r15-02_popr.doc

(2840 KB) Pobierz
StyleHeliona

Rozdział 15. Renderowanie

Od tysięcy lat artyści pragnący wyrazić swoje emocje w formie graficznej zmuszeni byli malować obrazy. Rozpoczynając od zwykłej kreski, odkrywali arkana cieniowania brył i barwienia świateł. Po wielu wiekach odkryli i nauczyli się malować perspektywę: równoległą — na Wschodzie i zbieżną — na Zachodzie. Aż w końcu, w XXI wieku, zaczęli tworzyć obrazy drzemiące w ich umysłach za pomocą narzędzi oraz środków, których nikt wcześniej nie zdołał przewidzieć. Twórcy, którzy dzisiaj wykorzystują program 3ds max 4 mają pełną swobodę rysowania, malowania, rzeźbienia oraz animowania, a prace związane z cieniowaniem i perspektywą mogą pozostawić komputerowi. Po raz pierwszy artyści mają możliwość pracy nad tak niezwykłym tworzywem, jakim jest światło. Poprzez przesyłanie bitów informacji o kolorze, przezroczystości lub głębi pomiędzy różnymi kanałami danych są oni w stanie tworzyć obrazy na ekranach monitorów. Od małej poligrafii do książek, od telewizji do filmu i Internetu (nie wspominając o innych formach produkcji multimedialnych, które trudno jest sobie dzisiaj wyobrazić) grafika komputerowa na stałe zadomowiła się w naszym otoczeniu.

Niniejszy rozdział opisuje, w jaki sposób zaprezentować sceny, które stworzysz w swoim komputerze, przyszłej widowni. Podstawy renderowania obrazów statycznych opisane zostały w rozdziale jedenastym, Światła. Niniejszy rozdział będzie kontynuacją rozpoczętego już tematu i zostanie rozszerzony o takie zagadnienia, jak określanie rozmiarów renderowanych obrazów, zapisywanie tych obrazów w różnych formatach zapisu, renderowanie animacji oraz efekty postprodukcyjne (rysunek 15.1).

Rysunek 15.1. Flara na powierzchni tej kryształowej kuli to efekt specjalny procesu renderowania


Renderowanie scen

Renderowanie to proces generowania dwuwymiarowych obrazów na trójwymiarową scenę w oparciu o określony widok. Wszystkie narzędzia potrzebne do renderowania statycznych obrazów lub animacji oraz zapisywania wygenerowanego materiału w plikach wyjściowych, zawarte zostały w oknie dialogowym Render Scene. Zanim jednak przystąpisz do renderowania pełnych animacji staraj się zawsze przeprowadzić kilka prób, które pomogą ci upewnić się, że uzyskany efekt odpowiada twoim oczekiwaniom.

Menu rozwijalne Render Type, znajdujące się w głównym pasku narzędziowym, umożliwia wybranie określonej części sceny, która ma zostać poddana renderowaniu próbnemu (rysunek 14.2):

¨       View — renderuje cały widok na scenę.

¨       Selected — renderuje tylko wyselekcjonowane obiekty. Jeżeli w oknie VFB znajduje się już jakiś obraz, wybrane obiekty (poddane renderowaniu) zostaną umieszczone  na znajdującym się tam obrazie. Kliknięcie ikony Clear oczyszcza okno VFB.

¨       Region — renderuje prostokątny obszar, który stanowi fragment okna widokowego. Kiedy po wybraniu pozycji Region klikniesz ikonę Quick Render, w oknie widokowym pojawi się, oznaczony przerywaną linią, prostokąt z rozmieszczonymi na jego obwodzie uchwytami, umożliwiającymi dostosowanie obszaru renderowania. Wszystkie obiekty znajdujące się w zdefiniowanym obszarze, renderowane są z uwzględnieniem ostatnio używanych parametrów renderowania. Po zdefiniowaniu obszaru renderowania kliknij przycisk OK, znajdujący się w prawym dolnym rogu okna widokowego.

¨       Crop — renderuje prostokątny obszar, stanowiący fragment okna widokowego i jednocześnie kadruje obraz w oknie VFB do rozmiarów zdefiniowanego obszaru.

¨       Blowup — renderuje prostokątny obszar, która stanowi fragment okna widokowego, i jednocześnie powiększa obraz w oknie VFB do rozmiarów zdefiniowanych globalnymi ustawieniami rozdzielczości renderowania.

¨       Box Selected — renderuje obszar zdefiniowany obejmą bieżącej selekcji, dając jednocześnie możliwość określenia niezależnej od globalnych ustawień rozdzielczości renderowanego obrazu.

Rysunek 14.2. W menu rozwijanym Render Type znaleźć można sześć rodzajów renderowania sceny

Podkreślenie tłumacza.

¨      
Region Selected — renderuje obszar zdefiniowany obejmą bieżącej selekcji.

¨       Crop Selected — renderuje obszar zdefiniowany obejmą bieżącej selekcji i jednocześnie kadruje obraz w oknie VFB do rozmiarów zdefiniowanego obszaru.

Kiedy renderujesz scenę na ekranie, wyświetla się okno dialogowe Rendering. Okno to informuje o postępie procesu renderowania całej animacji oraz bieżącego zadania, podając jednocześnie czas renderowania poprzedniej klatki. W oparciu o uzyskany czas program oblicza przypuszczalny czas renderowania pozostałej części animacji (rysunek 15.3).

W oknie dialogowym Rendering wyświetlane są także podstawowe informacje o ustawieniach renderowania finalnego. Ustawienia te definiuje się z poziomu okna dialogowego Render Scene (rysunek 15.4). Aby wywołać okno Render Scene, kliknij ikonę Render Scene , znajdującą się w głównym pasku narzędziowym, lub wybierz Renderig > Render. Aktualne skróty klawiaturowe to Shift+R oraz F10.

Rysunek 15.3. Okno dialogowe Rendering ukazuje postęp procesu renderowania, wyświetla ustawienia renderowania oraz informuje o zawartości renderowanej sceny

Podkreślenie tłumacza.

Rysunek 15.4. W oknie dialogowym Render Scene znajdują się cztery rolety. Dostępne opcje umożliwiają renderowanie obiektów, map, cieni, cieniowania oraz efektów, a także umożliwiają dostosowanie kolorów wyjściowych do palet wideo

Podkreślenie tłumacza.


Okno dialogowe Render Scene zawiera szereg opcji, które można włączać i wyłączać w celu dostosowania ustawień i skrócenia czasu renderowań próbnych:

¨       Video Color Check — sprawdza zgodność koloru pikseli z paletami PAL lub NTSC i dokonuje odpowiednich korekcji.

¨       Force 2-Sided — wymusza renderowanie dwustronne bez względu na właściwości przypisanego materiału.

¨       Atmospherics — renderuje efekty atmosferyczne.

¨       Effests — renderuje efekty procesu renderowania.

¨       Super Black — ogranicza zawartość czerni wyrenderowanych pikseli na potrzeby kompozycji wideo.

¨       Displacement — renderuje mapy przemieszczeń.

¨       Render Hidden — renderuje wszystkie obiekty znajdujące się w scenie, nawet jeżeli są one ukryte.

¨       Render to Fields — renderuje półpola uzupełniających się linii obrazu, a nie klatki. Zabieg ten umożliwia wygładzenie ruchu animacji tworzonych na potrzeby wideo.

¨       Save File — renderuje obraz lub animację do pliku.

¨       Virtual Frame Buffer — renderuje obraz do okna VFB.

¨       Net Render — umożliwia renderowanie w sieci lub Internecie.

¨       Skip Existing Images — pomija renderowanie obrazów stanowiących część sekwencji, które zostały już wcześniej wyrenderowane.

¨       Mapping — umożliwia renderowanie map.

¨       Shadows — umożliwia renderowanie cieni.

¨       Auto Reflect/Refract and Mirrors — umożliwia renderowanie automatycznych map odbić i załamań.

¨       Force Wireframe — wymusza renderowanie obiektów jako siatek, bez względu na właściwości materiału.

¨       Wire Thickness — określa grubość linii renderowanej siatki, kiedy włączona jest funkcja Force Wireframe.

¨       Anti-Aliasing — umożliwia wygładzanie krawędzi.

¨       Filter Maps — umożliwia filtrowanie mapowanych materiałów.


Polecenia znajdujące się w sekcji Output Size okna dialogowego Render Scene kontrolują rozdzielczość renderowanych obrazów. Rozdzielczość mierzona jest liczbą pikseli dla szerokości i wysokości obrazu. Domyślnie wybraną rozdzielczością jest 640 x 480 pikseli.

Aby określić rozdzielczość renderowania:

1.       Kliknij ikonę Render Scene .

2.       W sekcji Output Size określ rozdzielczość renderowania. W tym celu kliknij jeden z przycisków z proponowaną rozdzielczością renderowania lub podaj odpowiednie wartości parametrów Width oraz Height (rysunek 15.5).

Zdefiniowana zostanie rozdzielczość renderowanego obrazu.

Wskazówki

n       Domyślnie proces renderowania ogranicza się jedynie do bieżącej klatki. W procesach próbnych wykorzystuj raczej niskie rozdzielczości obrazu, jak na przykład 320 x240 pikseli.

n       Wciśnięcie ikony blokady, znajdującej się obok parametru Image Aspect, blokuje proporcje obrazu.

n       Kliknięcie prawym przyciskiem myszy przycisku rozdzielczości wywołuje okno dialogowe Configure Preset, które umożliwia zdefiniowanie ustawień użytkownika (rysunek 15.6).

Menu rozwijane znajdujące się w lewym górnym rogu sekcji Output Size zawiera listę formatów wyjściowych, w których zostały zawarte charakterystyki najbardziej popularnych urządzeń służących do rejestracji obrazów (rysunek 15.7).

Określanie nazw, formatu oraz położenia plików wyjściowych odbywa się w sekcji Render Output okna dialogowego Render Scene. Dostępne formaty zapisu plików graficznych to: BMP, Kodak Cineon, EPS, JPEG, PNG, SGI, RLA, RPF, Targa oraz TIFF.

BMP to nieskompresowany format zapisu plików graficznych, powszechnie wykorzystywany w systemach operacyjnych Windows. Format ten umożliwia zapisywanie obrazów w 8-bitowej (256 kolorów) lub 24-bitowej (pełny kolor) palecie kolorów.

Rysunek 15.5. W sekcji Output Size znaleźć można nie tylko ustawienia predefiniowane, ale także szereg parametrów kontrolnych umożliwiających definiowanie ustawień użytkownika

Rysunek 15.6. Okno dialogowe Configure Preset służy do konfigurowania własnych ustawień rozdzielczości renderowania

Rysunek 15.7. Jeżeli renderujesz obraz na potrzeby filmu albo telewizji, wybierz odpowiednie urządzenie ze znajdującego się w sekcji Output Size menu rozwijalnego


Targa oraz TIFF to 32-bitowe nieskompresowane formaty zapisu plików graficznych, które obok kanałów RGB mogą zawierać dodatkowy kanał informacji o przezroczystości. Formaty te wykorzystywane są zapisu obrazów wysokiej rozdzielczości na potrzeby wideo oraz poligrafii.

JPEG oraz PNG to formaty zapisu plików graficznych o ciągłych przejściach tonalnych, powszechnie wykorzystywane w Internecie. Format JPEG umożliwia zapis 24-bitowych plików o bardzo wysokim stopniu kompresji oraz minimalnych stratach jakości. Format PNG natomiast umożliwia zapis 8-, 24-, 32- oraz 48-bitowych (281 trylionów kolorów) plików, a także 8- i 16-bitowych plików w skali szarości. Dodatkowo posiada on funkcję dołączania kanału informacji o przezroczystości.

Aby określić nazwę i format pliku:

1.       Kliknij ikonę Render Scene .

2.       W polu Render Output wciśnij przycisk Files.

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Render Output File (rysunek 15.8).

3.       Z menu rozwijanego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz format zapisu pliku (rysunek 15.9).

4.       Wprowadź nazwę pliku.

5.       Kliknij przycisk Save (Zapisz).

Niektóre formaty zapisu plików wymagają właściwych sobie ustawień, w związku z czym powinieneś wziąć pod uwagę możliwość pojawienia się na ekranie dodatkowego okna dialogowego (rysunek 15.10).

W oknie Render Scene zostanie uaktywniona funkcja Save File, która informuje o tym, że kolejne wywołanie polecenia wyrenderowania sceny spowoduje jednoczesne zapisanie wygenerowanego obrazu do pliku (rysunek 15.11).

Wskazówka

n       Aby podczas renderowania do pliku formatu Targa utworzyć osobny plik zawierający jedynie informacje o kanale alfa, włącz funkcję Split Alpha, znajdującą się w oknie dialogowym Targa Image Control. Pliki zawierające kanały alfa będą nosić nazwę A_nazwapliku.tga; nazwapliku to nazwa, jaką przypisałeś do pliku Targa.

Rysunek 15.8. Okno dialogowe Render Output File jest bardzo podobne do okna Save

Rysunek 15.9. Z menu rozwijalnego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz wymagany format zapisu pliku

Rysunek 15.10. Okno dialogowe Targa Image Control jest przykładem okna konfiguracyjnego, które wymaga wprowadzenia dodatkowych ustawień specyficznych tylko dla wybranego formatu zapisu pliku

Rysunek 15.11. Wykorzystując funkcję Save File, możesz włączać i wyłączać zapisywanie plików


W rozdziale jedenastym miałeś okazję dowiedzieć się, jak zapisać do pliku wyrenderowany obraz z poziomu okna ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin