Götterdämmerung.pdf

(1107 KB) Pobierz
Götterdämmerung
Götterdämmerung
Autor: Mateusz „Craven” Wielgosz
Ilustracje: Jan „Havock” Milewski
I. Wstęp
Poniższa drobna gra RPG powstała jako praca w dziewiątej edycji Nibykonkursu.
Hasłami tej edycji były: Islandia , tyrania , kościół
(jeśli chcesz się dowiedzieć czegoś o Nibykonkursie: www.nibykonkurs.wikidot.com )
Autor zaznacza, że nie zna się na nordyckiej mitologii, w ograniczonym czasie zgarnął
tylko nieco z jej wierzchołka dla lepszego brzmienia i dla weny przy pisaniu autorki w
tydzień. Prosi o wyrozumiałość znawców i życzy by nie osiwieli. Tytuł to dość banalny
unik przed słowem Ragnarok, które z pewnością przewinie się przez pozostałe prace.
Ponadto autor nie ukrywa, że termin ten zawsze mu się podobał.
Wyobraź sobie, że cały Twój świat można przebyć w ciągu tygodnia. Jednocześnie
pasjonująca jest jego różnorodność i Harmonia. Ciepłe źródła dają życie, pokarm i
miłość. Mroźne góry przynoszą śmierć, siłę i
mądrość. Ziemia wydaje rośliny,
powietrze przemierzają ptaki,
wszystko to w doskonałym
ładzie, w którym dominują
Ludzie. Bogowie
obdarzyli nas swoimi
względami byśmy
rządzili Midgardem w
zgodzie z naturą aż po
koniec czasów. Kiedy
jednak ów koniec
pojawił się na
horyzoncie
postanowiliśmy go
powstrzymać. Giganci
przybyli z południa,
silni i groźni, ale
pozbawieni łaski
bogów. Pod wodzą
Asegira Czerwonego
usiłujemy
powstrzymać
nieunikniony
Götterdämmerung
122744273.001.png
II. Midgard
Islandia i Ludzie
Yggdrasil, drzewo świata na którym utrzymują się różne światy. Wśród nich znajduje
się Midgard – świat Ludzi, poniżej istnieje Utgard – świat gigantów. Jest też Asgard –
kraina bogów oraz Helheim – kraina zmarłych.
Jak się domyśliłeś czytelniku (lub nie) Midgard w przypadku RPG
Götterdämmerung to nic innego jak drobna Islandia w alternatywnej wersji
naszego świata. Jednak dla Ludzi nie jest tak mała. I to nie tylko dlatego, że nie
znają większego świata. Ludziom zdaje się duża, gdyż nie wyglądają oni jak homo
sapiens (gdyż ci odgrywają tu rolę Utgardów – przybyłych z południa Gigantów).
Ludzie mierzą około metra wzrostu, są pokryci futrem i mają chwytne ogonki.
Najważniejszą kwestią w ludzkiej kulturze jest Harmonia z naturą. Choć dominują na
świecie (czy raczej dominowali, dopóki nie przybyli Giganci) żyją z nim w ładzie. Nie
uprawiają, zbierają. Nie hodują, polują. Człowiek nie jest kowalem swego losu. Gdy
przychodzi moment wejścia w dorosłość futerko zmienia kolor z białego na
wskazujący przyszłą profesję. Na starość przybiera ono barwę czarną. Malowanie go
na kolor innej profesji jest świętokradztwem i zaprzeczeniem Harmonii.
Historia i Harmonia
Gdy świat był młody Wielkiego Ymera zrodził Dawnych. Nienawidzili swego ojca i
zabili go. Z jego zwłok stworzyli Midgard. Ciało posłużyło za ziemię, krew za wodę,
włosy za trawę, z kości stworzyli góry a z czaszki niebo. W tej historii tkwią korzenie
Harmonii. Ludzie nie marnują ciał zmarłych. Mięso jest spożywane, skóra
wyprawiana, kości tworzą broń, narzędzia i talizmany. Drzew nie wolno dowolnie
ścinać. Tylko mędrcy wiedzą które niedługo umrą i pozwalają je ściąć, w innym
wypadku byłoby to heretyckim naruszeniem Harmonii. Każde przetwarzanie rzeczy,
lub widok przemiany żywiołów są uświęcone i należy im się szacunek. Innymi słowy
broń i narzędzia wykonują kapłani i są to czynności religijne.
Od niepamiętnych czasów istniały trzy plemiona ludzi. W każdym rolę insygnium
władzy pełnił bukłak z krwią Ymera. Niejednokrotnie przejmowano je siłą, przez co
inny ród obejmował władzę w plemieniu. Nigdy jednak nie walczono o nie pomiędzy
plemionami. Jednak pewnego razu. Asegir Asgeirsson zabił odebrał wszystkim
wodzom symbole władzy a następnie pokrył legendarną krwią swoje futro. Jest
jedynym czerwonym człowiekiem. Żyje już 150 lat i mówi się iż nie może umrzeć.
Zjednoczył wszystkich ludzi pod swoją wodzą. Już dwukrotnie toczył walkę z
Garoarem Svavarssonem przywódcą Olbrzymów, dwukrotnie pojedynek był
nierozstrzygnięty.
Życie i śmierć
Gdy rodzice spodziewają się potomstwa przenoszą się w niżej położone tereny, by
matka mogła odbyć poród w gorącym źródle gdzie łączy się żywioł ognia i wody, co
da dziecku bystry umysł i ostre zmysły w przyszłym życiu. Gdy nieznacznie podrośnie
wyrusza z ojcem w góry by zahartować ducha i ciało. Każde z czterech plemion jest
jak wielka rodzina, obecnie od kilku pokoleń pod absolutną władzą Asegira
Czerwonego nawet ten podział się zaciera. Dlatego, gdy ojciec dziecka nie żyje inny
mężczyzna zabiera go na wędrówkę. Przed wejściem w dorosłość wszyscy w danym
obozie mają obowiązek wychowywać i uczyć młodzieńca. Dopiero gdy jego futro
zacznie przybierać konkretną barwę dostają się pod opiekę starszych przedstawicieli
danej dziedziny. I tak żółte lub żółtopomarańczowe futro oznacza wojownika,
niebieskie lub błękitne tropiciela, zielone kapłana a fioletowe mędrca. Na starość
futro przybiera czarną barwę.
Choroba oznacza brak równowagi żywiołów, wywołany przez brak szacunku dla
Harmonii. Tacy członkowie społeczności są wysyłani na Oczyszczenie. Oznacza to, że
muszą wyruszyć do wulkanu i rzucić się w ogień. Nie wszyscy jednak godzą się na
taki los i uciekają przed nim by wieść życie samotne i w ukryciu. Tak przynajmniej się
uznaje, w rzeczywistości jednak istnieje cała grupa banitów, która wiedzie życie
wspólnie.
Żyjąc służy się całemu społeczeństwu wypełniając swoje zadania – zdobywając
pokarm, kierując stadem, wykonując narzędzia. Śmierć jest ostatnią posługą, gdyż
ciało zmarłego służy bliższej i dalszej rodzinie. Mięso zostaje spożyte, skóra stanie się
m.in. rzemieniami, kości posłużą do wykonania broni, talizmanów, narzędzi, czaszka
trafi do najbliższego członka rodziny, futro również może posłużyć m.in. jako
talizman. Uznaje się, że im młodszy był zmarły tym większa moc zawarta jest w jego
ciele.
Przychylność bogów
Dla ludzi świadectwem, że bogowie ich wspierają są niezwykłe dary jakimi władają.
Niektórzy są wstanie przywoływać duchy przodków, inni przekształcają swoje ciała,
jeszcze inni rozkazują zwierzętom. Żaden gigant nie potrafi tego robić. Są jednak silni
i wytrzymali oraz władają przerażającym metalem. Metal jest odrażający, bo przybył
wraz z gigantami. Ludzie są przekonani, że nie jest związany z żadnym z żywiołów –
powietrzem, wodą, ziemią ani ogniem, jest więc zaprzeczeniem Harmonii.
III. Mechanika
Mechanika w Götterdämmerung jest pewnym wariantem uniwersalnej mechaniki
Q10 Michała Madeja. Więcej o systemie można dowiedzieć się na jego oficjalnej
stronie http://www.conquest.rpg.pl/q10/ w tym podręczniku skupiono się jedynie na
różnicach w stosunku do bazowej wersji.
Dla przypomnienia: W Q10 posługujemy się pulami k10. Sukces wymaga
przerzucenia ustalonego PT (poziomu trudności). Rzut wykonuje się według zapisu
X z Y gdzie X to pula kości a Y to ilość zatrzymywanych kości. W większości
przypadków pula to suma testowanej cechy oraz związanej z nią umiejętności,
zatrzymujemy natomiast tyle kości ile wynosi cecha.
Cechy
Każdą postać opisują następujące cechy:
Siła – miara tężyzny fizycznej postaci. Przy broni białej pula w rzucie na obrażenia
jest zwiększana o wartość tej cechy.
Zręczność – precyzja ruchu i zwinność postaci. Istotna przy rzutach na trafienie.
Hart – miara wytrzymałości postaci na niekorzystne warunki i otrzymywane rany.
Interakcje – Istotne przy sytuacjach socjalnych.
Zmysły – spostrzegawczość i refleks.
Odwaga – siła woli i morale postaci.
Dar – cecha wykorzystywana przy stosowaniu magii.
Każda postać rozpoczyna z wszystkimi cechami na 2, w trakcie tworzenia postaci
niektóre ulegną zwiększeniu.
Profesje
Profesję determinuje przeznaczenie, ale zamiast rzucać k4 lepiej, gdy gracz sam na
chwilę wcieli się w los i zdecyduje kim chce grać.
Wojownicy – czyli wszyscy parający się głównie walką.
Futro: żółte lub żółtopomarańczowe
Premia: +1 do Siły lub Hartu, dodatkowy poziom ran
Tropiciele – znają się na przetrwaniu, tropieniu, potrafią przewidzieć pogodę i nie
gubią się w dziczy czy w śnieżycy.
Futro: niebieskie lub błękitne
Premia: +1 do Zręczności lub Zmysłów, darmowe podbicie w walce wręcz
Zgłoś jeśli naruszono regulamin