pokonywaniu przeszkód na coraz trudniejszych poziomach. Bohaterowie tych gier rozwiązują zagadki, poszukują informacji lub jakichś przedmiotów.
5. Gry sportowe – hokej, piłka nożna, koszykówka przeniesione na ekran komputera. Gracz może pełnić rolę trenera albo zawodnika.
6. Gry zręcznościowe – dzielą się na:
· Gry symulujące walkę wręcz – najczęściej mają one charakter turnieju, w których gracz odbywa pojedynki z kolejnymi przeciwnikami w celu zdobycia tytułu mistrza; drugą odmianą tych gier są tzw. gry chodzone, w których grający wędrując w bliżej nieokreślonym celu, walczy z różnymi przeciwnikami;
· Strzelaniny – grający ma za zadanie wydostać się z wrogiej bazy eliminując przy tym za pomocą różnego rodzaju broni potwory lub innych przeciwników; są to bardzo brutalne gry;
· Platformówki – polegają na bieganiu, skakaniu i strzelaniu do wrogów;
· Flippery – stanowią symulację automatów barowych.
7. Gry logiczne – są to różnego rodzaju łamigłówki wymagające wytężonego myślenia.
8. Gry tekstowe – brak jest w nich grafiki, więc wszystko odbywa się w trybie tekstowym.
Uwarunkowania atrakcyjności gier komputerowych:
· Gracz nie doświadcza odrzucenia i opóźnienia zaspokojenia potrzeb;
· Gra daje możliwość aktywnego udziału gracza w przygodach komputerowego bohatera;
· Gra nie wymaga obecności towarzysza zabawy;
· Jest emocjonalnie stymulująca;
· Umożliwia izolację od świata rzeczywistego;
· Konsekwentnie ocenia błędy, ale równocześnie cierpliwie znosi frustrację gracza;
· Konsekwencje mogą zostać anulowane;
· Gratyfikacja emocjonalna;
Cechy gier internetowych, które sprawiają, że są one „wciągające”:
· Ogromna rzesza innych graczy;
· Możliwość przyłączenia się do innych graczy – klany;
· Każdy gracz ma swój styl gry, więc gra nabiera nieliniowego, ciekawego charakteru;
· Duża liczba darmowych gier;
· System rozwoju – rozwój postaci, osad.
Komputer może być przez użytkownika traktowany jako swego rodzaju partner do gry, „elektroniczny przyjaciel”, który z perspektywy gracza posiada następujące cechy:
Pozytywne oddziaływanie gier komputerowych:
· Polepszenie koordynacji wzrokowo – ruchowej;
· Polepszenie spostrzegawczości;
· Skrócenie czasu reakcji na bodziec;
· Rozwój zdolności przestrzennych u dzieci;
· Usprawnianie procesów myślowych i decyzyjnych;
· Pogłębianie umiejętności rozwiązywania problemów;
· Ćwiczenie koncentracji uwagi;
· Umocnienie samooceny, poczucie sprawczości, kontroli, dzięki doświadczeniom sukcesu.
Negatywne konsekwencje korzystania z gier komputerowych:
· Emocjonalne i behawioralne uzależnienie od gier komputerowych;
· Nadmierne korzystanie z gier komputerowych generuje siedzący tryb życia;
· Dolegliwości fizyczne, w zależności od czasu spędzonego przed komputerem: bóle karku, kręgosłupa i głowy, nadwyrężenie nadgarstków, zmęczenie wzroku;
· Ataki epileptyczne;
· Wyizolowanie społeczne, gdy gra stanowi substytut kontaktów społecznych.
· Zachowania nieetyczne wywołane anonimowością i brakiem hamulców przy komputerze i w sieci – w przypadku gier internetowych.
Psychologiczne mechanizmy oddziaływań agresywnych gier komputerowych:
Psychologowie alarmują, że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji. Jest to spowodowane tym, że podczas zabawy grami użytkownik podlega równoczesnemu oddziaływaniu silnych mechanizmów, które nie występują podczas oglądania telewizji. Szczególne silny wpływ ma aktywne uczestnictwo w grze komputerowej. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej przemocy (np. czy będzie to zastrzelenie wroga jednym strzałem, czy też sadystyczne odstrzeliwanie mu kolejnych części ciała).
Kolejny mechanizm jest związany z poprzednim - odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji (desensytyzacja). Kiedy podczas gry komputerowej dziecko zamierza po raz pierwszy kogoś zabić czy też uciąć komuś głowę, wówczas jego emocje są najsilniejsze, ponieważ działanie wykonywane po raz pierwszy zawsze wywołuje najsilniejszą reakcję. Kiedy gracz zabija w ten sam sposób po raz tysięczny, staje się to dla niego obojętne emocjonalnie, ponieważ przyzwyczaił się do takich działań i są one konieczną umiejętnością potrzebną do przeżycia w brutalnym świecie gier komputerowych. Desensytyzacja prowadzi także do odwrażliwienia, obojętności na tego rodzaju działania także w życiu codziennym. Kolejny, bardzo silny mechanizm występujący w grach to kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą. Gry komputerowe są tak skonstruowane, że poprzez dobre, konstruktywne zachowania najczęściej nie można osiągnąć kolejnego etapu gry, zło natomiast jest nagradzane: zabicie kogoś pozwala iść do przodu, pozwala uzyskać dodatkową broń itd., za przejechanie przechodniów uzyskuje się dodatkowe punkty w rozgrywce. Przemoc stosowana w grach pozwala na osiąganie sukcesów w grze, daje poczucie mocy i zwycięstwa. Agresywne zachowania są kojarzone z nagrodą i przyjemnością. Podczas zaangażowania w tego rodzaju gry dziecko dowiaduje się, że zło wcale nie jest takie złe, a nawet może być całkiem dobre, bo jest skuteczne. Granica między dobrem a złem powoli ulega rozmyciu.
...
januszernest