Biuletyn_GRA_02_2009.pdf

(4695 KB) Pobierz
354467211 UNPDF
354467211.051.png 354467211.060.png 354467211.061.png 354467211.062.png 354467211.001.png 354467211.002.png 354467211.003.png 354467211.004.png 354467211.005.png 354467211.006.png 354467211.007.png 354467211.008.png 354467211.009.png 354467211.010.png 354467211.011.png 354467211.012.png
354467211.013.png 354467211.014.png
Kryzys, którego… nie ma
DIRK HENN
Urodzony 28 marca 1960 roku w Bendorf niedaleko Koblencji.
Autor gier. Znany z takich tytułów jak Metro, Szogun, Timbuktu
czy Alhambra . Za tę ostatnią otrzymał w 2003 roku prestiżową
nagrodę Spiel des Jahres, co zaowocowało wydaniem licznych
dodatków i samodzielnych tytułów, które razem składają się na
pokaźną „rodzinę” Alhambry .
No w każdym razie nie ma u nas.
Zainteresowanie współczesnymi
grami planszowymi jest coraz
większe. Na polski rynek traiają
świetnie lokalizowane produkcje
zachodnie, a i nasi rodzimi twórcy
poczynają sobie coraz śmielej,
zdobywając uznanie graczy w kraju
i za granicą. Tak więc z optymizmem
patrzymy w przyszłość i mamy
nadzieję, że kolejny numer naszego
biuletynu spotka się z Waszym
życzliwym przyjęciem.
W tym wydaniu szczególnie
polecamy wywiad z Dirkiem Hennem
(Szogun, Alhambra, Timbuktu,
Metro), z którego dowiecie się, skąd
Dirk czerpie inspiracje do swoich gier
i czy zdobycie prestiżowej nagrody
Spiel des Jahres zmieniło jego życie.
Warto też poświęcić odrobinę czasu
na zapoznanie się z opisami gier
6. bierze i Piraci.
Na przedostatniej stronie, jak
zwykle, czeka na Was szybki konkurs
z fajnymi nagrodami.
Miłej lektury!
Kiedy zacząłeś swoją przygodę z grami
planszowymi?
Grać zacząłem już jako dziecko. Cała moja
najbliższa rodzina, czyli rodzice oraz trójka braci,
grała w gry karciane, takie jak remik czy skat, oraz
w klasyczne gry planszowe: młynek, warcaby, hal-
mę. Kiedy byłem młody, na rynku nie pojawiało się
jeszcze co roku tak wiele nowych gier.
Kiedy studiowałem matematykę i nauki ści-
słe, poznałem wielu ludzi, którzy uwielbiali grać
i właśnie wtedy zaczęliśmy odkrywać coraz więcej
współczesnych gier, np. Scotland Yard , Hase und
Igel i wiele, wiele innych.
To, co lubię w graniu, to miłe spędzanie czasu
z ludźmi oraz bezpośredni kontakt z żywym czło-
wiekiem. Nawet jeżeli spotykam ludzi, których nie
znam, rozegranie z nimi kilku partii jest wspania-
łym sposobem na zapoznanie się z nimi.
Czy masz swoich ulubionych twórców
gier? Czy masz jakiegoś planszówkowego ido-
la – osobę, którą podziwiasz za to, co zrobiła
dla hobby?
Zawsze podziwiałem amerykańskiego twórcę
Sida Sacksona. Jego gry miały niezwykle proste
i jasne zasady, a mimo to odznaczały się prawdziwą
głębią.
Jaki gatunek gier lubisz najbardziej?
To zależy od okoliczności. Od mojego nastroju,
liczby graczy i wielu innych czynników. Tym, czego
nie lubię, są gry, w których przez pół godziny mu-
sisz myśleć nad każdym ruchem, a potem czekać
na ruchy innych… Jeżeli do gry dołożyć odrobinę
szczęścia i nieprzewidywalności, to będzie to coś
dla mnie.
Wróćmy jednak do Twoich gier. Czy pa-
miętasz może, kiedy zacząłeś pracować nad
własnymi projektami? O czym była Twoja
pierwsza gra?
Pierwsze próby tworzenia gier podejmowałem
jeszcze jako dziecko i wymyśliłem wtedy grę o wy-
ścigach samochodowych. Później zacząłem „popra-
wiać” istniejące gry, przygotowując nowe warianty.
Dopiero w latach osiemdziesiątych zacząłem praco-
wać nad własnymi projektami.
Wymień, proszę, 5 Twoich ulubionych gier.
Niezależnie od tego, jakie pięć gier wymienię,
za kwadrans będę miał w głowie pięć innych tytu-
łów i będę żałował, że ich nie wymieniłem.
ciąg dalszy na str. 11
Zespół redakcyjny
Dirk Henn i Rajive Gupta podczas zwiedzania Alhambry.
Wydawca:
G3 Spółka Cywilna
Pl. Niepodległości 1
62-510 Konin
tel./fax 063 245 20 54
tel. 063 245 75 18
www.g3poland.com
e-mail:
biuletyn@g3poland.com
Nakład:
20 000 egz.
Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności
za treść reklam.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Ceny prezentowane w Biuletynie mają
charakter wyłącznie orientacyjny
i nie stanowią oferty w rozumieniu kodeksu
handlowego.
3
354467211.015.png 354467211.016.png 354467211.017.png 354467211.018.png 354467211.019.png 354467211.020.png 354467211.021.png 354467211.022.png 354467211.023.png 354467211.024.png
Graczy: 3-6
Wiek: od 8 lat
Czas: 45 min.
TRUCIZNA
W pracowni alchemika bulgocą na ogniu trzy kociołki z eliksirami. Gra-
cze kolejno wrzucają karty eliksirów do wybranych kociołków, uważając
przy tym, aby ich zawartość nie wykipiała. Jeśli gracz sprawi, że suma
wartości wszystkich kart znajdujących się w kociołku przekroczy
13 , musi zabrać karty z kociołka. Otrzymane karty są na koniec gry
źródłem punktów ujemnych. Jednak zdobywając większość kart da-
nego koloru, gracz może zapewnić sobie odporność na jego działanie.
Dodatkowo w grze występuje osiem kart trucizny, które mogą popsuć nie tylko
zawartość kociołka, ale także końcowy wynik gracza. Zatem należy zręcznie
zagrywać swoje karty, tak aby na koniec gry posiadać jak najmniej punktów
ujemnych.
Unikaj trucizny i uodpornij się
na działanie szkodliwych eliksirów!
154
126
129
39,90
PROJECT SKYLINE
Gracze wcielają się w potentatów posiada-
jących tereny przeznaczone pod budowę
nowego miasta. Każdy z nich jako bogaty
inwestor ma wpływ na rozwój metropolii.
Wybudowany w odpowiednim miejscu
wysokościowiec może stać się prawdziwą
żyłą złota.
Graczy: 2-4
Wiek: od 10 lat
Czas: 45 min.
OLTRE MARE
Morze Śródziemne jest terenem zmagań
weneckich kupców, dla których stanowi
drugi dom. Tutaj gracze reprezentujący
konkurujące rody kupieckie przeprowa-
dzają operacje handlowe. Gracze, porusza-
jąc swoje statki z portu do portu, handlują
siedmioma podstawowymi gatunkami
towarów: klejnotami, zwojami z pismem,
jedwabiem, solą, ceramiką, oliwą i zbożem.
Graczy: 2-5
Wiek: od 12 lat
Czas: 60 min.
HEIMLICH & CO
Jak w każdej historii szpiegowskiej, akcja
tej gry może być czasami burzliwa i zagma-
twana. Przy pomocy siedmiu szpiegów
gracze szukają tajnej informacji schowanej
w sejfie, który przenoszony jest z miejsca
na miejsce. Zawsze, gdy jakiś agent będzie
miał możliwość otwarcia sejfu, dostępnych
będzie więcej informacji.
Graczy: 2-7
Wiek: od 8 lat
Czas: 45 min.
LADYBOHN
Gracze muszą zwracać baczną uwagę na
fasolometry znajdujące się na zasadzonych
przez nich fasolkach, ponieważ panie i pa-
nowie fasolki mają zupełnie inne fasolome-
try, a fasolki-dzieci nie mają fasolometrów
w ogóle. Jeżeli podczas zbioru fasolek na
wierzchu rzędu zasadzonych kart znajdo-
wać się będzie karta pani fasolki, to zapew-
ni ona większą liczbę złotych monet.
Graczy: 3-5
Wiek: od 12 lat
Czas: 60 min.
37
109
37
37
KOZICE
Gracze zbierają lewy i zdobywają wiele
kozic, reprezentowanych przez czarne
symbole kozich głów przedstawione na ich
kartach. W tym samym czasie na środku
stołu tworzone jest wzgórze, które jedno-
cześnie wyznacza limit kozic na koniec gry.
Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie
najwięcej kozic, nie przekraczając przy tym
ustalonego limitu.
Graczy: 3-6
Wiek: od 8 lat
Czas: 15 min.
IL PRINCIPE
Bogactwo, szacunek i władza to atrybuty,
jakimi w epoce renesansu cieszyła się cała
piątka bohaterów, o których opowiada ta
gra. Powyższe cechy mają podstawowe
znaczenie również podczas rozgrywki.
Gracze odgrywają role najbardziej wpły-
wowych rodów renesansowej Italii. Ich
celem jest zdobycie najwyższych urzędów,
dzięki którym uzyskają wpływ na politykę
i kulturę.
Graczy: 2-5
Wiek: od 12 lat
Czas: 90 min.
DIABOLO
Gracze na zmianę zagrywają karty licz-
bowe po lewej lub prawej stronie kart
niebo/piekło. Kiedy na stole obok 2 kart
niebo/piekło leży po 5 kart liczbowych,
następuje podliczanie punktów. W zależ-
ności od sytuacji grający otrzymują punkty
dodatnie bądź ujemne, które zapisywane
są w notesie.
Graczy: 3-5
Wiek: od 8 lat
Czas: 30 min.
LAND UNTER
Na niebie zaczyna się kotłować. Brzeg
podmywają raz większe, a raz mniejsze
fale. Jednak musisz zachować zimną krew
i zagrywać rozważnie swoje karty pogody.
Podczas każdej rundy gry grający starają
się zachować swoje koła ratunkowe po-
przez utrzymywanie przypływu na odpo-
wiednim poziomie.
Graczy: 2-5
Wiek: od 10 lat
Czas: 30 min.
4
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
354467211.025.png 354467211.026.png 354467211.027.png 354467211.028.png 354467211.029.png 354467211.030.png 354467211.031.png 354467211.032.png 354467211.033.png 354467211.034.png 354467211.035.png 354467211.036.png 354467211.037.png 354467211.038.png 354467211.039.png 354467211.040.png 354467211.041.png 354467211.042.png
Ahoj, szczury lądowe!
Czy uważacie, że drzemią w Was prawdziwe wilki morskie gotowe stawić czoła przygodzie,
którą można przeżyć w pirackiej drużynie, jakiej nie powstydziłby się legendarny Czarnobro-
dy? Jeżeli tak, dołączcie do nas i weźcie z nami udział w zdobywaniu wielu wspaniałych łupów
– dukatów, kandelabrów, broni, beczek z rumem czy skrzyń pełnych złota. Tylko ci, którzy
mają w sobie prawdziwego pirackiego ducha, zdobędą majątek życia. Najsłabsi zostaną prze-
ciągnięci pod kilem albo wybiorą się na kolację z rybkami!
to rodzinna gra przeznaczona dla 3-5
graczy w wieku od 8 lat, a za jej stworzenie odpo-
wiedzialny jest uznany niemiecki autor gier – Sefan
Dorra. W trakcie rozgrywki każdy z grających kie-
ruje drużyną złożoną z 5 piratów i przy ich pomocy
stara się zdobyć możliwie największy majątek.
Wszystko dlatego, że zwycięzcą zostaje osoba,
która na koniec gry posiada największe bogactwo.
piratów) lub dokonać abordażu na statek, jeżeli do-
wodzi grupą złożoną z odpowiedniej liczby piratów.
Poruszenie pirata lub grupy piratów polega
na wzięciu przez gracza jednego z krążków (bądź
stosów) znajdujących się przed nim, umieszczeniu
go na piracie albo stosie piratów znajdującym się
przed jednym z przeciwników i ustawieniu nowo
powstałego stosu przed sobą. W ten sposób gracz
zostaje kapitanem danej grupy piratów.
Zajrzyjmy do ładowni – zawartość
PIRACI zapakowani są w średniej wielkości pudeł-
ko, wewnątrz którego znajduje się wiele różnorod-
nych elementów:
– 15 kart statków – każda z tych dużych kart
(wielkości 7,5 x 12 cm) zawiera informacje
dotyczące liczby piratów potrzebnych do prze-
prowadzenia abordażu oraz nagrody, jaką można
uzyskać za złupienie statku. Do tego każda
przedstawia rysunek statku – od niewielkiej
łajby do zapierającej dech w piersi galery.
– 24 żetony łupów, przedstawiające skrzynie
ze złotem, beczki z rumem, kandelabry oraz
sztylety, będące specjalnymi nagrodami dla
kapitanów i pierwszych oficerów.
– 25 drewnianych krążków, na które nanosi się
naklejki przedstawiające piratów. Tak przygoto-
wani piraci stanowią załogę gracza.
– 75 monet będących zarówno nagrodą, jak i walu-
tą wykorzystywaną w grze. Monety znajdujące
się w pudełku występują w trzech nominałach:
1, 5 lub 10 dukatów.
Jeżeli grupa, którą gracz ma przed sobą na
początku ruchu, składa się z odpowiedniej liczby
piratów, gracz w swojej kolejce, zamiast poruszać
swoich dzielnych kamratów, może przystąpić do
dokonania abordażu na jeden z okrętów. Mini-
malna liczba piratów wymaganych do wykonania
tej czynności jest przedstawiona na każdej karcie
statku. W trakcie dokonywania abordażu kapitan
grupy, czyli pirat znajdujący się na wierzchu stosu,
wybiera sobie jedną z nagród wyszczególnionych
w prawym górnym rogu karty (kandelabr, szablę,
beczkę z rumem lub skrzynię ze skarbem) i bie-
rze z puli odpowiedni żeton. Pierwszy oficer, czyli
pirat znajdujący się w stosie tuż pod kapitanem,
otrzymuje drugą nagrodę, jeżeli ta jest dostępna.
Następnie pomiędzy wszystkich piratów, którzy
wzięli udział w rabunku, rozdzielana jest zawartość
skarbca, który znajdował się na statku. W lewym
górnym rogu karty statku wyszczególniona jest
liczba dukatów, które kapitan musi podzielić między
członków swojej załogi. Każdy pirat otrzymuje du-
katy w liczbie odpowiadającej wartości pirata. Jeżeli
w ładowni było dość złota dla wszystkich, kapitan
ma szczęście i nie musi dokładać niczego z wła-
snej kieszeni. Jeżeli natomiast drużyna składa się
z samych najsilniejszych wilków morskich, może
się okazać, że kapitan będzie musiał wypłacić im
dukaty z własnego skarbca.
Gdy zostaną obrabowane wszystkie 3 statki
znajdujące się na środku stołu z talii odkrywa się
3 kolejne statki, które będzie można obrabować.
Rozgrywka kończy się po złupieniu wszystkich
15 statków znajdujących się w talii. Na koniec
gry podliczane są wyniki graczy – gracz, który
ma najwięcej żetonów skarbów jednego rodzaju,
otrzymuje za nie premię w wysokości wartości po-
kazanej na żetonie. Pozostali gracze za każdy żeton
tego rodzaju dostają po 1 punkcie. Do tego wyniku
gracze dodają dukaty, które zdobyli w trakcie roz-
grywki, a zwycięzcą zostaje gracz, któremu udało
się zgromadzić największy majątek!
Hej! Ha! Kolejkę nalej!
PIRACI to gra niezwykle szybka i dynamiczna.
Sytuacja na stole potrafi zmieniać się niczym w ka-
lejdoskopie, a wszystko uzależnione jest od tego,
jaką taktykę obierze każdy z grających. Rozgrywka
jest praktycznie pozbawiona czynnika losowego,
dlatego wszystkie ważne decyzje gracze podejmują
w oparciu o swoje planowanie oraz o pamięć, która
podpowiada im, jacy piraci znajdują się w poszcze-
gólnych stosach. Niezwykle proste zasady oraz
barwna i emocjonująca rozgrywka sprawiają, że
PIRACI to idealna gra dla osób w różnym wieku.
Wszyscy będą się przy niej doskonale bawić.
W końcu w każdym drzemie zew przygody, który
kiedyś musi się obudzić!
Łajba stoi zacumowana na redzie jednak
niebawem wyruszy w rejs!
Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy gracz kładzie
przed sobą swoich 5 piratów w rzędzie oraz bierze
10 dukatów z puli. Karty statków zostają potaso-
wane i z zakrytej talii odkrywa się 3 okręty, które
wykłada się na stole.
Podczas swojego ruchu gracz może wykonać
jedną z dwóch czynności: poruszyć pirata (grupę
Wyróżnienia i nagrody
Zalety gry PIRACI zostały docenione przez grono
uznanych niemieckich krytyków gier, dzięki cze-
mu gra znalazła się w gronie pięciu tytułów, które
otrzymały w 2006 roku nominację to tytułu Spiel
des Jahres (Niemieckiej Gry Roku).
5
354467211.043.png 354467211.044.png 354467211.045.png 354467211.046.png 354467211.047.png 354467211.048.png 354467211.049.png 354467211.050.png 354467211.052.png 354467211.053.png 354467211.054.png 354467211.055.png 354467211.056.png 354467211.057.png 354467211.058.png 354467211.059.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin