The Book of Unwritten Tales_poradnik.doc

(1413 KB) Pobierz
The Book of Unwritten Tales

The Book of Unwritten Tales

Nieoficjalny poradnik

 

Eugeniusz Siekiera

 

 

Rozdział I – Prolog

Rzuć okiem na linę, następnie kliknij na niej raz jeszcze (tym razem pojawi się ikona klucza), by przeskoczyć na drugą stronę smoczej nogi. Zbadaj klatkę, by porozmawiać na wszystkie możliwe tematy z uwięzionym gremlinem (przy okazji otrzymasz od niego pierścień). Rzuć okiem na wspornik (na grzbiecie smoka) i linę zabezpieczającą przy klatce bohaterka zasugeruje, że przydałby się miecz. Raz jeszcze zagadnij gremlina wręczy ci pejcz, dzięki któremu dostaniesz się na grzbiet gada (przedmioty znajdziesz w ekwipunku na dole ekranu, wystarczy kliknąć LPM na przedmiocie, następnie użyć go w odpowiednim miejscu na ekranie w tym przypadku na wsporniku). Wdrap się na górę. Po podsłuchaniu rozmowy spójrz na flagę na pierwszym planie i zabierz drewnianą tyczkę. Przeszukaj również pudełko po prawej, by zdobyć sznurek z haczykiem. Wystarczy połączyć przedmioty w ekwipunku, by otrzymać wędkę. Rzuć okiem na stojak z bronią po lewej i użyj na nim wędki, by zdobyć miecz. Wróć na dół, raz jeszcze porozmawiaj z gremlinem, następnie skorzystaj z miecza, przecinając linę zabezpieczającą.

 

Po dramatycznym przerywniku wskakujemy w skórę kolejnego bohatera. Jest nim Wilbur niepozorny gnom, który marzy o wielkiej przygodzie, póki co jednak musi zadowolić się pracą w browarze krasnoluda. Porozmawiaj z Mistrzem Piwowarem, z kontuaru zabierz łom i użyj go na drewnianej skrzyni po prawej. W środku, oprócz robota, znajdziesz instrukcję. Kliknij na niej w ekwipunku, a dowiesz się, czego potrzebujesz. Na początek zbadaj szczurzą dziurę pod kontuarem otrzymasz jeden z potrzebnych składników, czyli odrobinę szczurzej sierści. Przejściem po lewej dostaniesz się do kuchni. Przy oknie znajdziesz kuchenne odpadki, zabierz również dzbanek do kawy (stoi na piecu), siatkę (leży na worku pod oknem), oraz śmieci z beczki przy wejściu. Wróć do poprzedniego pomieszczenia, na robocie użyj kuchennych odpadków i szczurzej sierści. Po przegonieniu szczura powiadom o tym krasnoluda, po czym wyjdź na zewnątrz (wrota po prawej).

 

W krótkim przerywniku spotkasz poznanego wcześniej gremlina, który zleci Wilburowi niezwykle ważne zadanie (otrzymasz przy okazji tajemniczy pierścień). Wejdź do gnomiej norki widocznej na pierwszym planie, następnie zejdź jeszcze niżej, by porozmawiać z ekscentrycznym dziadkiem. Na początek zażąda od ciebie hasła wybierz opcję: "Wyprzedzające uderzenie nuklearne". Po wyczerpaniu wszystkich opcji dialogowych dowiesz się, że musisz zdobyć wyposażenie (hełm, mapę i spadochron), dziadek z kolei zajmie się transportem. Pora zbadać pomieszczenie na pierwszym planie znajdziesz elfią linę, nieco w tle po prawej wysuwane ramię i skrzynkę z narzędziami. Możesz wrócić na górę.

 

Zerknij na cztery dźwignie. Pociągnij za pierwszą od prawej, by dostać się do kuchni. Zabierz stąd butelkę z płynem do czyszczenia i nożyczki ze stojaka na noże, a z szafki kuchennej weź fiolkę z supernawozem. Na koniec zbadaj dokładnie młynek i zabierz ziarna jęczmienia. Pociągnij za drugą dźwignię (licząc od prawej), by dostać się do pokoju Wilbura. Znajdziesz w nim plecak i rakietę do tenisa. Ostatni przedmiot połącz z siatką, by otrzymać podbierak. Przed wyjściem zerknij jeszcze na dziwną kulę leżącą na ziemi, która okaże się mechaniczną zabawką. Odleci, gdy tylko spróbujesz ją podnieść, możesz ją jednak złapać dzięki zmontowanej przed chwilą siatce. Wróć do browaru. Szef Wilbura aktualnie uciął sobie drzemkę, a trzeba go jakoś przegonić z fotela, by dostać się do wiszącej na ścianie mapy. Rzuć okiem na brodę krasnoluda i użyj na niej nożyczek. Raz jeszcze uaktywnij robota, używając na nim śmieci z kuchni, następnie strzępka brody. Po krótkiej scence mistrz znów stanie za kontuarem, a ty będziesz mógł zabrać mapę znad fotela.

 

Przejdź do kuchni. W ekwipunku połącz płyn antybakteryjny z wysuwanym ramieniem, a powstałej konstrukcji użyj na garnku z zielonym płynem. Szlam z garnka zniknie, więc możesz zabrać naczynie, otrzymując prowizoryczny hełm. Do skompletowania ekwipunku pozostał już tylko spadochron. Wyjdź na zewnątrz i rzuć okiem na brezent rozpostarty na rusztowaniach. Tuż obok znajdziesz zwiniętą rolkę zabierz ją, następnie połącz brezent z elfią linką, a powstałą konstrukcję z plecakiem, by otrzymać spadochron. Możesz wrócić do dziadka i pochwalić się zebranym osprzętem. Okaże się, że potrzebne są jeszcze dwie rzeczy. Pierwszą zdobędziesz już teraz wystarczy zainstalować latającą rybę w imadle, następnie użyć na niej narzędzi, a otrzymasz potrzebne koło zębate, które oczywiście wręcz dziadkowi. Z drugim fantem będzie nieco więcej zachodu.

 

Wróć na górę. Na zewnątrz rzuć okiem na sopel zwisający z rusztowania zerwij go i włóż do dzbanka po kawie. Wejdź do browaru, by porozmawiać z Mistrzem Piwowarem na temat krasnoludzkiego ale. Krasnolud zgodzi się je uwarzyć, pod warunkiem dostarczenia trzech składników. Jeden już masz to jęczmień (odpowiednia opcja powinna pojawić się w ścieżkach dialogowych). Przejdź do kuchni i postaw dzbanek z soplem na kuchence, by go roztopić. Zabierz czajnik i poinformuj krasnoluda, że masz drugi ze składników krystalicznie czystą wodę. Zapytaj go również skąd wziąć chmiel. Dowiesz się, że za trzecim składnikiem musisz zanurkować do szczurzej nory pod kontuarem. Znajdziesz jedną chmielową szyszkę, to niestety za mało, więc wróć na moment do gnomiej norki. W dużej donicy po lewej zasadź szyszkę, następnie użyj supernawozu, by zebrać obfity plon. Z garścią chmielu wracaj do krasnoluda i poinformuj go o zdobyciu ostatniego składnika. Po chwili otrzymasz kufel krasnoludzkiego ale, które należy oczywiście wręczyć dziadkowi. To zakończy zadanie, my zaś chwilowo opuszczamy Wilbura i wracamy do elfki Ivo.

 

Wejdź do chatki i otwórz sarkofag. W środku siedzi mumia, z którą póki co nie będziesz w stanie się dogadać, ale jeszcze do niej wrócimy. W torbie z narzędziami obok sarkofagu znajdziesz sito. Zbadaj dokładnie drewnianą skrzynię z kamienną szkatułą w środku znajdziesz piasek. Przesiej go, korzystając z sita, a trafisz na mały klucz. Otwórz nim niewielkie drewniane pudełko stojące na kamiennej głowie po prawej w środku znajdziesz tajemniczą instrukcję. Raz jeszcze zajrzyj do pudełka, by otrzymać kamienny dysk. Użyj go na kamiennym filarze (stoi tuż przy skrzyni, w której przesiewałeś piasek) wysunie się kamienna głowa. Kliknij na niej, próbując z nią porozmawiać, a po chwili otrzymasz aromatyczne ziarna. Na odchodnym zabierz srebrną tarczę z figurki stojącej na kominku i zbadaj drewnianą balię, by odkryć kolor bielizny profesora, po czym wyjdź na zewnątrz.

 

Rzuć okiem na doniczkę na stercie drewna pod nią znajdziesz krzemień. Zabierz również konewkę wiszącą tuż obok oraz odrobinę drewna na opał. Połóż je na palenisku, podejdź do studni i kliknij na linie. Użyj kołowrotu, przywiąż do liny konewkę, a otrzymasz konewkę pełną wody. Zawieś ją na ramieniu tuż nad paleniskiem. Czegoś jeszcze brakuje, więc wróć na moment do chaty i zbadaj dokładnie wszystkie zapiski w księgach i papierach leżących na biurku. Będziesz mógł zabrać niewyobrażalnie cenne dokumenty, których użyj na palenisku w charakterze podpałki. Na koniec użyj krzemienia, by rozpalić ogień. Przesuń ramię z konewką po chwili otrzymasz konewkę z gorącą wodą. Zbadaj kamienne dyski tuż obok i z ich pomocą zmiel aromatyczne ziarna. Otrzymasz aromatyczny proszek, który wrzuć do gorącej wody. Podejdź do kamiennej głowy, przelej paliwo do maszyny (czyli aromatyczny napój) do filiżanki, a po chwili pojawi się sekretne przejście. Zejdź do piwnicy, zabierz drewnianą laskę i nożyce ogrodowe, po czym wróć na górę. Użyj nożyc na poszyciu po lewej przy drzewie, a odkryjesz nagrobek, na który oczywiście rzuć okiem. Zwróć też uwagę na niewielką klapkę nad wejściem do chaty sięgnij do niej, korzystając z drewnianej laski. Wejdź do środka i zauważ, że przez uchylony świetlik wpada promień światła w miejscu stłuczonego lustra umieść srebrną tarczę, a promień trafi do piwnicy. Zejdź niżej, w otwór w podłodze włóż laskę, następnie przekręć trzy razy małą kamienną figurkę odbijającą promień światła. Czegoś jeszcze nam brakuje.

 

Wróć do mumii i spróbuj z nią porozmawiać, tym razem powinniśmy uzyskać wszystkie niezbędne informacje. Na początek zapytaj o klejnot z laski, zdradzając, że przysłał cię Mortimer. Będziesz musiał odpowiedzieć na kilka pytań: Bielizna jest czerwona, Kot nazywał się Kinski oraz Odpowiedź na twoje pytanie to 234 (jeśli jakaś kwestia się nie wyświetliła, znaczy że nie zbadałeś dokładnie otoczenia). Ze zdobytym po rozmowie rubinem zejdź do piwnicy i zamocuj kamień w lasce. Przeczytaj księgę w odblokowanej wnęce. To zakończy ten rozdział.

 

Rozdział II – W mieście

Ponownie w skórze Wilbura. Porozmawiaj ze strażnikiem przy bramie, wyczerpując wszystkie opcje dialogowe. Gdy służbista sobie pójdzie, wejdź do miasta. Idź dalej w prawo, w kierunku bramy górnego miasta i tu raz jeszcze porozmawiaj ze strażnikiem. Nie dopuści Wilbura do Arcymaga, póki nasz bohater sam nie zostanie magiem. Trzeba zdobyć odpowiedni dyplom, na szczęście w mieście jest szkoła dla magów. Zejdź niżej i wejdź do gospody. Znajdziesz tu dwóch dżentelmenów grających w przedziwne RPG. Porozmawiaj z nimi, jeden z nich okaże się nauczycielem magii. Póki panowie są zajęci zabawą, nic nie wskórasz. Z szafki zabierz słoik, a z pudełka w tle piłę. Spójrz teraz na drzwi prowadzące do serwerowni i wejdź do środka. Okaże się, że maszynę obsługuje małpa. Trzeba się jej jakoś pozbyć. Na krześle w tle użyj piły, następnie pomieszaj karty w wysuniętej szufladzie na pierwszym planie, a gdy małpiszon zacznie porządkować papiery, szybko podmień krzesła. Przez chwilową przerwę w pracy serwera do kosza na śmieci wpadnie kartka ze skargą.

 

Wróć na moment do strażnika pod bramą i porozmawiaj z nim na temat bananów. Męcz go tak długo, dopóki jednego nie otrzymasz. Wróć do serwerowni i daj małpie banana, a po chwili do kosza wpadnie druga skarga. Wyjdź teraz na rozstaje przed miastem. Zbadaj płaski kamień przy drogowskazie znajdziesz pod nim trochę robactwa. Skorzystaj ze słoika, by zabrać kilka pluskiew, następnie wróć do małpy i pokaż jej słoik z insektami. To zakończy rozgrywkę, a mag wróci do swojej szkoły. Znajdziesz ją obok tawerny. Porozmawiaj z Markusem; by zdobyć dyplom maga potrzebne będą trzy fanty: szata, różdżka i sterta złota. Porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy, a otrzymasz mapę pozwalającą przenosić się do kluczowych lokacji. Na odchodnym zabierz kryształową kulę, a z kartonu wyjmij magiczną igłę z nitką oraz trzy mikstury. Wyjdź na zewnątrz, a po krótkiej scence ze szczurzym złodziejem porozmawiaj z kupcem, obiecując mu złapanie Króla Złodziei w zamian za jakieś przedmioty. Przyznaj również, że chciałbyś kupić różdżkę oraz belę magicznie tkanego materiału.

 

Spójrz na wejście do kanałów (na prawo od tawerny), następnie przetestuj posiadane mikstury, biorąc po łyku z każdej. Jedna z nich zmniejszy bohatera. Raz jeszcze łyknij mikstury, by spróbować przecisnąć się przez wejście do kanałów. Nic z tego, wracaj do kupca i donieś o swoim problemie. Handlarz ma pierścień skurczający, ale dobrowolnie go nie odda. Powiedz, że bez tego przedmiotu nie upolujesz Króla Złodziei. Włóż pierścień na palec, raz jeszcze łyknij mikstury i wejdź do kanałów. Porozmawiaj ze szczurem, a ustalicie, że ten odda ci swą maskę w zamian za jedzenie dla jego rodziny. Wróć do tkwiącego przy bramie strażnika i spróbuj zabrać wielką kanapkę z koszyka przy murze, następnie porozmawiaj ze strażnikiem, wybierając kolejne kwestie dialogowe: Twoja ogromna kanapka..., A może zagramy o tę kanapkę?, Dwie kanapki?. Strażnik będzie chciał zagrać w karty, zapytaj więc o zasady gry. Po przegranej powiedz strażnikowi, że wygrał tylko dlatego, że ma lepsze karty.

 

Wróć do kanałów i powiedz szczurowi, że znalazłeś pożywienie. Przejdź do szkoły magii i pogadaj z mentorem na temat karcianej gry, a otrzymasz połowę karty. Gdy wyjdziesz na ulicę usłyszysz wołanie szczura, który będzie miał dla ciebie drugą połówkę karty. Trzeba je tylko jakoś skleić. Wejdź do gospody i zabierz taśmę samoprzylepną znajdującą się przy nieczynnej maszynie RPG. Sklej połówki karty, a na odchodnym zajrzyj do serwerowni, by zabrać stąd kałamarz. Wróć do strażnika i pochwal się nową kartą. Ten nie będzie chciał z tobą grać, twierdząc, że karta jest uszkodzona. Wróć do szkoły magii, by zgłosić nowy problem, a otrzymasz książkę z zasadami. Mając w ręku taki argument, raz jeszcze zagadnij strażnika. Gdy wygrasz potyczkę, strażnik zażąda rewanżu; przekomarzaj się z nim, aż w końcu zgodzi się oddać kanapkę. Wróć z nią przed wejście do kanałów i użyj jej na niewielkim okienku. Wejdź do środka, a wdzięczny szczur odda swoją maskę. Pokaż ją kupcowi i odbierz obiecaną nagrodę, wybierając belę magicznie tkanego materiału.

 

Wróć na moment do kanałów i pogadaj ze szczurem na temat potrzebnych rzeczy magicznej różdżki, wykroju szaty maga i sterty złota. Tylko z ostatnim będzie problem, pozostałe otrzymasz od szczura, musisz jednak na moment opuścić lokację. Wejdź wyżej (tam gdzie urzęduje strażnik) i wróć, a zobaczysz białą flagę przy wejściu do kanałów. Dwa razy sięgnij do studzienki, a znajdziesz wykrój szaty maga i magiczną różdżkę. Skorzystaj z mapy, by udać się do obozowiska showmana (lewy dolny róg mapy). Z klatki po lewej zabierz gołębie pióro, zbadaj również pustą klatkę tuż obok, w której znajduje się ponoć niewidzialna wiewiórka. Porozmawiaj z showmanem, pytając na początek o klatki i niewidzialne wiewiórki, następnie poproś go o przepowiedzenie przyszłości. Gdy odpowie na twoje pytania, raz jeszcze zagadnij w sprawie wiewiórki, a gdy gość wstanie i podejdzie do klatki, kliknij na kryształowej kuli, by ją podmienić. Ponownie poproś o przepowiedzenie przyszłości, następnie spróbuj zagrać w koło fortuny, by wygrać worek złota. Trzeba trzy razy odgadnąć, na jakim kolorze zatrzyma się koło. Oczywiście za pierwszym razem przegrasz. Kluczem do rozwiązania tego problemu są pytania, które możesz zadać, gdy showman wpada w trans podczas przepowiadania przyszłości (kolejność jest losowa, więc musisz wydedukow prawidłową kolejność na podstawie udzielonych odpowiedzi). Gdy ustalisz właściwą kolejność, zagraj ponownie w koło fortuny, a z wygranym workiem złota wróć do mistrza Markusa.

 

Kliknij na wykroju szaty maga, a Wilbur uszyje sobie ubranie, następnie powiadom mistrza, że udało ci się zdobyć magiczną różdżkę i stertę złota, a oficjalnie zostaniesz jego uczniem. Wyznaczy ci trzy kolejne zadania: przygotowanie magicznej mikstury, zdobycie potężnego artefaktu oraz rzucenie przynajmniej jednego zaklęcia. Wypytaj o szczegóły, następnie rzuć okiem na regał z książkami, gdzie znajdziesz przepis na eliksir mocy (wraz z listą niezbędnych składników). Część z nich znajdziesz na stoliku tuż obok mowa o mięcie, kryształowej fiolce i larwach. Przejdź do kanałów i pogadaj ze szczurem będzie w stanie załatwić jeden ze składników rogi jelonka rogacza (będziesz je mógł zabrać po chwili, gdy przed wejściem pojawi się biała flaga). Na odchodnym zabierz jeszcze spleśniały szlam, który zalega w kanale, następnie użyj go na prasie (stoi na stole w szkole magii), by uzyskać wyciąg ze spleśniałego szlamu. Z kolei rogi jelonka rogacza zetrzyj na proszek, korzystając z moździerza na drugim ze stołów.

 

Przenieś się do obozowiska showmana, kliknij kilka razy na klatce ze spasionym zwierzakiem i zabierz marchewkę, następnie porozmawiaj z showmanem na temat magicznej sztuczki gość nauczy cię jej w pięć minut, trzeba jednak załatwić cylinder i królika. Korzystając z mapy przenieś się do ostatniej miejscówki na bagna. Przy drzewie znajdziesz potrzebną roślinę czerwone pachy diabła. Ze szkieletu po prawej zabierz kość, a w twoim ekwipunku wylądują robaki kostne. Wejdź na statek, przy wejściu znajdziesz duszne grzyby, zabierz również kawałek liny i zwróć uwagę na leżący nieco wyżej kapelusz. Na koniec zbadaj księgę zmarłych i porozmawiaj ze śmiercią, by dowiedzieć się, co zrobić, by zostać duchem. Masz już wszystkie składniki, więc wróć do szkoły magii, by przyrządzić miksturę. Kliknij na wielkim kotle i na ekranie zbliżenia wrzucaj następujące składniki, mieszając po każdym aż do uzyskania właściwego koloru (na ekranie będą wyświetlane dokładne instrukcje; w razie porażki możesz próbować do skutku).

 

- Duszne grzyby - mieszaj do uzyskania zielonego koloru, po czym przestań mieszać;

- Wyciąg ze spleśniałego szlamu - mieszaj w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara do uzyskania różowego koloru;

- Czerwone pachy diabła - poczekaj aż pojawią się czerwone bąbelki, następnie bardzo szybko mieszaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara;

- Sproszkowane rogi jelonka rogacza - kiedy mikstura po raz trzeci zmieni kolor na niebieski, natychmiast dodaj robaki kostne;

- Astmatyczne larwy - mieszaj 4 razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, 2 razy w przeciwnym kierunku i znów 3 razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara;

- Mięta - mieszaj do czasu uzyskania złotego koloru.

 

Porozmawiaj z mistrzem, by pochwalić się uwarzonym eliksirem, następnie wróć na bagna i wejdź na statek. Użyj gołębiego pióra na kałamarzu i spróbuj napisać coś w księdze niestety Śmierć cię powstrzyma. Na odchodnym rzuć okiem na piecyk, po czym wróć do kupca w mieście, który akurat zamyka kram i chce wyjechać. W celu uzyskania przedmiotu, który jest ci winien, użyj szantażu (...albo już nie będziesz moim przyjacielem), a otrzymasz worek. Kliknij na nim w środku znajdziesz fajerwerki. Wróć na statek, sztuczne ognie wrzuć do piecyka, a gdy Śmierć zainteresuje się wybuchami, chwyć za pióro i wpisz się do księgi. Śmierć nie będzie miała wyboru porozmawiaj z nią i powiedz, że nazwisko Wilbura jest w Księdze Zmarłych. Jako duch wróć do szkoły magii i przejdź przez lustro, a gdy pojawisz się z amuletem, wróć na statek Śmierci i rozmawiaj z nią, dopóki nie przywróci cię do żywych. Gdy odzyskasz własne ciało, raz jeszcze porozmawiaj ze Śmiercią i zaproponuj jej zmianę profesji (Może mógłbyś zostać płatnym zabójcą?). Śmierć będzie miała lepszy pomysł i założycie spółkę.

 

Wróć do showmana i powiedz mu o nowym biznesie, by gość dofinansował przedsięwzięcie, a gdy wrócisz na bagna, zastaniesz Śmierć kopiącą grób. Pogadaj z nią, wykorzystując opcję: Ty powinieneś dostąpić przywileju bycia pierwszym pochowanym. Po krótkiej scence zyskasz kapelusz. Wróć na moment przed bramy miasta, spójrz na małe drzewo, przy którym siedzi królik, przywiąż do gałęzi cienką linę, a w sidłach umieść marchewkę. Mając królika i kapelusz, wróć do showmana, by nauczył cię magicznej sztuczki. Po wszystkim wróć do mistrza Markusa, by pokazać mu amulet oraz zademonstrować swoje talenty. To wystarczy, by uzyskać upragniony dyplom maga. Możesz podejść do bramy i pokazać dyplom strażnikowi, a wpuści cię do górnego miasta.

 

Po krótkim przerywniku znajdziesz się w nowej lokacji. Porozmawiaj z łowczynią nagród i więźniem, następnie zabierz sieć i spróbuj zabrać linę. Raz jeszcze zagadaj do łowczyni, następnie odejdź na bok i chwilę odczekaj. Gdy łowczyni zacznie się kłócić z więźniem, raz jeszcze chwyć za linę, po czym przejdź do szkoły magii. Znajdziesz w niej wiadomość od mistrza Markusa; gdy ją przeczytasz do ekwipunku trafią również magiczne okulary. Przejdź pod bramę górnego miasta będziesz świadkiem rozmowy poznanej już elfki z upartym strażnikiem. Porozmawiaj z nią, po czym przejdź przez bramę, a gdy znajdziesz się nieopodal łowczyni, rzuć okiem na drewniany filar po lewej. Przywiąż do niego linę, a koniec końców razem z elfką wylądujesz w pokoju Arcymaga. Zauważ, że w górnym rogu ekranu pojawiły się portrety postaci możesz w tej chwili sterować każdym z bohaterów, przełączając się pomiędzy nimi. Rzuć okiem na otwartą książkę, następnie przeczytaj jej zawartość, korzystając z magicznych okularów. Po wyszukaniu wszystkich potrzebnych informacji przełącz się na Ivo i sięgnij po papiery leżące na szafie, kliknij na księdze gremlina, którą masz w ekwipunku, następnie spójrz na wielką mapę na ścianie. Przełącz się na Wilbura i raz jeszcze zajrzyj do ogromnej księgi, szukając tym razem informacji na temat Krun'Pak. Ponownie rzuć okiem na mapę i na ekranie zbliżenia znajdź miasto Krzemieniec. Kliknij na nim, następnie nanoś na mapę kolejne znaczniki zgodnie z tym, co powie Ivo (dla ułatwienia rozwiązanie zagadki na screenie poniżej).

 

 

 

 

Wyjdź na zewnątrz i kierując Ivo, pogadaj z łowczynią nagród. Zaproponuj jej małe zawody w siłowaniu się na rękę. Gdy przegrasz, przełącz się na Wilbura, daj Ivo eliksir mocy i zabierz linę, która wciąż powinna być przywiązana do filaru. Jako Ivo wypij miksturę i raz jeszcze podejmij się wyzwania. Gdy kobiety będą zajęte siłowaniem, w skórze Wilbura przerzuć linę przez belkę, a sieć rzuć na podłogę tuż przy klatce. Kliknij na linie i przywiąż jeden jej koniec do dużej paki, następnie pakę z liną połącz z siatką. Wilbur skomentuje, że pułapka wygląda nieźle. Spójrz na Ivo, przełącz się na nią, korzystając z portretu na górze, a gdy łowczyni wróci na swoje miejsce, zepchnij pakę w przepaść. Na koniec porozmawiaj z gościem zamkniętym w klatce. To zakończy ten rozdział.

 

 

 

Rozdział III – Zatopiona świątynia

Znajdziesz się przed zamkniętym wejściem do świątyni. Znajdź następujące przedmioty rybią ość, wiadro wody, linę oraz gałąź. Rzuć też okiem na niewielkie wnęki przy wejściu do świątyni. Każdą z nich przypisano do konkretnego żywiołu. Na suchą ziemię wylej wodę z wiadra. Kliknij na mokrym gruncie, by zabrać kilka robaków. W ekwipunku połącz linę z gałęzią, dorzuć ość, a na koniec robaki. Otrzymasz wędkę, której użyj na oceanie, by złowić rybę. Po krótkiej scence ryba wyląduje w wiadrze. Porozmawiaj z Natem (ikona dialogu powinna się pojawić w prawej górnej części ekranu) otrzymasz szklany słoik. Kliknij na gnieździe pszczół, by zabrać trochę miodu. Nic z tego; porozmawiaj z Ćwir-Ćwirkiem (ptak siedzący nieopodal Wilbura), by pomógł ci w odciągnięciu uwagi pszczół. Gdy owady znikną, nabierz miodu do słoika, następnie połóż go na występie skalnym, by złapać ognistego chochlika. Do lewej dolnej wnęki włóż robaki, w prawą górną słoik z chochlikiem, w prawą dolną wiadro, następnie poproś ptaka, by zajął ostatnią wnękę. Drzwi do świątyni staną otworem.

 

Po krótkiej scence zostaniecie rozdzieleni, jednakże w każdej chwili możesz przełączać się pomiędzy trójką bohaterów. Przejdź w lewo i idź w głąb świątyni. Rzuć okiem na szkielet i zabierz maczetę, następnie wróć do punktu wyjścia i przetnij maczetą zwisające nad przepaścią korzenie. Przeskocz na drugą stronę i wyjdź na zewnątrz. Z wnęk zabierz wiadro i słoik, po czym wracaj do świątyni, przejdź do komnaty ze szkieletem i napełnij słoik wodą, a otrzymasz świecący słoik. Włóż go do wiadra, wiadro połącz z wędką, po czym opuść wiadro w przepaść przy wejściu. Wilbur zauważy symbole wyryte na ścianie. Spójrz na kamienne pierścienie tuż obok i ustaw je tak jak na załączonym screenie:

 

 

 

 

 

Na koniec wduś przycisk po prawej, a otworzysz drzwi na niższym poziomie. Przełącz się na Wilbura, przejdź w lewo i stań na platformie, by zjechać niżej. Przejdź w lewo i przez kolejne drzwi, spójrz na koło, następnie wróć do środkowej sali i dokładnie zbadaj korzenie. Ponownie zjedź na dół, stając na lewej platformie. Wespnij się raz jeszcze na górę, po czym przełączając się na Nate’a, stań na lewej platformie. Przełącz się na Wilbura i przepchnij kamień na platformę, znów zjeżdżając na dół. Przełącz się na Nate'a, otwórz właz po lewej, po czym skorzystaj z platform, by Nate znów znalazł się na dole, a Wilbur na górze. W skórze Wilbura przejdź przez nowo otwarty właz i wejdź do góry, korzystając z prowizorycznych szczebli. Wejdź jeszcze wyżej, a znajdziesz się w sąsiedniej komnacie. Wilbur zrzuci Ivo kryształ. Rzuć również okiem na kamienną tabliczkę i oczywiście zabierz ją. Opuść balkon, wyjdź z szybu i wręcz Ivo znalezioną tabliczkę. Przełącz się na Ivo i raz jeszcze ustaw kamienne pierścienie, tym razem korzystając z poniższej kombinacji, wciskając na koniec przycisk po prawej:

 

 

 

 

Otworzy się niewielkie przejście na środkowym poziomie. Przełącz się na Wilbura i korzystając z szybu, zejdź niżej, by zbadać nowo otwarte przejście. Znajdziesz się na drugim balkonie i zrzucisz Ivo kolejny kryształ. Wróć do popr...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin