Warzone Karty Misji.pdf

(167 KB) Pobierz
1. Persona.
2. Syn pułkownika.
3. Potrzebni Gdzie indziej.
4. Niech sieją strach.
Wybierz model pojedynczy w swojej
armii o Roz. mniejszym od 5.
• Jeśli przetrwa do końca bitwy.
+ 1.5 p.
Wybierz model o Roz. 2 z swojej
armii.
Wybierz jeden swój oddział. Jeśli
zachowa ponad połowę stanu
osobowego. +1.5 p.
Zredukuj do co najmniej połowy
wszystkie oddziały przeciwnika.
Zyskujesz: 3 p.
| TAJNA
(Nie może to być model z zdolnością
Desant lub Ukryty Zabójca chyba, że
zostanie wystawiony jako karta.)
• Jeśli przetrwa do końca
bitwy + 2.5 p .
| TAJNA
UWAGA: (Nie zyskujesz punktów
jeżeli przeciwnikowi zostanie
mniej niż 2 oddziały - w tym za
masakrę.
• Utrata modelu -1.5 p.
O : Zamień na JAWNA, modele
wystawiasz odkryte +3.5 p.
O : Zamień na JAWNA, deklaruj model
przed rozstawieniem kart, ale nie mów
pod którą kartą. Następnie gdy już pojawi
się na stole. 2.5 p.
| JAWNA
UWAGA: Może to być dowolny
oddział.
Nie zyskujesz punktów za zabicie
75 % i więcej stanu armii
przeciwnika.)
(Nie może to być model z zdolnością
Desant lub Ukryty Zabójca chyba, że
zostanie wystawiony jako karta.)
O 2: Va Banque - JAWNA, każdy oddział
do którego dołączy zyskuje umiejętność
ochroniarz. Jeśli zginie, wygrać możesz
jedynie jeśli punkty wroga będą ujemne.
Remis normalnie. Możesz odłożyć drugą
ze swoich kart misji jeśli daje punkty
ujemne. Medycy mają nie ograniczoną
ilość prób na modelu (A norm.).Wyk 6.5p.
| TAJNA
Uwagi: Ujawniasz misję oraz
model od razu po wylosowaniu.
5. Namnożyli się...
6. Lekcja.
7. Zachciało im się gadżetów.
8. Słabość prowokuje.
Zniszcz najliczniejszy oddział
przeciwnika. +1.5 p.
Zniszcz najdroższy oddział
przeciwnika. +1.5p .
Zniszcz najdroższy model
przeciwnika i usuń z gry model z
najwyższą LD w armii
przeciwnika. +2p.
Zniszcz najmniejszy lub najtańszy
oddział przeciwnika nie będący
mod. poj. +2p.
| JAWNA
| TAJNA
| JAWNA.
Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.
| TAJNA
Uwagi: Ujawniasz misję odrazu
po wylosowaniu.
9.Wejście na tyły.
10. Pechowy zrzut.
11. Nadaj sygnał.
12. Przechwyć Sygnał
Wyznacz dowolny model o Roz. 2. Model
jest specem łączności. W tej turze nadejścia
transmisji model musi poświęcić 3A, będąc w
miejscu znacząco górującym nad mapą.
20-19: Transmisja w 6 turze.
18-9: Transmisja w 5 turze.
8-1: Transmisja w 4 turze.
Jeżeli model zginie przed swoją następną
aktywacją po odebraniu sygnału, nie zdążył
przekazać nikomu informacji. 0 p.
Jeżeli model technika zginął po odebraniu
transmisji a na końcu gry dowolny Twój
model znajdzie się w twojej strefie
rozstawienia 1 p.
Jeżeli model technika wróci do Twojej strefy
rozstawienia 3.5.p .
[Transmisja nadana w 6 turze - zdobywasz
1.5 p. jeśli Spec żyje z końcem lub 3.5.p.
jeżeli dodatkowo w twojej strefie
rozstawienia znajduje się dowolny model z
Twojej armii nie będący konsultantem.]
| JAWNA (Po rozstawieniu modeli.)
O: TAJNA - wybierz bezspornie najwyższy
punkt na mapie, tylko z tego miejsc a można
przechwycić transmisję.
Wyznacz dowolny model o Roz. 2
wystawiony w Twojej strefie
wystawienia. Model jest specem
łączności. Poinformuj o tym
przeciwnika od razu po odkryciu
karty. (Musisz jedynie powiedzieć: Spec
Łączności i wskazać model; rzuć kostką -
aby przeciwnik nie wiedział którą misję
wykonuje Spec.)
Każdy oddział o liczebności nie
mniejszej niż połowa składu,
przeprowadzony do strefy
rozstawienia przeciwnika. +1.5 p.
Wybierz liczbę skrzyń pomiędzy
2 a 8. Umieść z przeciwnikiem
znaczniki skrzyń w dowolnych
miejscach na planszy.
(Po równo, w przypadku nie równej liczby
- otrzymujesz najmniej.)
UWAGA: (Pojazdy, modele
pojedyncze się nie liczą. Oddział
musi znaleźć się cały.)
Otwarcie skrzyni wymaga
poświęcenia 1A. Rzuć k20.
Wynik sprawdź w tabeli (na
końcu).
Model musi znaleźć się w miejscu
górującym nad większością terenu
mapy. Musi poświęcić 2A na
rozłożenie sprzętu oraz 1A na nadanie
sygnału.
• Nadanie sygnału +3 p.
• Śmierć speca oznacza -1 p .
| TAJNA
UWAGA. Albo: Skrzynie może
otwierać tylko gracz który wylosował
tę kartę. Albo: Modyfikacja zasad ( np.
przeciwnik traktuje wynik: 16 jako
PUSTA., Ty ustawiasz 1 skrzynię więcej )
| JAWNA
O : Zamień na JAWNĄ, 3 p .
| TAJNA
943275818.054.png 943275818.064.png 943275818.075.png 943275818.086.png 943275818.001.png 943275818.007.png 943275818.008.png 943275818.009.png 943275818.010.png 943275818.011.png 943275818.012.png 943275818.013.png 943275818.014.png 943275818.015.png 943275818.016.png 943275818.017.png 943275818.018.png 943275818.019.png 943275818.020.png 943275818.021.png 943275818.022.png
 
13. Próbki DNA/Przeszpiegi
14. Instalacja Specjalna
15. Ranni.
16. Nie brudząc sobie
rączek/Zginął dla swojej
korporacji.
Przydziel dowolnym 3 modelom o Roz.
mniejszym niż 5, Instalację Specjalną. Posiadają
zasadę specjalną Grupa Wsparcia oraz
Infiltracja:3, nie mogą znajdować się bliżej niż
12" od żadnych modeli, ani bliżej niż 8" od stref
rozstawienia. 2 rozstawiasz Ty, 1 przeciwnik
Rozłożenie instalacji 2A - stawiamy znacznik
instalacji + 7A dowolnych jednego z tragarzy.
Modele muszą rozstawiać instalację nie dalej niż
odległość 1 Ruchu mierzona w calach w linii od
punktu wystawienia (przeszkody/wysokość się
nie liczą).
3-5 rannych. Od środka planszy, rozrzut
k20. Ale nie bliżej niż 6" od strefy
rozstawienia przeciwnika. Cel misji:
a) przenieść do własnej strefy rozstawienia
Dowolny Twój model Roz. 2 lub 1, może
wykonać misję. Gdy znajdzie się w 4" (2"
nocy) od dowódcy wroga kosztem 1A
wykonuje "badanie". (Zaznacz żetonem)
Wyznacz jeden model pojedynczy,
specjalistę lub model oddziału elitarnego.
b) model: Wysunięty Obserwator - może
wezwać helikopter (jak pocisk kierowany na
model rannego.) Helikopter zostaje do
następnej aktywacji modelu wzywającego lub
do zniszczenia. (Dostarczenie - zetknięcie
podstawką z H.) 1 NA BITWĘ!
- Jeżeli model z żetonem przeżyje jako
część oddziału o stanie wyższym niż 50%
lub wrócił do własnej strefy rozstawienia
+3.5 p .
• Jeśli zginie do końca gry, a
oddział w którego wchodził
w skład nie, + 2.5 p.
• Jeśli zginie i nie wchodził
w skład oddziału + 1p.
• Jeśli przeżyje - 0.5 p .
• Jeśli zginie i oddział
którego był częścią też
został zniszczony lub
przeżył tylko on - 1 p.
Warianty:
Wystawiane są normalnie (zachowując zasadę
Infiltracja:3 ale 8" od strefy rozstawienia) i :
1 ) nie dalej niż 18" od środka stołu. 2 ) instalacje
muszą zachować do siebie LOS
- Jeżeli doszedł do krawędzi, lub jest
częścią oddziału którego stan spadł
poniżej 50%, wykonaj test DW. Udany
oznacza + 3.5 p .
Ranny: 20P, strzelanie: mod. traf. -4
kumulatywny, 1W; wręcz: 3W.
Niesienie rannego - Ruch/2 chyba, że
Siła>7, pojazd, lub wyleczony przez
medyka. (Nie ograniczona ilość prób.) Nie
można biec.
| JAWNA
| JAWNA
Każda rozłożona część + 1..5 p. Rozłożony
komplet (w sumie) 7 p. Zniszczenie 1 elementu:
Po rozłożeniu: -0.5 p . Przed rozłożeniem: -1.5 p .
Instalacja ma statystyki: Roz. 1, modyfikator
trafienia -2 (WW i WS), P 15, 1W.
UWAGA: Stracony element można równoważyć
wydaniem dodatkowych akcji. Stracony element nr.1 -
dwie dodatkowe akcje, element nr.2 - 3, utrata elementu
nr. 3 uniemożliwia wykonanie misji.
Uwagi: Ujawniasz misję po
wydaniu akcji.
O : Wybierz jeden model przed
rozpoczęciem gry, tylko ten model może
wykonać misję. Poinformuj który to
model, w momencie wykonania akcji.
Wykonana misja 5 p .
| TAJNA
O : JAWNA - jeśli oddział którego był
częścią też został zniszczony tracisz tylko
-0.5 p.
Uratowany: 3.5 p. Zostawiony -2 p. Zabity
-1p. (przejęty ale nie dostarczony 0p)
O: TAJNE - inne znaczniki, wróg nie może zabić
chyba, że Med. wyleczy któregoś. Za każdy
uratowany ranny 1.75 p. reszta tak samo .
17. Utrzymaj się!
18. Kontroluj bitwę.
19. Eliminacja piechoty
20. Eliminacja wsparcia
Wyeliminuj całe wsparcie wroga.
+ 2.25 p.
Cel 1: Nie pozwól na koniec
bitwy wrogowi znaleźć się do 3
cali od twojej strefy rozstawienia
oraz Cel 2: nie pozwól wykonać
mu przynajmniej jednej misji.
Cel 1: +2.25 p.
Cel 2: + 0.75 p.
Wyeliminuj dwie największe pod
kątem ilości modeli, jednostki
podstawowe (grunty) wroga.
+ 2 p.
Zachowaj przynajmniej 50%
stanu liczbowego do końca bitwy.
+ 1.75 p.
(Jeśli takiego nie posiada – to
wyeliminuj konsultantów i doradców,
jeśli takich nie posiada, wyeliminuj
wszystkie modele pojedyncze wroga.)
Uwagi: 100% strat przeciwnika
wykonuje misję.
Uwagi: Eliminacja 75% oddziałów
przeciwnika wykonuje misję.
| TAJNA
| JAWNA
Uwagi: 75% strat własnych
anuluje tę misję, ale 100% strat
przeciwnika misję wykonuje (oba
cele).
| TAJNA
O: TAJNA 1.5 p.
Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.
| JAWNA
Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.
21. Eliminacja elity
22. Oczyść przedpole!
23. Zbadaj wrogą strefę
24. Naprowadź ciężką artylerię
Wyeliminuj najkosztowniejszą
elitarną jednostkę wroga.
+ 1.25 p.
Wyeliminuj przynajmniej 50% stanu
liczbowego (modele) przeciwnika.
+ 1.25 p.
Dojdź przed końcem bitwy 3 cale za
połowę stołu przynajmniej połową
jednego oddziału, który zaczynał
bitwę w Twojej strefie.
+ 1 p.
Wybierz jednego z żołnierzy
oddziałów podstawowych. Jest
Specem Łączności. Musi on znaleźć
się do 3 cali od punktu strategicznego
i poświęcić 3 akcje na rozłożenie
sprzętu. Po rozłożeniu misja zostaje
wykonana. Tylko ten żołnierz może
wykonać misję.
+ 2p.
(Jeśli takiego nie posiada – to wyeliminuj
konsultantów i doradców, jeśli takich nie
posiada, wyeliminuj wszystkie modele
pojedyncze wroga.)
Uwagi: 50% strat własnych anuluje
tę misję
Uwagi: 100% strat przeciwnika
wykonuje tę misję.
| TAJNA
| JAWNA
| JAWNA
Uwagi: 100% strat przeciwnika
wykonuje tę misję.
| JAWNA
O : TAJNA 0.75 p.
Uwagi: Ujawniasz treść misji po
wystawieniu modelu na stole.
O: TAJNA +0,75 p. (Przy
rozstawieniu modelu ujawnij, jedynie,
że jest Specem Łączności.)
943275818.023.png 943275818.024.png 943275818.025.png 943275818.026.png 943275818.027.png 943275818.028.png 943275818.029.png 943275818.030.png 943275818.031.png 943275818.032.png 943275818.033.png 943275818.034.png 943275818.035.png 943275818.036.png 943275818.037.png 943275818.038.png 943275818.039.png 943275818.040.png 943275818.041.png
 
25. Chroń swoje wsparcie
26. Chroń swoje pojazdy/duże
modele.
27. Chroń swoją piechotę.
28. Nie przejdą.
Ty lub przeciwnik (wybierasz)
wyznaczacie 1 punkt na planszy. Osoba
która wybrała będzie musiała go bronić.
Celem jest nie dopuszczenie przeciwnika
do danego punktu w promieniu 3"
• w ogóle +3.75 p.
• nie dopuszczenie do
aktywowania się oddziału
przeciwnika +2 p .
• lub żaden model przeciwnika
nie znajduje się w strefie
wokół punktu na koniec gry
+1 p.
(Punkty się nie kumulują.)
Zachowaj więcej niż 50%
piechoty (rozm. 2), z czego
przeżyć musi co najmniej tyle
samo oddziałów podstawowych
(gruntów) co elit. +2 p.
Zachowaj przynajmniej 50%
swojego wsparcia ogniowego do
końca bitwy. +1p.
Zachowaj wszystkie swoje
pojazdy lub modele o Rozm 5 i
więcej . +1.25 p.
(Jeśli nie posiadasz wsparcia , to
musisz zachować przynajmniej 50%
swojej najdroższej jednostki.)
(Jeśli takich nie masz to zachowaj co
najmniej 65% armii.)
| JAWNA
Uwagi: 75% strat własnych
przerywa tę misję.
| JAWNA
Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.
| JAWNA
Uwagi: Ujawniasz misję odrazu
po wylosowaniu.
O : TAJNA 1 p.
| JAWNA
Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.
Wariant:
Wyznacz obszar dobrze wyodrębniony na stole.
Np. wyspa oddzielona mostem, połowa stołu,
plac lub krawędź z bardzo ograniczonym
podejściem. Punktacja jak wyżej +0.5.p. (Nie
pozwól przeciwnikowi przejść przez obstawioną
drogę.)
O : TAJNA 0.5 p.
O : TAJNA 0.5 p.
29. Zniszcz budynek.
Celem misji jest wysadzenie budynku. 1
model dostaje (darmo) ładunek C9.
30. Udaremnij misje wroga.
33. Że też cholera... pech.
34. My? Nie, my nie jesteśmy z...
Podczas tej misji, najważniejsza jest
tajność. Nikt nie może wiedzieć kim byli
napastnicy. Nie można stosować Zdolności
Armijnych. Zabitych nie zdejmujemy z
planszy. Uwaga: Możesz wylosować
dodatkową kartę misji, możesz kazać
odrzucić przeciwnikowi kartę misji.
Na planszy nie może zostać żaden zabity.
• NIESIENIE: Ruch -1 chyba,
że Siła>7. Modele nie będące
pojazdami mogą nieść 1
zabitego.
• NISZCZENIE: Używając
miotaczy ognia, ładunków
wybuchowych, oraz
granatów/min AV można
usuwać ciała. (1A)
+6 p . (jeśli wykonasz tą:) +1p za
każdą wykonaną misję. Każde ciało
-1p. Wrak -2.75 p. | TAJNA
Uwaga:Doradcy i Konsultanci oraz
Brygady Wolności, modele z enzymami
pogrzebowymi itp. się nie liczą.
Twoim celem jest udaremnić misję
jednego z przeciwników.
Wybierz jeden z Twoich modeli,
będący częścią oddziału. Musi dojść
do środka jednej z neutralnych
krawędzi.
Przeciwnik wyznacza dowolny budynek,
jednak nie bliżej niż 6" od własnej stredy
rozstawienia.
+ 2.5 p. jeśli nie uda mu się wykonać
żadnej misji.
Po wystawieniu wszystkich kart
wylosuj w ukryciu krawędź do której
model ma dojść. +2p.
W promieniu 12" nie możesz ustawić,
żadnych swoich modeli. Modele z C9 nie
mogą w ciągu pierwszej tury wejść na
teren budynku.
+ 0.75 p. j eśli nie uda mu się
wykonać jednej misji.
| TAJNA
| TAJNA
Ładunek należy założyć wewnątrz.
Detonacja następuje pod koniec drugiej
tury od założenia ładunku lub wraz z
końcem gry. Ładunek można rozminować
kosztem 2A i zdanego testu LD -4
(modelem z treningiem saperskim).
Wariant1 : Losuj po wystawieniu modelu.
(dodatkowe +0.75p.)
Wariant2 : Rozrzuć k20/2 od środka stołu
marker - musisz go zabrać (1A) i zanieść
jak wyżej. (dodatkowe +0.25p.)
(Warianty i O: można łączyć)
O : JAWNA, wybierz dowolny
model. Jego oddział znika wraz z
dotknięciem krawędzi.(3p.)
Modele w wysadzonym budynku muszą zdać
test LD -6 lub giną automatycznie.
C9 - koszt 2p, możesz sprzedać dowolne
wyposażenie/model i kupić za nie C9.
+3p | JAWNA (W momencie wylosowania)
MISJA 36. lub WSPÓLNE 2. Strefy.
Znaczniki należy przenieść:
a) Do swojej strefy rozstawienia.
Wykonanie misji +3 p.
MISJA35. / WSPÓLNE 1.
Dywersanci.
Z przeciwnikiem wyznaczacie dwie
sfery/krawędzie o średnicy 6", nie
bliżej niż 12" od stref rozstawienia.
Rozstaw na planszy 2 znaczniki ładunku,
nie bliżej niż 16" od (centurum) swojej
strefy rozstawienia. Przeciwnik rozstawia
1 znacznik ładunku nie dalej niż 16" od
(centrum) Twojej strefy rozstawienia.
b2) Dowolny model Roz. 2, musi
przejść z 1 strefy do 2 strefy.
Poświęcić 2 A w pierwszej i 3 A w
drugiej. +5 p | TAJNA
b1) W dowolne miejsce,
odpowiednie dla desantu
helikopterowego. Za 3 Akcję
następuje wezwanie Śmigłowca.
(Pojawia się na końcu tej tury)
Ładunek jest odbierany, chyba, że
wszystkie modele zginą. (modele
niosące muszą się stykać
podstawkami z helikopterem)
Wykonanie misji +1.5 p.
WARIANTY:
a) za każdy doprowadzony do
jednej ze stref oddział nie mniejszy
niż 4 modele - muszą wydać naraz 3A
i zniknąć. +2.25 p. | JAWNA (Ujawnij
pod koniec losowania) .
c) Modele które wejdą na jedną strefę
a następnie poświęcą 2A pojawiają
się w w dowolnym miejscu drugiej
strefy. Celem misji jest zniszczenie
przeciwnika. (Przeciwnik też może
przechodzić) | TAJNA
WARIANTY:
A1) Podniesienie ładunku zajmuje
1A i zmniejsza ruch o połowę.
A2) Podniesienie ładunku zajmuje
1A i zmniejsza ruch o połowę. Można
dołączyć 1 model zmniejszając karę
do -1R, lub dwa bez kar. Do czasu
odłączenia (deklaracja), traktujemy je
jako 1 model o Roz. 4.
a2) za każdy taki oddział
doprowadzony na koniec ostatniej
tury (bez wydania akcji) +1.5 p .
| TAJNA
Uwaga: Jeśli dany wariant jest tajny,
to znaczy, że ujawniamy tylko
istnienie i lokalizację stref.
b2) Załadunek zajmuje 8 Akcji, które
mogą być wydane dowolnie po
pojawieniu się "helikopteru".
Wykonanie misji +3 p.
b1) wybierz jeden model, musi on
przejść do dowolnej ze stref,
poświęcić 2 A, następnie wrócić do
swojej strefy rozstawienia +4p
| JAWNA (Ujawnij po rozstawieniu kart)
943275818.042.png 943275818.043.png 943275818.044.png 943275818.045.png 943275818.046.png 943275818.047.png 943275818.048.png 943275818.049.png 943275818.050.png 943275818.051.png 943275818.052.png 943275818.053.png 943275818.055.png 943275818.056.png 943275818.057.png 943275818.058.png 943275818.059.png 943275818.060.png
 
WSPÓLNE 3. Znajdź, Zbadaj,
Przynieś.
Rozstaw 1 wzornik. (Ustalcie jaki razem)
Wzornik to zagrożenie ATS 18. Wejście na
wzornik wymaga zdania testu DW - w
wypadku porażki, gracz aktywny może
zmienić akcję lub wykorzystac kolejną.
Celem jest pobranie próbki i utrzymanie
jej do końca gry. (ew. przeniesienie.)
WSPÓLNE 4.
Piep@##$ Kartel .
c3) Modele które niosły po
zakończeniu gry otrzymują ATS18,
jako straty na korzyść przeciwnika.
Budynki zostają zniszczone wraz z
każdym modelem znajdującym się w
ich wnętrzu lub na nich. Każdy model
w zasięgu 2" od budynku otrzymuje
trafienie Dmg 11, AV:1
Przeciwnik wybiera dwie lokacje, których
ma bronić. Może w nich umieścić po 1
oddziale tak jak by miał on zasadę
Infiltracja. Wyznacz dowolny model o
Roz. 2. Model jest specem łączności.
d) Pobranie 7A, próbka powoduje
Ruch/2. Istnieje możliwość niesienia
próbki przez 2 modele ( po
wykorzystaniu akcji przez pierwszego,
drugi dołącza, od nastpenej aktywacji
poruszają się jako 1 model) lub model o
Rozm.3+ i Sile >7, z ruchem bez
modyfikatorów lub maks. 4.
f) Wybierz jeden z powyższych,
dodatkowo trafienie w model niosący
próbkę powoduje k20:
15-20: oznacza wybuch, Dmg 8,
zapalający, zniszczenie próbki.
6-14: nic.
1-5: to atak ATS 18.
• Zniszczenie siedziby
przeciwnika + 3 p.
Specjalista, oraz każdy model z zdolnością
Wysunięty Obserwator, może poświęcić
1A by wezwać ciężkie bombardowanie.
Namierzanie: zasięg 6" z modyf. -3 lub
miejsce w którym znajduje się model z
modyfikatorem +3. Jeśli test LD był
pomyślny zrzut następuje pod koniec
następnej tury, jeśli nie pod koniec
aktualnek z rozrzutem 6" od punktu
wskazania.
WARIANTY:
a) 1A, i wywołuje atak ATS 12.
Próbka następnie na początku każdej
aktywacji zadaje ATS 18.
b) Zajmuje to 2A Należy pobrać i
dostarczyć 2 próbki. Pobranie lub
przekazanie skutkuje atakiem ATS 18.
c1) Pobranie próbki zabiera 5A,
jeden atak ATS 12 na model podczas
całej gry.
c2) Pobranie 5A, każda A to atak
ATS 18.
• Inny budynek daje +1.5 p.
• Obronienie punktu daje
przeciwnikowi +3p.
(tj. ale w środku znajdują się wyłącznie jego
modele pod koniec gry inaczej 0).
Celem misji jest dokonanie zrzutów
na dwa bronione obiekty oraz jeśli na
mapie znajdują się nie uszkodzone
budynki to na jeden z tych budynków.
| JAWNA (Od razu po wylosowaniu)
| JAWNA (Odrazu po wylosowan i u)
(punktacja 2/3 reszty możliwej do zdobycia na
mapie+2 p. lub 7p.)
WSPÓLNE 5. Konwój.
b2) z środka planszy do strefy
rozstawienia przeciwnika. Kontrolujesz
go. Jeśli Ochronisz konwój: +4p.
Przeciwnik odbije go i przetransportuje do
siebie dostaje +3. p. Jeśli go zabije tracisz
-1p.
WSPÓLNE 6. Punkty. (Może być
łączone z innymi - wtedy mniej
punktów). Typ: Punkty
Dowolne punkty dotykowe i ruchome
mogą być ukryte. Aby zdobyć punkt,
należy go znaleźć zdając test DW (akcja
widoczna). Punkt daje dodatkowe +0.75p
Wyeliminowanie wszystkich sił
przeciwnika zalicza jedynie 0.5 p. punktu
ruchomy lub Ukryty Dotykowy (!!!).
Cecha: Punkty
Ukryte
.
Na środku planszy ustaw budynek - co
najmniej dwa wejścia. Ustaw model
pojazdu lub 4 modele Roz. 2. To jest
konwój. Traktuje go jako model
śmiertelnika,
Za każdy zdobyty i posiadany punkt.
1.25p. Można je sobie odbijać. Tylko
modele Roz. 3 i mniejszy.
Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił
przeciwnika zalicza punkt.
ruchome
.
c) z Twojej strefy rozstawienia do jego
strefy rozstawienia Kontrolujesz go.
Przejście +5p. Utrata -1p .
Roz 4, P 17, M4, R4, LD 12, S6, Atak
Wręcz: 2, Szkolenie W Walce Wręcz:2 ,
Konwój tworzy linię modeli stykających
się podstawkami. Porusza się po prostej,
unikając wyejścia w LOS modeli graczy
(o ile możliwe):
Za każdy model w 3" od znacznika rzut
k20:
20. Pod znacznikiem pole minowe o
średnicy 5" Dmg 12, AV:2
19. Pod modelem pole minowe - wybór
przeciwnika.
18-15. Rozrzuć pole minowe, od środka
wzornika, k20/4 Typ wybiera przeciwnik,
gra wieloosobowa, ostatni gracz.
14-10. Rozrzuć pole minowe, od środka
wzornika k20/2. Typ wybiera gracz
aktywny.
9-1. Nic.
Znacznik wart jest podwójną ilość
punktów. Wyeliminowanie wszystkich sił
przeciwnika zalicza jedynie 0.5.p.
Cecha: Pola
Minowe
.
Typ: Punkty nie ruchome/
Strefy
d1) z środka jednej z krawędzi nie będącej
strefą rozstawienia do drugiej. WYK. +3p.
Za każdy punkt, w pobliżu którego w
odległości 2" znajdują się tylko modele
jednego gracza, gracz zyskuje 2p.
Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił
przeciwnika NIE ZALICZA punktu.
d2) z środka w linii prostej od innych
modeli w LOS. Doprowadzenie go do
swojej strefy +2.5p. Śmierć modelu obaj
gracze -3p.
a) z Twojej strefy rozstawienia do środka
planszy. Kontrolujesz go. Doprowadzenie
+ 3 p. Jeśli przeciwnik przechwyci go i
odtransportuje do swojej strefy - 4p.
b1) z środka planszy do Twojej strefy
rozstawienia. Nikt nie kontroluje go,
porusza się na początku tury. Ochronisz
+2. p. Jeśli przeciwnik go zabije -1p. (ew.
priorytetem jest ruch od oddziałów w
LOS)
Po podejściu i wydaniu 1A, zdobywa się 1
p. Jeden znacznik można zdobyć tylko raz.
(Tylko Roz. 3 i mniejszy). Rzut k20:
1-5. Zdobycie punktu atak ATS 18
6-11. Zdobycie punktu atak Obr 4.
14-20. Nic
Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił
przeciwnika NIE ZALICZA punktu.
Typ: Punkty
dotykowe
Po otrzymaniu drugiej rany: konwój
zostaje przejęty - gracz który zadał
ostatnią ranę przejmuje kontrole. Atak
w WW - przejmuje kontrole zamiast
zadawać R. Można go leczyć, w
dowolnym momencie bez ogr. (Konwój
znika po zetknięciu się z krawędzią.)
WSPÓLNE 7. Ćwiartki. (Może być
łączone z innymi)
WSPÓLNE 8. Małe wysadzanie, czyli
pieprz@# Kartel po raz drugi.
Jednak rozłożenie ładunku przez
oddział bez zasady Trening Saperski
wymaga poświęcenia 5 Akcji.
Zajęcie 1 ćwiartki stołu tj. kiedy w
danej ćwiartce, nie ma żadnych nie
spanikowanych oddziałów
przeciwnika (lub zombie/golemów
pozbawionych władcy) i znajdują się
przynajmniej dwa własne modele.
+ 0.75 p. za każdą ćwiartkę
W czasie tej misji dostępne są ładunki
C9. Podzielcie budynki na stole
pomiędzy graczy. Przeciętny bydynek
ma 1W, (do maksymalnie 5 W.)
Odpalenia ładunku burzącego zadaje
budynkowi 1W. Zazwyczaj wystarczy
wejść do niego ale można ustalić
przed grą, że trzeba wysadzić filary.
Po budynku zostaje rumowisko Roz.
4 + 1 za każde kolejne W.
Maksymalna wysokość 1/3 orginału.
Modele we wnętrzu wysadzonego
budynku muszą zdać test DW -4 albo
zostają trafione Dmg 14x3 AV:1 dla
budynku 1W, za każdy kolejny rośnie
Siła i AV.
Za każdy wysadzony budynek 2 p.
Za każdy stracony - 1.5 p.
Lub
Jeśli w danej ćwiartce znajduje się
więcej nie spanikowanych własnych
modeli (modele o wielu ranach liczą
się za liczbę pozostałych ran) niż
modeli przeciwnika
+ 0.5 p.
| JAWNA
Ładunki można kupować (obaj
gracze) dla modeli z treningiem
saperskim, oraz dla modeli z zasadą
Dowódca, oddziałów Elitarnych oraz
Mod. Poj. Mozna sprzedawać
wyposażenie lub modele by zakupić
C9 w cenie 1 punkt za sztukę.
Uwaga: Wariant:. 4A lub nawet 3A
na założenie C9 modelem bez
Treningu Saperskiego - za zgodą obu
graczy.
943275818.061.png 943275818.062.png 943275818.063.png 943275818.065.png 943275818.066.png 943275818.067.png 943275818.068.png 943275818.069.png 943275818.070.png 943275818.071.png 943275818.072.png 943275818.073.png 943275818.074.png 943275818.076.png 943275818.077.png 943275818.078.png 943275818.079.png 943275818.080.png 943275818.081.png 943275818.082.png 943275818.083.png 943275818.084.png 943275818.085.png 943275818.087.png 943275818.088.png 943275818.089.png 943275818.090.png 943275818.091.png 943275818.092.png 943275818.093.png 943275818.094.png 943275818.095.png 943275818.096.png
 
Tabela Skrzyni:
10-11. Modele w oddziale zyskują
jeden typ granatów na zasadach
Capitolu.
12. Cały oddział zyskuje kombinezon
kamuflujący - wymaga poświęcenia
1A na założenie (przez każdy model z
oddziału)[?].
13-15. Skrzynia jest pusta.
16. W skrzyni znajdują się ważne
materiały. Podniesienie zmniejsza
ruch o 1/2. Przeniesienie do własnej
strefy rozstawienia +1.5 p. ,
Zniszczenie +0.5 p. - wymaga 2A.
17-19. Skrzynia jest zaminowana.
Test jak przy próbie przejścia przez
pole minowe. Dmg 12. Jeśli test się
uda, rzuć jeszcze raz na tabelkę.
20. Skrzynia zawierała substancje
toksyczne. Atak ATS 12 - mały
wzornik wybuchu. Zostaje.
Otwarcie skrzyni wymaga
poświęcenia 1A, należy rzucić kością:
1. W skrzyni znajduje się CKM
Charger lub MO Gehenna lub Giraud
Iron Fist do wyboru. Wypakowanie
wymaga 2A (nie muszą być
wykonane w jednej aktywacji).
2. W skrzyni znajduje się MO
Gehenna - wypakowanie wymaga 2A.
3-5. Dowolne trzy modele w oddziale
zyskują Umiejętność: Medyk:2
6-7. Modele w oddziale zyskują:
Noktowizor, Latarkę, Celownik
Optyczny i/lub Bipod - jeśli posiadają
odpowiednią broń.
8-9. Modele w oddziale zyskują
Panzerfausty i Miny Przeciw
Pancerne.
Weź talię kart - 52 + 2 Jokery. Odżuć figóry i 10 (zostaw od 2 do 9 +2Jokery). Na arkuszu mamy 4
karty w 3 rzędach. Od lewej Pik (Wino), Kier (Serce), Karo (Diamenty), Trefl (Żołędzie). Dwójka
to 1 rząd, trójka 2 etc. etc. (Np. 9 kier - to misja 30. Udaremnij misje wroga, a Joker czerwony to
misja 34. My? Nie, my nie jesteśmy z...).
[u][b]INSTRUKCJA:[/b][/u]
[b]Sugerowana kolejność:
1. Wybór stołu.
2. Misja Strategiczna i ustawianie terenów. Wybór stref rozstawienia. Ustawianie Punktów, itp.
3. Warunki pogodowe / Test DW i Losowanie Misji Indywidualnych.
4. Test DW i Rozkładanie Kart Oddziałów
5. Warunki pogodowe - jeśli losowe. Test DW i Gra: Pierwsza tura, Warunki pogodowe, druga tura,
warunki itd.... aż do 5 lub 6 tury.[/b]
ad. 3. Wykonaj jak na inicjatywę, grany wybiera kto zaczyna, potem wedle kolejności rzutów. Pierwszy gracz losuje swoje karty. 1 za
każde rozpoczęte 500 punktów armii. (600 - 2 karty, 1200 - 3 karty).
Po wyciągnięciu, nalezy UWAŻNIE przeczytać karty. Na karcie są też do wyboru opcje O: - lub Warianty. Są to dodatkowe
możliwości, urozamicające rozgrywkę. W tym momęcie, należy podjąć wszelkie opisane na karcie decyzję. Jeśli nie jest inaczej
napisane, oznajmia misje JAWNE (Większość ma w Uwagach co i kiedy mówić). Najlepiej zapisać sobie co i jak. Następnie karty są
zwracane do puli i kolejny gracz losuje swoje.
ad. 2. MISJE WSPÓLNE - czyli STRATEGICZNE to misje główne dla stołu, wybierane lub losowane przed misjami pojedynczymi,
coś ala "krótki scenariusz". Zazwyczaj 1 na stół. [Dwie pierwsze MW. mogą być też traktowane jak zwykłe misje dla 1 gracza i
losowane razem z nimi (tj. "MW 1. Dywersanci" i "MW 2. Strefy" jako 31. i 32.). Zaś Misje: "WSPÓLNE 6. Punkty" (sugeruje nie
więcej niż 5) "WSPÓLNE 7. Ćwiartki" zazwyczaj towarzyszą innej MISJI STRATEGICZNEJ - i powinny być dobrane w takiej
ilości by równoważyły misję główną.]
Na przykład: 1 misja stołu, 5 różnych punktów: 2 przenośne, 2 ukryte, 1 zaminowany, plus po 2 misje indywidualne na głowę. Albo: Ćwiartki, Punkty x3 oraz 2 misje
indywidualne, bez misji stołu... etc. Etc.
Przeliczniki punktów (p.) na straty punktów armii - np. utrata oddziału za 230 punktów armii równa X p. jeszcze nie są ustalone.
Sugestia:
• Całkowita eksterminacja - 1.25 p.
• Masakra ponad 75% - 1p.
• Straty przeciwnika większe od własnych o conajmniej 2/5 - kumulatywne z powyższymi 0.5p [/b]
( ew. złagodzę - ale zazwyczaj eksterminacja zachodzi w 3-4 turze co pozwala zdobywać punkty,
ćwiartki itd.)
Kiedy blogu pojawią się efekty pogody i będzie pełna radość:) Choć wypunktowanie jest jednak na oko.
EFEKTY POGODOWE, CIEKAWY TEREN ZASŁANIAJĄCY WZROK, mocno sugerowane. EW. Wygrana głównie w oparciu o punkty. Kwestia wyrzynania
przeciwnika w 3-4 tury... I bieg, ułatwiający przechodzenie po planszy.
W UWZ nie było możliwości tak szybko się poruszać.
943275818.002.png 943275818.003.png 943275818.004.png 943275818.005.png 943275818.006.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin