Zbiór leśnych gier terenowych.doc

(46 KB) Pobierz
Zbiór leśnych gier terenowych

 

Zbiór leśnych gier terenowych

 

„ROZBRAJANIE BOMBY”

 

OSOBY:   lekarz, terroryści, policjant,  więzień

CZAS:       1 – 2 h.

PRZEBIEG: Patrole dostają mapę i z zawiązanymi na ramieniu „życiami” (bibuła) wyruszają na trasę. Goniąc się po lesie polują na życia innych uczestników gry. Gdy  ktoś straci życie nie może nikogo gonić aż do czasu  gdy go reszta patrolu nie zaprowadzi do lekarza. Muszą oni odpowiedzieć na pytanie, jak nie odpowiedzą tracą kolejne „życie”. Gdy patrol będzie mieć o dwa „życia” więcej od ilości członków patrolu biegnie do lekarza i za te dwa „życia” kupuje od lekarza flagę, jednocześnie wybierając jej kolor (do wyboru dwa).        Z flagą biegną do terrorystów. Gdy będą machać flagą o odpowiednim  kolorze terroryści będą z nimi pertraktować.

Gdy kolor jest zły muszą polować na „życia” od nowa. Terroryści w rozmowie żądają uwolnienia więźnia i pokazują na mapie jego miejsce. Na tym miejscu jest jeszcze policjant , który uwolni więźnia gdy odgadniemy zagadkę. Jeśli nie odgadniemy musimy upolować dla niego jeszcze jedno dodatkowe „życie”. Uratowany więzień podaje nam hasło z którym biegniemy do terrorystów . Gdy terroryści usłyszą prawidłowo wypowiedziane hasło to muszą się poddać , a patrol wygrywa grę. Liczy się kolejność patroli.

UWAGI: Patrole nie mogą się rozdzielać. 

 

„SKARB STRAŻNIKA”

 

POSTACIE: strażnik, ranny rycerz, handlarz

CZAS:      1,5 – 2 h.

PRZEBIEG: Zastępy  dostają mapy i rozpoczynają grę. Muszą zebrać jak najwięcej dukatów. Mogą to zrobić na 4 sposoby:

1-odnalezienie dukatów  ukrytych w miejscu zaznaczonym na mapie literą „D”.  Dukaty zabiera ten kto będzie pierwszy.

2-odnalezienie broni w miejscu „B”. Bronią walczymy  ze strażnikiem w miejscu „S”. Wygrywając dostajemy 10 dukatów.

3-odnalezienie apteczki w miejscu „A”. Apteczką ratujemy rannego rycerza w miejscu „R”. Od rycerza dostajemy 6 dukatów.

4 -odnalezienie przedmiotów w punkcie „P”. Przedmioty sprzedajemy handlarzowi. Za każdy przedmiot dostajemy  od 4 do 8 dukatów.

Gra kończy się o określonym czasie w punkcie „K”

UWAGI: Z jednego miejsca „B” i „P” można jednorazowo wziąć tylko jeden przedmiot lub jedną broń. Walczyć ze strażnikiem można tylko 3 razy wciągu gry. Apteczki można użyć tylko raz.

 

„Z WIZYTĄ U WODZA”

 

POSTACIE: Wódz, dobre duszki, duszki wiedzy, wędrujący nieznajomy.

CZAS:       1 – 2,5 h.

PRZEBIEG: Celem gry jest dotarcie do wodza. Miejsce kryjówki wodza ujawnia wędrujący nieznajomy tylko gdy dostanie od patrolu komplet 12 różnych znaków. Znaki zdobywamy na 4 sposoby:

-          odnajdując dobre duszki, od których dostajemy w daże znak.

-          Odnajdując duszki wiedzy i odpowiadając na pytania.

-          Wymieniając się symbolami z innymi patrolami na hasło „machniom”

Walcząc  z innymi patrolami na hasło „walka”.

Walka polega na porównaniu znaków. Wygrywa patrol, który wystawi mocniejszy znak. Każdy znak ma na odwrocie napisane od jakiego jest mocniejszy, a od jakiego słabszy.

Mając  komplet 12 różnych znaków szukamy wędrującego nieznajomego.

UWAGI: przykłady znaków:

miecz, topór, koń, wóz, hełm, majtki, chusteczki, buty, nóż, tarcza, czołg, armata

 

”INDIAŃSKIE PODCHODY”

 

CZAS:        5 – 15 min.

PRZEBIEG: Uczestników dzielimy na dwie grupy. Jedna kryje się w lesie na określonym terenie. Po chwili druga grupa rozpoczyna poszukiwanie. Ma 5 minut na odnalezienie jak najwięcej członków pierwszej grupy. Następnie grupy zamieniają się rolami. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.

UWAGI: Grę można powtarzać kilkakrotnie.Teren najlepiej określić jedną krawędzią wzdłuż drogi.

 

 

„KARAWANA”

 

OSOBY: troje kupców, dwaj kowale, dwie karawany

CZAS:    2 – 2,5 godz.

PRZEBIEG: Zastępy wyruszają na trasę. Gra odbywa się na terenie określonym granicami w postaci dróg. Po drodze zamkniętej w pętlę podróżują karawany. Gdy patrol napadnie na karawanę dostaje od niej worek złota. Złoto to od razu należy wymienić u kupca na monety. Kupcy co 15 min zmieniają wartość złota. Za monety można u kowala kupić broń. Mając broń można wywołać walkę z innym zastępem. Wygrywa zastęp mający większą wartość bojową swoich wszystkich broni. Wygrany zabiera złoto, 1 losowo wybraną broń, połowę monet. Broń oddajemy u kupca  na 15 min przed określonym końcem gry. Wygrywa patrol posiadający najwięcej monet.

UWAGI: W danej chwili można mieć tylko jeden worek złota, Każda broń ma swoją cenę i wartość bojową.  

 

„CZARNE STOPY”

 

OSOBY:  wielki wódz, młodzi Indianie

CZAS:      5 min.

PRZEBIEG: Wielki wódz stoi w niewielkiej odległości w widocznym miejscu. Młodzi indianie mają zadanie podejść wodza. Wódz klaszcząc 1 raz odwraca się plecami do uczestników, którzy w tym czasie się skradają. Wódz klaszcze 2 razy odwraca się i wypatruje indian. Gdy kogoś zobaczy wyklucza go z rozgrywki. Klaszcze raz i znowu się odwraca. Indianie znowu go podchodzą, wódz znowu klaszcze dwa razy. Gra toczy się aż ktoś dotknie wodza.

UWAGI: Grę można powtarzać, najlepiej zmieniając miejsce położenia wodza.

 

„ZDOBYWANIE BAZY”

 

CZAS:    20 – 30 min.

PRZEBIEG: Uczestników dzielimy na obrońców i atakujących. Bazą  jest z góry określony teren (może to być prostokąt pomiędzy drzewami). Atakujący mają zadanie dostać się do bazy nie dotknięci. Obrońcy łapią atakujących. Żaden z obrońców nie może ani przez chwilę znajdować się wewnątrz bazy. Atakujący gdy zostanie dotknięty zostaje zakładnikiem. Atakujący gdy dostanie się do wewnątrz bazy może wykupić jednego zakładnika lub zdobywa 1 punkt. Po określonym czasie grupy się zamieniają. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.

UWAGI: Grę można powtarzać. Ważna w grze jest strategia atakujących.

 

„PRZEKRACZANIE GRANICY”

 

CZAS:      10 min.

PRZEBIEG:  Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Jedna broni danego odcinka drogi. Druga musi niezauważenie pokonać tą drogę. Po określonym czasie grupy zamieniają się rolami. Wygrywa grupa, z której więcej członków się przedostanie.

UWAGI : Odcinek drogi powinien mieć odpowiednią długość (20 m. na osobę). Grę można powtarzać kilkakrotnie. Obrońcy nie mogą  schodzić z drogi. 

 

 

„JAZDA W NIEZNAJOME”

 

CZAS: 60 – 180 min.

PRZEBIEG: Patrole wywozimy zamkniętą ciężarówką w różne miejsca. Wysadzamy patrol           i mówimy „Musicie dojść do obozu”

 

„SZUKANIE OBOZOWISKA”

 

CZAS:      30 min.

PRZEBIEG: Uczestnicy tworzą dwie grupy. Wyruszają w las na określone terytorium. Tam białą flagą zaznaczają swoje obozowisko. Następnie wyruszają  na poszukiwanie cudzego obozowiska. Obrońcy mają prawo likwidować przeciwników w pasie od 10 do 40 metrów od swojego obozowiska. Wygrywa patrol, który pierwszy zdobędzie flagę wroga tracąc przy tym jak najmniej osób.

UWAGI: Grę można prowadzić w trzech grupach  jednocześnie.

 

„PODCHODY”

 

CZAS:     20 – 60 min.

PRZEBIEG: Dwie grupy. Jedna ucieka zostawiając za sobą ślady, druga szuka śladów i goni pierwszą grupę. Potem następuje zmiana ról.

 

 

 

„ZDOBYWANIE BAZY”

 

CZAS:    20 – 30 min.

PRZEBIEG: Uczestników dzielimy na obrońców i atakujących. Bazą  jest z góry określony teren (może to być prostokąt pomiędzy drzewami). Atakujący mają zadanie dostać się do bazy nie dotknięci. Obrońcy łapią atakujących. Żaden z obrońców nie może ani przez chwilę znajdować się wewnątrz bazy. Atakujący gdy zostanie dotknięty zostaje zakładnikiem. Atakujący gdy dostanie się do wewnątrz bazy może wykupić jednego zakładnika lub zdobywa 1 punkt. Po określonym czasie grupy się zamieniają. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.

UWAGI: Grę można powtarzać. Ważna w grze jest strategia atakujących.

 

 

„MIGOCZĄCY ALFABET MORSE`A”

 

OSOBY: Migacze

CZAS:    30 min.

PRZEBIEG: Patrole dostają kartkę z napisanymi w różnej kolejności 10 literkami. Wyruszają na miejsce gry. Tam z różnych miejsc migoczą alfabetem Morse`a swoje literki migacze. Patrol musi po kolei tak jak ma napisane na swojej kartce zebrać podpisy migaczy pod odpowiednimi literami. Wygrywa patrol, który pierwszy zbierze po kolei wszystkie podpisy.

UWAGI: Nie można dostać następnego podpisu nie mając poprzedniego. 

 

„ŚWIETLIK”

 

OSOBY:  Świetliki

CZAS:      10 – 20 min.

PRZEBIEG: Świetliki z latarkami uciekają w las. Uczestnicy mają zadanie jak najszybciej wyłapać świetliki. Świetliki zdradzają się migotaniem latarką. Wygrywa ta grupa która złapie jak najwięcej świetlików.

UWAGI: Grę można powtarzać kilkakrotnie

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin