Lew Leon.doc

(53 KB) Pobierz
Lew Leon

Lew Leon

 

ZARIA I
    Idź na brzeg przepaści. Wskocz na małą palemkę i wybij się w lewo, w kierunku drzewa. Z konaru drzewa rozwinie się drabinka sznurowa. Wejdź po niej do góry, weź linę, za jej pomocą wejdź na szczyt drzewa. Weź kijek. Zejdź na najniższy konar drzewa po prawej stronie. Przeskocz nad przepaścią na grupę skałek. Wejdź na nie, wskocz na koronę najbliższej palmy. Skacząc po kolejnych palmach dotrzesz na szczyt skał, do źródeł trzech strumieni. Przeskocz przez nie i idź do trzech dużych głazów. Na każdym z nich użyj kijka, począwszy od najwyższego. Kamienie zakorkują źródła. Zejdź na dół, do jeziorka u podnóża skał. Przeskakując po kamieniach, dotrzesz na drugi brzeg. Rozpraw się z nosorożcem, po skałkach wejdź na samą górę. Pod skałą z sępem znajdziesz czekan. Wróć do stromej skały (z tabliczką z symbolem czekana). Użyj go na skale - wejdziesz na szczyt. Zaatakuj sępa - gdy go zdenerwujesz, porwie Cię i przeniesie do kolejnego etapu.

ZARIA II
    Wskocz na niedużą skałkę, nazbieraj kokosów, zabierz znak zapytania (dodatkowe życie). Zejdź na dół, idź w prawo aż do końca - znajdziesz konewkę. Wróć z nią do tabliczki z konewką i użyj jej - wyhodujesz dużą palmę. Wskocz na nią, stamtąd w lewo na drzewo (tam, gdzie lata papuga). Idź w lewo, do zwiniętej drabinki sznurowej. Podskocz, aby ją rozwinąć. Wejdź na górę, wykończ sępa, idź w prawo do rozpiętej nad przepaścią trampoliny. Przejdź po niej na kolejne drzewo. Idź do tabliczki z symbolem konewki, użyj konewki - wyhodujesz gałąź (na tabliczce pojawi się cyfra 3). Wejdź na nią i zeskocz na dół. Rozwinie się drabinka. Wejdź po niej - ujrzysz tabliczkę z konewką. Wyhoduj kolejną gałąź (na tabliczce pojawi się cyfra 1). Wejdź na tę gałąź, skocz z niej w lewo - znajdziesz ostatnią tabliczkę (nr 2). Wyhoduj gałąź. Zejdź na sam dół, do tabliczki 1. Korzystając z wyhodowanych gałęzi (1-2-3) wskocz na górę. Z gałęzi 3. odbij się w prawo, wylądujesz na następnym drzewie. Przejdź na krawędź gałęzi i przeskocz na kolejne drzewo. Znajdziesz kokosy i berło. Zeskocz o jedną gałąź w dół - znajdziesz koronę, a obok niej węża. Zeskocz na sam dół - napotkasz jednego ze spiskowców. Gdy go pokonasz, odzyskasz pierwszy fragment korony.

ENA I
    Płyń w prawo i w górę, przepłyń nad wrakiem statku, zejdź na samo dno, znajdziesz lejce. Płyń w prawo, obok rozgwiazdy znajdziesz baloniki z powietrzem. Omiń wirujące kotwice. Gdy dotrzesz do skały blokującej przejście, odszukaj wyrysowaną na niej tarczę strzelniczą i strzelaj w nią tak długo, aż wypchniesz jeden ze skalnych bloków. Skała rozpadnie się. Płyń dalej, cały czas trzymając się blisko dna, dzięki temu unikniesz wielu przykrych niespodzianek (np. kotwic). Znajdziesz znak zapytania. Odszukaj konika morskiego, użyj na nim lejc.

ENA II
    Jeśli masz niewiele żyć i energii, radzę zacząć od poszukiwania przełącznika do windy. Uruchom go, wjedź windą wyżej, uruchom drugi przełącznik, wsiądź do windy - na górze znajdziesz bonusy.
    Idź w prawo, aż natkniesz się na ryby-trampoliny (odwrócone tyłem). Po 5 rybach wejdź na samą górę. Po wybiciu się z
ostatniej ryby musisz wylądować na beczce, znajdującej się tuż przy prawej górnej krawędzi ekranu. Zjedź nią na dół, przeskocz na kolejną beczkę, potem na trzecią i czwartą. Z czwartej beczki przeskocz na małą platformę (nieruchomą), a z niej skacz na kolejne platformy zawieszone na linach (uwaga: urywają się!). Po pokonaniu 4 platform powinieneś dotrzeć do dużej, nieruchomej platformy. Obok niej widać kolejne ryby-trampoliny. Wskocz na pierwszą, drugą, trzecią. Z trzeciej wybij się w prawo - powinieneś wylądować na pokładzie zatopionego statku. 
    Idź w prawo do dziury w pokładzie. Przeskocz przez nią - wylądujesz na linie. Wejdź po niej niemal do końca (ale nie za
wysoko, bo spadniesz!) i przeskocz na platformę-wahadło. Z niej na drugą. Przeskocz na linę, potem na platformę windy. Gdy zjedzie na sam dół, zejdź z niej i idź w lewo (niewidoczna platforma), ale nie więcej niż dwa kroki. Gdy nie zdążysz zejść
i winda wróci na górę - podskocz, a winda znów zjedzie na dół. Po zejściu z windy skocz w lewo. Wejdź po linie na górę,
zobaczysz skrzynie ze skarbami. Uważaj na monety, którymi ciska w Ciebie niewidoczny wróg! Gdy wieko skrzyni jest zamknięte, możesz na nią wskoczyć. Przeskakując ze skrzyni na skrzynię docierasz do kolejnego spiskowca (żółwia), który ucieka w panice, porzucając skradziony kawałek korony. 
    Uwaga: umieszczony na jednej z platform znak zapytania powoduje chwilową zamianę ról klawiszy sterujących. Niektóre z
zawieszonych na linach platform mogą się przechylać także do przodu - wtedy Leon natychmiast z nich spada.

LONA
    Zejdź po soplach na dół wszystkich platform (jest tam znak zapytania - niespodzianka), uważając na wychodzące z igloo
pingwiny. Następnie przy wodospadach skacz po krach w kierunku w prawo i w górę, aż znajdziesz raki. Weź je i użyj na krze oznaczonej tabliczką z rakami - przeniosą Cię na górę ekranu, w pobliże śniegowych naw. Zjedź na nartach, przeskakując z nawy na nawę, aż dotrzesz do samego dołu ostatniej nawy (uważaj na chorągiewki). Ponownie załóż raki - przeniosą Cię tym razem w pobliże kolejnego spiskowca - Yeti. Rozpraw się z nim, używając śniegowych kul - zdobędziesz kolejny fragment korony.

SADES
    Wskocz do wody, przepłyń do wyspy po drugiej stronie. Znajdziesz butlę tlenową. Dzięki niej będziesz mógł nurkować. Uwaga: musisz pamiętać o stałym uzupełnianiu powietrza w butli: albo poprzez wypływanie na powierzchnię, albo odnajdywanie grot i komór z jego zapasem.
    Wróć do wody, płyń w dół. W jednej z nisz po lewej stronie ekranu znajdziesz kotwicę. Nieco niżej (około 1-2 ekrany) w
kolejnej wnęce znajdziesz duży okrągły głaz. Dotknięty kamień stoczy się w dół, znacznie przerzedzając szeregi wrogów. Płyń
nadal w dół, aż natkniesz się na zatkaną korkiem grotę i tabliczkę z kotwicą. Użyj na niej kotwicy - wyciągniesz korek. W grocie jest zapas powietrza. Dopłyń do miejsca, w którym zobaczysz wloty do dwóch sąsiadujących tuneli. Wpłyń w lewy,
króciutki, na jego końcu natkniesz się na bonus i koło sterowe. Wróć do wylotu, wpłyń do drugiego tunelu. Omijając m.in. koniki morskie, płyń aż do ogromnego małża. Nie możesz go zabić, więc omiń go szybko. Po lewej stronie ekranu z małżem jest malutka komora z zapasem powietrza. Płynąc w dół natkniesz się na armatę - omiń ją dużym łukiem. Popłyń w dół, w lewo i w górę - pod skałą z armatą znajdziesz drugą butlę powietrza. Wróć do armaty, płyń w dół. W tunelu, z którego ścian wychodzą piły, znajdziesz kolejną grotę do odkorkowania. Potem nadal w dół i w prawo. Spotkasz kolejnego spiskowca - ośmiornicę. Pokonaj go, a odzyskasz następny element korony.
    Płyń w prawo i w górę, aż odnajdziesz rozgwiazdę trzymającą tabliczkę z symbolem koła. Użyj na niej koła. Płynąc dalej
dotrzesz do miejsca, gdzie trzy kamienne słupy zamykają trzy drogi. Słupy te powinny się co pewien czas unosić. Nieważne
którą drogę wybierzesz - i tak dotrzesz do tego samego miejsca. Gdy wydostaniesz się z tunelu, płyń w dół i w prawo - napotkasz kolejną zakorkowaną grotę z powietrzem i tablicę z symbolem koła. Znów użyj na niej koła sterowego - odblokujesz kolejne przejście w dalszej części gry. Uważaj na wrak statku rybackiego - spada z niego sieć. W kadłubie kutra znajdź zabitą deskami dziurę (na deskach wyrysowana jest tarcza). Strzel w nią z harpuna, a deski rozpadną się. Przeciśnij się przez dziurę i płyń w górę. Jeszcze kilka wąskich korytarzy pełnych niesympatycznych, kolczastych lokatorów i wychodzisz na powierzchnię!

KADMAR I
    Idź w prawo do przełącznika, uruchom go, idź dalej (uważaj na ruchome piaski) wskocz na podnośnik, uruchom drugi przełącznik, przeskocz na wahadło, a z niego na łapę sfinksa. Wejdź na górę po ruchomych kamieniach, zeskocz w prawo, uruchom kolejny przełącznik: w brodzie sfinksa otworzy się tunel (ale tylko na chwilkę). Wejdź nim na górę - jeśli nie zdążyłeś, to ponownie uruchom przełącznik. Tam skocz w lewo, gdy dojdziesz do krawędzi, użyj bicza - w stylu Indiany Jonesa wchodzisz na platformę powyżej (obok lewego oka). Przejdź na prawą stronę, przeskocz na drzewa (platformy przypominają "pawie oczka" oraz niedojrzałe banany) i idź cały czas w górę. W koronach drzew znajdziesz siekierę. Wróć na ziemię.
    Idź do stojących na klocach bloków kamienia. Użyj siekiery na małym drzewku (rośnie przy blokach) - uzyskasz kijek (rolkę). Użyj teraz rolki przy pierwszym kamieniu z prawej strony. Nastąpi dziwna metamorfoza kamiennych bloków... Idź w prawo, przeskakując po dwóch ruchomych kamieniach, do skałek u podnóża piramidy. Wejdź na ich szczyt, aż dotrzesz do "parapetu", po którym chodzą koty-ninja (bonus). Jeśli uruchomisz przełącznik, zamkną się drzwi, z których wychodzą kolejni ninja. Wejdź na parapet znajdujący się wyżej - ta sama historia. Na ostatnim parapecie spotkasz spiskowca - lamparta. Pokonaj go - masz następny fragment korony. Unoszący się na latającym dywanie wielbłąd z Camel Taxi przewiezie Cię na szczyt kolumny. Teraz musisz zejść po ruchomych schodach (tzn. zeskakując ze schodka na schodek). Gdy dotrzesz do ziemi, idź w prawo do kolejnej kolumny, wejdź na nią, z niej na tę większą. Potem na dół (ale nie na ziemię) - musisz przeskoczyć tuż nad ziemią na kamienny cokół. Z cokołu na platformy (liście). Twoim celem jest odzyskanie 4 kawałków żółwiej skorupy (bawią się nimi niektóre małpy). Gdy ją skompletujesz, zeskocz na ziemię przy żółwiu i użyj na nim skorupy. Wdzięczny żółw przeniesie Cię przez jezioro. Koniec etapu!

KADMAR II
Etap ten to klasyczny labirynt. Oto kilka uwag na drogę:
    W piramidzie znajdują się niebezpieczne dmuchawy. Jeden rodzaj zabiera Ci energię, a drugi zaś gasi świeczkę. W ciemnościach giniesz ze strachu, więc należy jak najszybciej zapalić świeczkę, używając zapałki. Na prawidłowej drodze znajdują się napisy OK. Do pomocy w odnalezieniu prawidłowej drogi służy również kreda. Zaznaczasz nią miejsca, gdzie już byłeś. W środku piramidy znajduje się starożytna piaskowa maszyneria. Aby ją przejść, należy sprawnie i szybko zasuwać po schodach w jedynym możliwym kierunku (innej drogi nie ma). Pamiętaj, że wciskając Alt możesz się czołgać.
    Idź w prawo (na niższym poziomie znajduje się kreda), używając pejcza (trzymając Ctrl) na pierścieniu przerzuć się nad przepaścią, i dalej w prawo - dojdziesz do posągu z mieczem. Czołgając się przejdź pod mieczem, lekko w prawo i w dół do starożytnej maszynerii. Aby ją uruchomić, użyj przełącznika. Przejdź przez maszynerię w prawo do rogu piramidy i dalej po schodach w górę, trzymając się cały czas prawego krańca piramidy. Dojdziesz do posągu - windy, wskocz na młot i na
wyższy poziom. Idź cały czas do góry trzymając się raczej prawej strony piramidy. Obejdź wielki posąg z prawej i stań na jego ręce. Z drugiej ręki posągu spadną schody umożliwiające skończenie etapu. Obejdź posąg uważając na posąg z młotem- wahadłem i ostrożnie zejdź po schodach. Z lewej strony posągu do góry nad głową i na lewo - koniec!

RAN
    Tu etap jest typowo zręcznościowy - po prostu leć cały czas w prawo. Zwróć jednak uwagę, że celem ataku ptaków nie jest Leon, a czasza balonu. Dobrą metodą jest więc "przyczajenie się" przy jakieś skałce, a gdy ptaki będą już blisko - ostra "szpula" w górę. Walka z bossem - złowrogim sępem to nieustająca ucieczka przed bombami. I znowu w prawo, i znowu ptaki.

KARA
    Idź w prawo, skacząc po miotłach dotrzesz do pierwszej wieży. Tam koniecznie trzeba wziąć bombę. Teraz po miotłach przejdź na drugą wieżę, przeskocz na linę, zabierz bonus i zejdź w dół. Pokonaj szczura. Idź w lewo, aż napotkasz smoka. Uwaga: smok po pokonaniu nie znika, lecz zmienia się w żabę, którą też trzeba pokonać. Blokadę z pali zlikwiduj bombą (pamiętaj, by się nieco odsunąć, inaczej wybuch odbierze Ci sporo energii). Dotarłszy do ruiny wieży znów użyj bomby.
Idź w lewo, aż ujrzysz wnętrze wieży (to ta ze słupem). Wskocz do niej i zbierz gwiazdki. Po wylądowaniu na dnie pokonaj szczura. Idź w prawo, tam kolejny raz użyj bomby. Znajdź koronę. Potem szybki slalom pomiędzy ostrzami wyrastającymi z sufitu i podłogi doprowadzi Cię do studni. Wskocz do niej. Gdy tylko znajdziesz się w środku, skręć w lewo - jeśli dobrze się postarasz, to wylądujesz w bocznym korytarzu. Jeśli nie, to spadasz na dno - ale nie martw się, magiczna winda podwiezie cię do wlotu korytarza (co prawda kosztuje to sporo energii). W korytarzu idź w lewo i w dół - zaczną gonić Cię toczące się kule. Możesz ukrywać się przed nimi we wnękach ścian, lub - jeśli jesteś zręczny - uciec przed nimi. W końcu dotrzesz do kuchni. Jeśli lubisz niespodzianki, wejdź do windy obok drzwi, a jeśli chcesz szybko ukończyć etap zacznij przeskakiwać po garnkach (ale tylko wtedy, gdy pokrywka danego garnka się nie unosi) tak długo, aż dotrzesz do zamkniętych drzwi. Za nimi znajduje się kolejny spiskowiec - mag kojot. Uważaj na niego, razi Cię czarami nawet przez ściany! Użyj bomby, by otworzyć drzwi... a potem chwila emocji i odzyskasz następny element korony.

TUNGA
    Nie ma szans na to, by "z marszu" pokonać któryś z podetapów (TUNGA I, TUNGA II). Musisz zrobić to metodą "to tu - to tam". Najpierw musisz pójść do TUNGI II. Twoja pierwsza wizyta nie ma na celu pokonania całego etapu, lecz tylko zebranie 3 przedmiotów, które umożliwią Ci pokonanie Tungi I (dzięki czemu uzyskasz przedmiot, który pozwoli Ci ukończyć Tungę II - proste?).

TUNGA II - wizyta pierwsza: Wchodzisz stając na drzewie - na gałęzi nad Tobą znajduje się jajko. Dostaniesz się tam skacząc po gniazdach w lewej części korony kolejnego drzewa. Gwóźdź znajduje się poniżej miejsca wejścia, można się tam dostać korzystając z dwóch górnych ptaków transportowych, latających z lewa na prawo lub z prawa na lewo w dolnej lewej części etapu (uwaga: trafienie na ptaka - platformę możliwe jest tylko w czasie lotu, obrót i zmiana kierunku powodują zniknięcie platformy). Potrzebujesz jeszcze lusterka, które ukryte jest na skale. Skacząc po górnych gniazdach w prawą stronę napotkasz wiszącą platformę-windę. Jeżeli będziesz na niej stał, zacznie zjeżdżać (to przyda się to później) - na razie podskakuj sobie trochę, kierując się w prawo na windzie. Z prawego końca windy (zawieszonej na górze) skocz ostro w prawo - znajdziesz się na platformie skalnej. To tu znajduje się lusterko. Teraz spadaj z powrotem tą samą drogą do punktu wejścia i do TUNGI I.

TUNGA I - idź w prawo i w dół - znajdziesz tyczkę. Wróć do miejsca, gdzie zaczyna się woda (uwaga: tyczkę "uruchamia" się klawiszem nr 8) i użyj tyczki. Przedostaniesz się na drugi brzeg. Przejdź przez wioskę, przeskocz nad ogniskami oraz toczącymi się klocami, dotrzyj do sągu drzewa. Wskocz na jego szczyt. Stamtąd należy przeskoczyć na huśtający się na lianie kamień. Skacząc po kolejnych kamieniach dotrzesz do platformy z pni. Idź do dziury w platformie, przeskocz ją i wyląduj na ostatnim balu. Teraz uwaga: przesuń się maksymalnie ku jego dalszej krawędzi (w górę) i skocz - wylądujesz na pojedynczym klocu drzewa. Stamtąd skok na pobliską małą platformę, a z niej na wiszący na lianie kamień. Kicając po kolejnych kamieniach (uwaga: urywają się!) lądujesz na ostatnim wiszącym głazie (ten się na szczęście nie urywa). Stamtąd skok na platformę-huśtawkę, z niej sus na nieruchomą platformę. Zobaczysz tam linę - wejdź po niej na górę. Stamtąd przeskocz na most wiszący. Koniecznie musisz pokonać go skokami - innaczej spadniesz. Z prawej krawędzi mostu skocz na platformę-huśtawkę, a z niej na drugą. Teraz pełna koncentracja - musisz skoczyć na niewidoczną platformę (też huśtawkę). Widzisz tylko linę, na której się ona kołysze. Metoda pokonywania tej szczególnej przeszkody jest prosta: skacz w momencie, gdy Twoja platforma zaczyna się cofać. W 4 przypadkach na 5 powinieneś trafić na niewidoczną platformę. Skocz z niej w prawo na skalny most, z niego na linę, zejdź w dół i wręcz szefowi wioski znalezione w etapie Tunga II lusterko. W zamian otrzymasz część bożka. I teraz już sprawa jest prosta. Idź cały czas w lewo, wręczając odpowiednim
osobom przedmioty (jakie? - pokażą to tabliczki). Dzięki temu możesz bez problemu wrócić do punktu wyjścia (zaznaczonego czerwoną strzałką). Wyjdź (idąc w lewo) z Tungi I, by żegnając się z nią na zawsze wrócić na etap Tunga II.

TUNGA II - wizyta druga: Musisz zdobyć drugą połowę bożka. Znajduje się ona w środkowej grocie w lewym dolnym rogu etapu. Należy powtórnie skorzystać z ptaków transportowych i przedostać się do skalnych grot. Czeka Cię tu krótka, lecz uciążliwa walka z wężami (można je również od biedy przeskoczyć). W lewej części groty znajduje się druga część bożka. W najniższej grocie znajduje się pukawka-dmuchawka, przydatna broń. Wróć po ptakach i po gniazdach na górę (przez wodospad po prawej nie przeskoczysz) na poznaną podczas pierwszej wizyty windę. Windą w dół i skok. Czeka Cię tutaj spotkanie z raczej nieprzyjemną panterą (najłatwiej ją zadmuchać). Po uśpieniu zwierza użyj przy tabliczce młotka i kołka (jako jednego przedmiotu). Fontanna-winda zabierze cię w górę. Wskocz do groty po prawej i we wskazanym miejscu postaw całego bożka. Wpadniesz w tajemne przejście i rozpocznie się finałowy pojedynek.

FINAŁOWY POJEDYNEK to klasyczna zabawa w berka i chowanego jednocześnie. Celem tej zabawy jest złapanie głównego złoczyńcy: złodzieja-szympansa. Znajduje się on na początku w dolnym prawym rogu wiszącej konstrukcji. Uwaga! Aby sprytny szympans nie chował się z powrotem do chatek, należy stojąc w środku chatki użyć maczety i zwalić dach. Następna kryjówka szympansa to chatka powyżej i z lewej (oczywiście napotkane na platformie węże należy potraktować w należyty sposób). Kolejny domek - wyżej w prawo. Następnie do góry na zapadające się platformy i skokami w lewo. To już przedostatnia kryjówka. Potraktuj ją stanowczo i do góry w lewo.
To już koniec zabawy!

Jarek Modrzejewski, Leryx LongSoft

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin