POKAŻĘ CI ŚWIAT. Ćwiczenia, zabawy, etiudy teatralne.doc

(6578 KB) Pobierz

 



 

 

 





 

 

 





 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bielskie Stowarzyszenie Artystyczne

Teatr Grodzki, Bielsko-Biała 2002
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

"W publikacji znalazły się te ćwiczenia, które szczególnie cenimy, których przydatność sprawdziliśmy wielokrotnie w pracy z różnymi grupami. (...) Wszystkie ćwiczenia mogą być rozbudowywane i przekształcane, wzbogacane nowymi elementami. Każde ćwiczenie jest punktem wyjścia dla dalszych poszukiwań i twórczych pomysłów – może się rozwinąć w piękną i niepowtarzalną sytuację teatralną.

 


(...) W pracy warsztatowej nie ma jednej, gotowej recepty na sukces, zawsze najważniejsza jest rola prowadzącego, lidera grupy – jego pasja, wiara w sens wspólnego działania, elastyczność i umiejętność przeciwstawiania się trudnościom.

 


Tego wszystkiego życzymy adresatom naszej książki – terapeutom, nauczycielom, instruktorom teatralnym."

 

 

 

 

 

 

Wybór i opracowanie - Maria Schejbal
 

Redakcja - Lucyna Kozień
 

Projekt graficzny - Ewa Pietrzyk
 

Zdjęcia - Krzysztof Tusiewicz

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ROZDZIAŁ I - "TRZY NOSY I DWIE PIĘTY".

ZAMIAST TRADYCYJNEJ ROZGRZEWKI

 

 

1. PUNKT NA SUFICIE

Ćwiczenie wykonywane jest równocześnie przez wszystkich uczestników – w indywidualnym rytmie. Każdy z ćwiczących wybiera jakiś punkt na suficie lub w górnej partii pomieszczenia. Wskazuje ten punkt palcem i koncentruje na nim wzrok - nie może go stracić z oczu ani na chwilę. Następnie wykonuje szereg ruchów - od powolnych i oszczędnych do coraz bardziej dynamicznych, pełnych ekspresji, tanecznych, akrobatycznych. Chodzi o pełne uruchomienie i rozluźnienie ciała, wyzwolenie energii, przy jednoczesnej koncentracji uwagi.

 



 

Ćwiczeniu może towarzyszyć muzyka. W grupie osób, które mają kłopoty z ekspresją ruchową, są nieśmiałe i stremowane, ćwiczącym warto zwrócić uwagę na to, że nikt na nich nie patrzy, że wszyscy działają równocześnie i mają wzrok skupiony w jednym punkcie.

 

2. TUNEL Z PRZESZKODAMI

 



Każdy uczestnik zabawy znajduje dla siebie wolną przestrzeń na odległość kilku kroków. W wyobraźni zabudowuje tę przestrzeń – wyimaginowany tunel – wszelkimi możliwymi przeszkodami, które ograniczają mu swobodę ruchów: zwieszają się z góry, wyrastają z podłogi, zmuszają do wciągnięcia brzucha, czołgania się, pełzania, przyklęknięcia i wykonania całej serii skomplikowanych działań, ewolucji ruchowych i „wygibasów”.

 

 

 

 

Zadanie polega na przejściu przez tunel i pokonaniu wszystkich przeszkód. Wykonując ćwiczenie nie można się spieszyć, ważne jest, by uruchomić wyobraźnię i rzeczywiście „zobaczyć” konkretną przestrzeń, zmusić ciało do precyzyjnego ruchu. Dobrze jeśli udaje się zmieścić jak najwięcej przeszkód na niewielkiej przestrzeni.

 

 

 

 

Każdy z uczestników znajduje dla siebie dogodne miejsce w sali i ćwiczy indywidualnie, we własnym rytmie. Prowadzący wyznacza kolejne zadania - ich celem jest wykonanie szeregu dynamicznych, rozluźniających ruchów, angażujących całe ciało. Propozycje zadań ruchowych:

1.      Na najwyższej gałęzi drzewa nad naszą głową wisi jedno jabłko, próbujemy je zerwać.

2.      Przez pomyłkę rozdeptaliśmy mrowisko, atakują nas mrówki, wędrują po całym naszym ciele.

3.      Napada na nas rój os, jest ich coraz więcej, próbujemy przed nimi uciec.

4.      Jesteśmy na pustyni, z nieba co dwie minuty spada jedna jedyna kropla wody, próbujemy pochwycić ją językiem.

 

3. JABŁKO NA GAŁĘZI

 

 



 

 

 

 

 

4. SUPEŁ

Wszyscy stoją w kole. Prowadzący prosi uczestników zabawy, by przyjrzeli się swoim sąsiadom, najpierw z prawej, potem z lewej strony i zapamiętali te osoby. Kolejną rzeczą do zapamiętania są trzy komendy. „Jeden” oznacza poruszanie się w normalnym, zwyczajnym tempie, „dwa” – bardzo szybko i „trzy” – bardzo wolno. Uczestnicy zabawy muszą dodatkowo pamiętać o tym, by zagospodarowywać całą przestrzeń sali, by nie było pustych miejsc – „dziur”, by zachowywać między sobą równe odstępy. Na hasło prowadzącego ćwiczący rozpraszają się, chodząc w różnych kierunkach i wymieniając krótkie „cześć” albo „dzień dobry” oraz uścisk dłoni z mijaną osobą.



 

 

 

 

Tempo poruszania się wyznaczają podawane przez prowadzącego komendy. Po kilku minutach zabawy prowadzący zatrzymuje uczestników komendą "stop". Teraz każdy odnajduje wzrokiem osobę, która na początku zabawy stała w kole po jego prawej stronie i wyciąga w jej kierunku prawą rękę. Następnie w ten sam sposób lokalizuje sąsiada z lewej strony. Wszyscy ćwiczący - bardzo powoli, jakby naciągając ramiona - łączą dłonie. Powstaje swoisty supeł, który teraz trzeba rozwiązać, nie puszczając połączonych rąk. Zwykle udaje się wrócić do pierwotnego kształtu koła.

 

 

 



5. JESTEŚ KARTKĄ PAPIERU

Wszyscy uczestnicy zabawy stoją naprzeciwko prowadzącego, każdy ma wokół siebie trochę wolnej przestrzeni. Prowadzący trzyma w ręku kartkę papieru - w pozycji pionowej. Będzie nią wykonywał szereg ruchów, np. zagięcie jednego rogu, obrót w powietrzu, złożenie na pół, potrząsanie, położenie w pozycji poziomej, itp. Zadaniem uczestników jest znalezienie takiego ruchu ciała, który odpowiada ruchowi kartki. Ćwiczenie angażuje nie tylko ciało, ale też wyobraźnię uczestników – każdy z nich reaguje inaczej.

 

 

 

 

 



6. TRZY NOSY I DWIE PIĘTY

Ćwiczenie sprawdza się najlepiej w dużych, wieloosobowych grupach. Wszyscy uczestnicy zabawy poruszają się po całej sali, maszerując w różnych kierunkach. Na komendy prowadzącego łączą się w podgrupy – podając sobie ręce – odpowiednio do hasła, np. w pary - na komendę „dwa”, w czwórki – na komendę „cztery”, itd. Akcje łączenia się w podgrupy przedzielają sekwencje wędrowania po sali. Osoby, które w kolejnych akcjach nie zmieszczą się w żadnej podgrupie wypadają z gry.

 

 

Prowadzący może wprowadzać również inne komendy, np. „trzy nosy i dwie pięty” albo „pięć kolan”, określając sposób połączenia osób w każdej podgrupie.

 



7. KONTAKT WZROKOWY

Uczestnicy poruszają się po całej sali, chodząc w różnych kierunkach. Jeśli dwie osoby nawiążą ze sobą kontakt wzrokowy, muszą go za wszelką cenę utrzymać - nie przerywając ruchu, maszerując we własnym rytmie – aż do zatrzymania zabawy przez prowadzącego.

Ćwiczenie można wykonywać w różnych wariantach – z towarzyszeniem muzyki, z określeniem sposobu poruszania się, np. utrzymujemy kontakt wzrokowy, nieustannie uciekając, tańcząc, chodząc na czworakach, podskakując, itd.

 

 

 



Uczestnicy zabawy stają w różnych miejscach, rozrzuceni po całej sali. Każdy z nich wybiera dwie dowolne osoby, które lokalizuje wzrokiem. Ćwiczący nie porozumiewają się ze sobą słowami, nie informują się nawzajem kogo wybrali. Zadaniem wszystkich uczestników jest utrzymywanie stale jednakowej odległości pomiędzy sobą i wybranymi partnerami. Wskazana przez prowadzącego osoba – lub sam prowadzący, jeśli bierze udział w zabawie – zaczyna się powoli poruszać,

 

8. RUCHOME PUNKTY

 

wprawiając w ruch pozostałych. Tempo ruchu stopniowo się zwiększa, dochodząc do punktu kulminacyjnego, a potem opada - na koniec uczestnicy zastygają w bezruchu. Ćwiczenie wymaga koncentracji i podzielności uwagi.

 

 

Zadaniem uczestników zabawy jest poruszanie się po sali zgodnie z ustalonymi przez prowadzącego zasadami. Na przykład: kolor biały – to cała przestrzeń, czarny – obrzeża, czerwony – środek, niebieski – przekątne, zielony – lewa strona, niebieski – prawa, itd. Można wprowadzić także inne kategorie ruchu, np. kolor fioletowy – dla chodzenia na czworakach, różowy – na palcach, brązowy – w podskokach. Im więcej sposobów poruszania się do zapamiętania, tym ćwiczenie trudniejsze.

 

9. KOLORY



Zmiany – na podawaną przez prowadzącego komendę – powinny się odbywać płynnie, bez zatrzymywania się, bez rozmów.

 



W zabawie bierze udział kilku uczestników, pozostali obserwują. Prowadzący wyznacza linie startu i mety. Na dany sygnał uczestnicy zabawy - stojąc na czworakach – zaczynają wyścig. Wygrywa ten, kto dotrze do mety ostatni. Główną zasadą ćwiczenia jest, by ani na chwilę nie przerwać ruchu i stale posuwać się do przodu. Ćwiczenie wymaga koncentracji i cierpliwości, jest bardzo pomocne w opanowaniu i uspokojeniu rozbrykanej, nadmiernie pobudzonej grupy.

 

10. WYŚCIG

 

 

 

 



Uczestnicy ćwiczenia leżą na podłodze, każdy ma wokół siebie krąg wolnej przestrzeni. Ciało przylega do podłogi, jest rozluźnione, oczy zamknięte. Prowadzący opowiada. „Wyobraźcie sobie duży ołówek. Postawcie go przy czubku głowy i powoli obrysowujcie nim kontur waszego ciała. Ołówek wędruje po podłodze wzdłuż owalu głowy, obrysowuje ucho, zbliża się do szyi ...”, itd.


 

11. OŁÓWEK

 

Prowadzący może różnicować tempo wędrówki ołówka, zarządzać krótkie postoje. Kiedy ołówek wraca do punktu wyjścia uczestnicy otwierają oczy i bardzo powoli i ostrożnie wstają tak, aby nie zatrzeć narysowanego w wyobraźni – na podłodze konturu. Gdy im się to udaje przez chwilę przyglądają się „leżącej sylwetce” i znów bardzo ostrożnie próbują położyć się dokładnie w tym samym miejscu, co poprzednio. Następnie najpierw niewielkimi, delikatnymi, a potem coraz mocniejszymi ruchami całego ciała „rozmazują” narysowany kontur, przechodząc do swobodnego turlania.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ROZDZIAŁ II - "WIDZĘ COŚ, WIDZĘ COŚ..."

ZABAWY NIE TYLKO DLA NAJMŁODSZYCH

 

1.     

KRABY

Zabawa dla dzieci trzy, pięcioletnich. Prowadzący wybiera spośród uczestników jedno dziecko, które zamieni się w kraba, pozostałe dzieci są muszlami leżącymi na dnie morza - ustawiają się na czworakach, tworząc małe muszelkowe domki. Krab wędruje od muszli do muszli, sprawdzając w którym domku najwygodniej się mieszka. Rolą muszli jest otulenie kraba, dopasowanie się do jego kształtu, stworzenie mu jak najbardziej komfortowych warunków.

 

 

 

Potem także inne dzieci zamieniają się w kraby, szukając różnych śmiesznych sposobów się - pełzania, turlania, itd. Ćwiczenie można wzbogacić efektami dźwiękowymi poruszania naśladującymi szum morza, głosy morskich ptaków, itd.

 

2. STATEK I FALA

 

Na hasło prowadzącego obydwie grupy wyruszają naprzeciw siebie z dwóch przeciwległych krańców sali – jedna jako fala, druga jako statek. Zadaniem statku jest przepłynąć bezpiecznie całe morze, natomiast fala ma doprowadzić do zatopienia statku czyli do rozbicia jego struktury, rozłączenia rąk dzieci. Najbardziej dramatyczny moment zabawy to spotkanie obu grup – zderzenie statku z falą.



Zabawa dla dzieci starszych – dla około dwudziestu osób. Prowadzący dzieli uczestników na dwie grupy, jedna będzie falą morską, druga statkiem. Dzieci tworzące falę ustawiają się „ławą, biorą się za ręce i eksperymentują z ruchem i dźwiękiem morskich „bałwanów”. Pozostali uczestnicy budują w tym czasie statek – również trzymają się za ręce, tworząc kształt dziobu, rufy, burt, komina bądź żagla. Na statku mogą się pojawić marynarze i kapitan, można wprowadzić także różne dźwięki, np. stukot wioseł, pieśń marynarską, itd.

 

Prowadzący musi uważać, by to spotkanie nie przerodziło się w gwałtowne starcie uczestników – nie może być mowy o szarpaniu, przepychaniu, szturchaniu. Dzieci tworzące falę mogą na przykład delikatnie łaskotać swoich kolegów, którzy stanowią części składowe statku. W drugim etapie zabawy grupy zamieniają się rolami.

 

 

3. WIDZĘ COŚ, WIDZĘ COŚ...

 

Uczestnicy poruszają się po całej sali, biegają, zwracając uwagę na to, by nie wpadać na siebie nawzajem, by zachować bezpieczeństwo. Co jakiś czas prowadzący zatrzymuje ich hasłem: „widzę coś, widzę coś” – w tym momencie ćwiczący nieruchomieją.



Prowadzący określa co widzi, np. „widzę dzieci, które podskakują”, „widzę piłki, które toczą się po podłodze” „widzę dużo dzieci, które się do mnie uśmiechają, widzę kolorowe motyle unoszące się w powietrzu, widzę dzieci, które śpiewają, ale ich nie słyszę”, „widzę dzieci grające na różnych instrumentach”, itd. Ćwiczenie adresowane jest głównie do młodszych dzieci, którym trudno skupić uwagę na jakimś działaniu przez dłuższy czas. Ćwiczenie pobudza wyobraźnię, zmusza do szybkiej reakcji na zaproponowany temat, jest znakomitą zabawą ruchową.

 

 

 

 



W ćwiczeniu wykorzystywane są różne przedmioty, np. buty, książki czy gazety. Zadaniem uczestników jest poruszanie się po całej sali i noszenie przedmiotu na różnych częściach ciała, na wszelkie możliwe sposoby. Przedmiotu nie można upuścić na ziemię. Liczy się pomysłowość i sprawność. Zabawa wymaga koncentracji i fantazji, można do niej wprowadzać dodatkowe zadania związane z ruchem, np. chodzenie tyłem, taniec w rytm muzyki, itd.

 

4. BUT NA NOSIE

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin