Cykl Podróżnik ..... po Europie
Uwaga: na końcu znajdziecie kartę do sprawności.
ZBIÓRKA 1. "PRZYGOTOWANIE DO PODRÓŻY"
Aby zuchy lepiej mogły zapamiętać trasę naszej podróży, podczas całego cyklu na ścianie zawiesimy dużą mapę świata, na której za pomocą pionka, szpilki z chorągiewką lub naklejki będziemy zaznaczać miejsce naszego aktualnego pobytu. Jeśli nie jesteście w stanie samodzielnie narysować takiej mapy to polecamy ATLAS OGROMNEGO ŚWIATA Z ILUSTRACJAMI ANDRE LABRIE.
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki: przyjęte w gromadzie.
2. Gawęda: zuchy dostają list od wybitnego archeologa, wielkiego podróżnika i poszukiwacza przygód - Indiany Jonesa - list, w którym jest informacja o wielkim skarbie, skarbie nieocenionym, który Indii ukrył w pośpiechu uciekając przed złodziejami kosztowności. Sam Indiana jest już stary i sędziwy, więc nie może samodzielnie go odnaleźć, a słyszał o gromadzie dzielnych zuchów, które mogłyby tego dokonać. Jednak nie będzie łatwo, muszą bardzo uważać, by ta informacja się nie wydała, dlatego doktor Jones nie wyda im od razu miejsca ukrycia skarbu. W tym liście znajdą wskazówkę (obrazek), który symbolizuje miejsce ukrycia skarbu, lub kolejnej wskazówki.
3. Krąg rady: podejmujemy decyzję o wyprawie po skarb, jednak najpierw musimy się do takiej wyprawy przygotować.
4. Gry i ćwiczenia: podczas podróży trzeba dbać o odpowiedni strój, dlatego pokazujemy zuchom stertę różnych części garderoby. Każda z szóstek ma spośród nich wybrać zestaw ubrań odpowiednich do pogody: pierwsza na upał, druga na deszcz itd. Przy tej okazji możemy wytłumaczyć, co to znaczy ubrać się "na cebulkę" i wspólnie wybrać odpowiednie ubrania.
5. Majsterka: wiemy już, w co się podczas podróży ubrać, ale żeby się dobrze do niej przygotować musimy się nauczyć pakować plecak: każda szóstka otrzymuje narysowane kontury plecaka (muszą być na tyle duże, by każde dziecko miało do niego swobodny dostęp). Zadaniem każdej z nich jest wrysowanie w nie wszystkich rzeczy, które są niezbędne podczas każdej podróży. Podczas tego zadania warto powtórzyć z zuchami, w jakiej kolejności należy układać przedmioty w plecaku - lekkie na dno ciężkie na plecach (patrz: "Poradnik harcerski" hm. A. Łaskarzewski, Szczecin 2002, str. 28 lub "Co i jak spakować" M. Knosala, Warszawski Dom Wydawniczy). Dobrze, gdyby po przedstawieniu zawartości plecaków poszczególnych szóstek wspólnie sprawdzić, czy wszystko zostało zabrane i czy wszystko, co wybrali jest niezbędnie potrzebne. To pozwoli Wam wykorzystać niektóre przedmioty w dalszej podróży (np. dobrze, że zabraliśmy lornetkę, gdyż teraz możemy dojrzeć odległy brzeg z naszej łodzi).
6. Gry i ćwiczenia: wszyscy dobrze wiemy, że do dalekich podróży potrzebne są nam różnego rodzaju środki lokomocji. Aby odgadnąć, który poznamy jako pierwszy każda szóstka otrzymuje puzzle, po ułożeniu, których powstaje obrazek lokomotywy.
7. Piosenki i pląsy: jesteśmy już gotowi do drogi, więc wsiadamy do pociągu. Łapiemy się za ramiona i śpiewamy piosenkę w rytm, której objeżdżamy zuchówkę.
Proponujemy refren piosenki "Bieszczadzka ciuchcia" (słowa i muzyka: P. Frankowicz):
Bucha dym z komina, bucha dym z komina,/ aD
Drzewa uciekają. /e
Która to godzina, która to godzina,/ aD
Koła w rytm stukają. /e
Wjeżdżamy w nasz /CD
Zielony, romantyczny świat, /Ge
Z którym już przyjaźnimy się od lat. /CDGe
Bucha dym z komina, bucha dym z komina. /aDe
Która to godzina, która to godzina. /aDe
8. Jeśli Wasze zuchy są młodsze możecie wykorzystać tu piosenkę: "Jedzie pociąg z daleka".
9. Gry i ćwiczenia: Drużynowy zadaje zuchom zagadkę:
Ma on burtę, ster i żagle, Sztorm go czasem chwyta nagle. Wielki i potężny mknie przez morskie fale Na czym podróżujesz, wiesz już doskonale.
10. Po jej odgadnięciu wszystkie zuchy wsiadają na statek (siadają w rzędzie) i na zawołanie kapitana statku: "prawa burta" - przechylają się w prawo, a "lewa burta" - w lewo. Mogą pojawić się również inne hasła: sztorm (zuchy biegają w rozproszeniu), do szalup (dzieci dobieraj ą się jak najszybciej w pary) itp. Podczas tej zabawy pamiętajcie, że młodsze dzieci nie mają zazwyczaj wykształconego pojęcia prawy i lewy, więc zabawa powinna być połączona z nauką kierunkowości.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11. Gry i zabawy: drużynowy pokazuje pantomimicznie (kalambury) zachowania pilota lub samolotu, a zuchy starają się odgadnąć, jakim środkiem transportu będziemy będziemy dalej podróżować
12. Taniec: Gdy już się im to uda tańczymy wspólnie taniec integracyjny " Samolot" (Taniec Polskiego Stowarzyszenia Animatorów i Pedagogów "KLANZA" do melodii pt. "Promenada Amerykańska"): odpalamy silniki, zapinamy pasy, "latamy" po kole z rozłożonymi ramionami itd. (do tego tańca można wykorzystać również inne melodie. Ważne, aby były rytmiczne i dość szybkie).
11. Majsterka: robimy paszporty, które będą nam towarzyszyć przez całą naszą podróż i jednocześnie będą sposobem sprawdzania obecności podczas cyklu (zuchy będą zbierały do nich pieczątki, które będą otrzymywać wjeżdżając do każdego z odwiedzanych państw).
12. Gawęda informacyjna: wyjaśniamy zuchom, że Polska jest już członkiem Unii Europejskiej i podróżując po niektórych kraj ach unijnych paszporty nie będą wymagane.
13. Krąg rady: podejmujemy decyzje o zdobywaniu sprawności, drużynowy pokazuje zuchom mapę, po której będą podróżować. Wspólnie zastanawiamy się, które państwa już znamy, które chcielibyśmy odwiedzić. Drużynowy wyjaśnia zuchom, na czym będzie polegał obrzęd podróżowania "palcem po mapie".
14. Piosenki i pląsy: uczymy się piosenki, którą będziemy śpiewać na rozpoczęcie i zakończenie zbiórek tego cyklu "LUBIE PODRÓŻE"
Lubię podróże i lubię kwiatów woń, /CadG
Zielone wzgórze i morskiej wody toń.
Ciepły kominka blask, gdy zapada zmrok,
Bum ti rari, bum ti rari. 2x
Lubię podróże i podróżować chcę,
Przez wielką burzę i śnieżnobiałą mgłę.
W dżungli zabłądzić chcę, bo nie boję się,
15. Obrzędowe zakończenie zbiórki:
przyjęte na czas zdobywania sprawności.
16. Zadanie międzyzbiórkowe: zuchy na następną zbiórkę postarają się dowiedzieć, jakie państwo w Europie może symbolizować znaleziony w liście rysunek (okręt z XVI w.).
ZBIÓRKA 2. "WYRUSZAMY DO PORTUGALII"
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki: przyjęte na czas zdobywania sprawności.
2. KR: ustalamy z zuchami, czego się dowiedziały, jakie miejsce w Europie wskazuje znaleziony w liście symbol. Decydujemy, że jest to Portugalia, więc tam wyruszamy. Staramy się odnaleźć na naszej mapie Portugalię, sprawdzamy, jak daleko to jest lądem, a jak daleko morzem.
3. Zabawa tematyczna: do Portugalii wyruszymy statkiem. Przy zabawie możemy wykorzystać elementy z pierwszej zbiórki. Podczas podróży możemy przejść odprawę, podczas której otrzymamy stempel kraju, do jakiego się udajemy. Niedaleko wybrzeży Portugalii napadają na nasz statek piraci (można wykorzystać do tego zaprzyjaźniony zastęp harcerzy) i szybko opanowują łajbę. Każą oddać nam całe złoto i kosztowności, ale na naszym statku ani za grosz tego typu rzeczy. Jak nie zmienimy zdania to rzucą nas na ucztę rekinom. Zamykają nas w ładowni i dają chwile na zastanowienie, jeśli nie damy im tego, czego chcą, to marny nasz los.
4. Majsterka: w ładowni zawsze można znaleźć sporo ciekawych rzeczy, w naszej dziwnym trafem się znalazł ładunek mąki, soli, wody pitnej i... farb. Zuchy zaradne i zaprawione w boju szybko (przy pomocy kadry) wytworzyły masę solną, z której wykonały biżuterie, sztabki złota, monety etc. (może być też z plasteliny lub modeliny). Całość szybko pomalujemy na żółty kolor i damy piratom, te stare dziady już niedowidzą, więc pewnie się nie poznają.
5. Przywódca piratów po otrzymaniu od nas kosztowności rozczula się, ponieważ myślał, że nie oddamy mu takich pięknych rzeczy. Za naszą namową piraci postanawiaj ą się zmienić i nie napadać więcej na niewinnych ludzi. Na dowód przyjaźni chcą pokazać nam, jak zrzuca się ludzi na pożarcie rekinom. Oj, dużo będziemy mieli roboty, żeby zrobić porządek z tymi piratami
6. Teatrzyk samorodny: każda z szóstek ma za zadanie wymyślić inne (niekrzywdzące nikogo) zastosowanie dla deski, z której piraci zrzucali ludzi do morza. Następnie szóstki prezentują krótką scenkę na temat jednego z nich.
7. Gawęda: drużynowy lub zaproszony gość opowiada zuchom, z czego poza piractwem słynie Portugalia, mówi o wielkich plantacjach winogron, o ogromnej flocie okrętów morskich, o potężnym mocarstwie (mimo małej powierzchni), o sławnych ludziach - odkrywcach: Krzyś Kolumb (chyba Portugalczyk).
8. Pląs: żeby pokazać piratom, że pływanie po morzu to wielka przyjemność i nie trzeba wcale nikogo przy tym łupić, zuchy uczą piratów pląsu "Majtek"
Kto majtkiem na okręcie służy wesołe życie ma.
W dalekiej zawsze jest podróży I cały świat go zna.
Bo majtkiem na okręcie
Jest tylko chłopak zuch
Chłopak co pływa jak morska ryba
Odważnie rusza w świat!
Na maszcie z bocianiego gniazda wesoło patrzy w dal
Podoba mu się taka jazda pośród spienionych fal
Gdy majtek okręt ujrzy w dali Robi się gwar i ruch Kapitan wartownika chwali I mówi: "To jest zuch"
9. G i Ć: chcemy nauczyć piratów, aby zamiast okradać słabszych umieli ich bronić, dlatego proponujemy takie ćwiczenie: gromada ustawia się w kole, dwie osoby są w środku. Jedna z nich to "dobry pirat", druga rozbitek. Zuchy stojące w kole starają się trafić w tego drugiego piłką (kulą armatnią), a pirat broni go. Kiedy rozbitek zostanie trafiony staje się piratem, a pirat wymienia się z kimś z koła (przy tej zabawie trzeba koniecznie zaznaczyć, że rzuty nie mogą być mocne).
10. G i Ć: wybieramy troje zuchów, które będą okrętami. Zawiązujemy im oczy i ustawiamy pod ścianą. Reszta dzieci to rożne przeszkody ustawione w całej harcówce. Okręty muszą bezpiecznie dotrzeć do drugiej ściany. Kiedy zbliżają się do jakiejś przeszkody, osoba, która nią jest, wydaje dźwięki ostrzegawcze tak, aby okręt mógł ją wyminąć. Gdy okrętom uda się przepłynąć, wybieramy inne osoby, które stają się statkami.
...
udydek