04 - Zabojca smokow.txt

(521 KB) Pobierz
William King

Zab�jca Smok�w

Przygody Gotreka i Felixa tom IV

T�umaczy� Grzegorz Bonikowski



"Gdy odlatywali�my z zaginionej cytadeli Karag Dum, cieszy�em si� na my�l o powt�rnym zobaczeniu Ulriki i oczekiwa�em odpoczynku po naszych przygodach. Nie mia�em poj�cia, �e nasza tu�aczka dopiero si� rozpoczyna. Nie wiedzia�em, �e wkr�tce spotkamy wrog�w zar�wno starych, jak i nowych, w��cznie z najpot�niejszym potworem, jakiego mia�em do tej pory nieszcz�cie spotka�"

- Fragment z Moich Podr�y z Gotrekiem, 
Tom III, spisanych przez Herr Felixa Jaegera 
(Wydawnictwo Altdorf, rok 2505)


NOC SKAVENA 

"Wkr�tce - pomy�la� Szary Prorok Thanquol, - moi wojownicy zaatakuj�".
Thanquol zatar� �apy z rado�ci. Wkr�tce ca�e jego knowanie i przekupstwo zacznie si� op�aca�. Wkr�tce zem�ci si� na krasnoludzie Gotreku Gurnissonie i jego przera�aj�cym ludzkim pomagierze, Felixie Jaegerze. Wkr�tce po�a�uj� na zawsze, �e wtr�cili si� w intrygi tak pot�nego czarnoksi�nika. Wkr�tce po�le ich krzycz�cych i b�agaj�cych o lito�� ku tak s�usznie nale�nej �mierci. Wkr�tce...
Wok� siebie s�ysza� oddzia�y zajmuj�ce pozycje. W mroku porusza�y si� kolejne szeregi straszliwych wojownik�w skaven�w, samej �mietanki �o�dactwa szczuroludzi. Ich r�owe �lepia migota�y w ciemno�ci, d�ugie ogony uderza�y w pow�ci�ganej ��dzy mordu, a k�y l�ni�y od �liny. Tu� za nim, jego potworny ochroniarz, trzeci wielki szczuro-ogr nosz�cy imi� Ko�ciorwija mrukn�� t�umi�c �aknienie krwi.
Szczuro-ogr przekracza� rozmiarami cz�owieka. By� ponad dwukrotnie wy�szy i dziesi�� razy ci�szy. Jego �eb wygl�da� jak przera�aj�ce po��czenie g��w szczura i wilka. Czerwone �lepia p�on�y szale�cz� nienawi�ci�. Pot�ne pazury wysuwa�y si� z grubych paluch�w. D�ugi, przypominaj�cy robaka ogon chlasta� w�ciekle powietrze. Ten nowy szczuro-ogr, wymiana za stwora zabitego przez Felixa Jaegera podczas bitwy pod Samotn� Wie��, kosztowa� Thanquola ma�� fortun� w tokenach spaczenia. By�o to jedno z wyrzecze�, jakie poni�s� Thanquol podczas swojej ostatniej wizyty w wielkiej jamie Klanu Moulder, Piekielnej Otch�ani. Zosta� zmuszony do wydania ponad po�owy osobistego maj�tku i musia� zgodzi� si� na rezygnacj� z cz�ci �up�w w zbli�aj�cym si� zwyci�stwie, na rzecz przekl�tych w�adc�w Klanu. Wszystko to w zamian za ich wsparcie podczas tego nowego przedsi�wzi�cia. Thanquol uwa�a� jednak, �e nie nale�a�o tym si� przejmowa�. Zdobycze nieuniknionego zwyci�stwa w zupe�no�ci wynagrodz� mu jego wydatki. Tego by� ca�kowicie pewien.
My�la� o si�ach, kt�re zosta�y pchni�te do tego odleg�ego miejsca, zgodnie z jego b�yskotliwym planem. Byli tu nie tylko sztormvermini i wojownicy klanowi w barwach Klanu Moulder. By�y tak�e szczuro-ogry i stada dzikich szczur�w pop�dzanych przez poganiaczy. Jego armia liczy�a niemal tysi�c istnie�.
Dzi�ki takiej sile Thanquol by� pewien zwyci�stwa - szczeg�lnie, �e jego przeciwnikami byli zwykli ludzie. W jaki spos�b mogli przeciwstawi� si� prawdziwym powiernikom ziemi, potomstwu samego Rogatego Szczura? Odpowied� by�a prosta. Nie ma takiego sposobu. Ogon Thanquola zesztywnia� z dumy, gdy on kontemplowa� skal� zwyci�stwa, kt�re wkr�tce b�dzie nale�e� do niego.
Thanquol w�szy� powietrze d�ugim szczurzym nosem. Jego w�sy drga�y niespokojnie. Mo�e sprawia�a to blisko�� Pustkowi Chaosu, kt�re wyczuwa� oraz obecno�� wielkiej �y�y spaczenia, samej esencji magicznej mocy. Jeszcze raz zdumia� si� nad g�upot� edyktu Rady Trzynastu, kt�ry zabrania� armiom skaven�w wkraczania na te nawiedzone przez demony ziemie. Z pewno�ci� strata kilku skave�skich niewolnik�w zosta�aby wynagrodzona wielkim skarbem, w postaci zdobytego spaczenia. To prawda, �e w przesz�o�ci Pustkowia poch�on�y ca�e armie szczuroludzi, ale z pewno�ci� nie usprawiedliwia�o to pow�ci�gliwo�ci Rady. Thanquol by� pewien, �e pod jego dow�dztwem, a przynajmniej dzi�ki wskaz�wkom wydawanym z daleka w istocie bowiem, nie widzia� sensu w ryzykowaniu strat� skavena o jego pot�nym intelekcie - grupa wojownik�w wykona�aby misj�.
Istnia�y tak�e inne mo�liwo�ci. Gdyby posiada� statek powietrzny, kt�ry te przekl�te krasnoludy zbudowa�y dla Gurnissona i Jaegera, a kt�rego do tej pory nie uda�o si� przechwyci� jego g�upawemu pomocnikowi Lurkowi Snitchtongue'owi, m�g�by go u�y� w celu pozyskania spaczenia na Pustkowiach. Sfrustrowany uderzy� swym ogonem w chwili, gdy pomy�la� o karygodnej niekompetencji Lurka, a potem zacisn�� chciwie �apy na my�l o powietrznym poje�dzie. Nie znajdowa� ko�ca zastosowa� dla pojazdu, kt�re wykorzysta, kiedy go zdob�dzie.
Dzi�ki niemu mo�liwe stanie si� szybkie przetransportowanie Szarego Proroka i jego ochroniarzy w dowolne miejsce Starego �wiata. Dostarczy oddzia�y na ty�y wroga. Na podstawie tego prototypu zostanie zbudowana powietrzna flota. Za pomoc� takiej armady Thanquol i - jak lojalnie po�pieszy� doda� w my�lach - za jego po�rednictwem tak�e Rada, podbije �wiat.
Oczywi�cie, najpierw musia� po�o�y� �apy na statku powietrznym, co sprowadzi�o jego uwag� na sprawy bie��ce. Spogl�daj�c przez lunet� zauwa�y ufortyfikowany dworek zamieszkany przez kislevskich sojusznik�w krasnoluda. To by�y typowe umocnione domostwa budowane przez ludzkie klany w tej okolicy. Otacza�y je wysokie palisady i r�w, a sam dw�r by� solidn� budowl� z kamienia i belek. Okna by�y w�skie, zwykle stanowi�y tylko szczeliny dla �ucznik�w. Drzwi i wrota by�y masywne i mocne. Zbudowano je, by odpiera�y ataki potwornych stworze�, tak powszechnych w tych stronach le��cych w pobli�u Pustkowi Chaosu. Wewn�trz znajdowa�y si� stajnie, bowiem ludzie bardzo ukochali swoje konie. Thanquol nigdy nie m�g� tego zrozumie�. Uwa�a�, �e te bestie nadawa�y si� tylko do jedzenia.
Dw�r by� typowy pod ka�dym wzgl�dem, za wyj�tkiem jednego szczeg�u. Thanquol zauwa�y� to z rado�ci�. Na zewn�trz g��wnego budynku znajdowa�a si� masywna drewniana wie�a zako�czona metalow� platform�. Nie licz�c materia�u, z kt�rego zosta�a zbudowana nie r�ni�a si� niczym od wie�y dokuj�cej, jak� Thanquol widzia� pod Samotn� Wie��. By�o to zanim statek powietrzny odlecia� unikaj�c wpadni�cia w jego �apy. Bez w�tpienia to by�o miejsce, gdzie statek zatrzyma� si� w drodze na p�noc ku Pustkowiom. Najwyra�niej w celu uzupe�nienia paliwa lub zapas�w. Bystry umys� Thanquola zrozumia�, �e istnia�o ograniczenie zasi�gu pojazdu. Warto by�o to wiedzie�. Ale dlaczego w�a�nie tutaj ? Dlaczego tak blisko Pustkowi Chaosu?
Thanquol przez chwil� rozmy�la�, co to mo�e znaczy�. Dlaczego krasnoludy, w szczeg�lno�ci ten przekl�ty Zab�jca Trolli Gotrek Gurnisson, postanowi�y wys�a� tak cenne urz�dzenie na Pustkowia. Gdyby tylko uda�o si� tego dowiedzie� temu g�upkowi, Lurkowi. Gdyby tylko raportowa� zgodnie z otrzymanym poleceniem. Thanquol nie by� w najmniejszym stopniu zaskoczony, �e tak si� nie dzia�o. Jego przekle�stwem by�o kierowanie bufonami, kt�rzy �yli tylko po to, by psu� jego genialne plany. Thanquol cz�sto podejrzewa�, �e ci pacho�kowie zostali mu podrzuceni na skutek machinacji jego podst�pnych wrog�w w Skavenblight. Zawi�o�ci polityki skaven�w bywa�y niesko�czone i powik�ane, a lider o geniuszu Thanquola mia� wielu zazdrosnych rywali, przepe�nionych zawi�ci�.
Niew�tpliwie, kiedy tylko Gurnisson znajdzie si� w mocy Thanquola, uda si� go zmusi� do odkrycia przyczyn tej misji. Stanie si� to na skutek r�nych przemy�lnych metod perswazji znanych Szaremu Prorokowi. A je�li to si� nie uda, w�wczas zmusi do m�wienia pomagiera Gurnissona, tego przekl�tego cz�owieka, Felixa Jaegera. W zasadzie Thanquol uwa�a�, �e w�a�nie z nim p�jdzie �atwiej. Nie to, �eby bal si� konfrontacji z tym przera�aj�cym jednookim krasnoludem, nic z tych rzeczy. Thanquol wiedzia�, �e w ka�dych okoliczno�ciach jest odwa�ny i waleczny i taki bezmy�lny, gwa�towny brutal, jak Gotrek Gurnisson nie mo�e go zastraszy� w �aden spos�b. Udowodni� to podczas licznych spotka� z Zab�jc�. Po prostu, zmuszenie do gadania Jaegera b�dzie wymaga�o znacznie mniejszego wysi�ku.
Po namy�le, Thanquol musia� przyzna�, �e Jaeger tak�e m�g� okaza� si� g�upio uparty w podobnej sytuacji. Mo�e �atwiej b�dzie po prostu pochwyci� kilku je�c�w z dworku poni�ej i przes�ucha� ich na okoliczno�� misji krasnoluda. Z pewno�ci� musz� by� wprowadzeni w ten sekret. W ko�cu, w jaki spos�b kurduplom uda�oby si� zmusi� ich do trudu wybudowania wie�y po�rodku tego zapomnianego stepu, nie wyjawiaj�c swojej misji ludzkim sprzymierze�com? Thanquol musi zadba�, by jego sojusznicy pochwycili kilku ludzi do przes�uchania. Co wi�cej, wyda ten rozkaz natychmiast.
Thanquol zachichota� na t� my�l. Plan krasnolud�w musia� by� wa�ny, skoro po�wi�ci�y tyle czasu i wysi�ku, oraz zaryzykowa�y strat� statku powietrznego, aby go zrealizowa�. Mo�e poszukiwa�y na Pustkowiach z�ota lub magicznych skarb�w. Thanquol zna� krasnoludy na tyle dobrze, by uzna� to wyja�nienie za najbardziej prawdopodobne. Kiedy tylko jego niewiarygodnie b�yskotliwy plan zostanie wprowadzony w �ycie, wszelkie skarby zgromadzone przez jego przeciwnik�w znajd� si� w zaci�ni�tej, pot�nej �apie Thanquola.
Obraca� w my�lach sw�j plan, tak prosty, a jednak tak genialny. Tak bezpo�redni, a jednak r�wnie przebieg�y. Tak sprytny, a jednak tak niezawodny, co jest warunkiem niezb�dnym dla wszystkich wielkich plan�w skaven�w, kt�rzy musz� liczy� si� z partactwem swoich bezmy�lnych podw�adnych. Zaprawd� by� to dow�d, je�li w og�le by� potrzebny, niezwyk�ego geniuszu Thanquola. Przejrza� go krok po kroku.
Najpierw, przechwyc� dw�r. W�wczas z pewno�ci� powr�ci statek powietrzny, a oni wezm� krasnoludy z zaskoczenia, gdy tylko zako�cz� dokowanie. Zanim b�d� w stanie odlecie�, Thanquol unieruchomi okr�t za pomoc� specjalnego zakl�cia, kt�re przygotowa� w�a�nie na t� chwil� dzi�ki wspania�emu czarodziejstwu skaven�w. A wtedy nie pozostanie im nic poza zaczerpni�ciem zdobyczy tego zwyci�stwa.
Oczywi�cie, by�o kilka spraw, kt�re mog�y p�j�� nie po my�li. Thanquol by� dumny, �e jego geniusz zawsze dopuszcza� tak� mo�liwo��. W dowolnych oddzia�ach skaven�w istnia�a szansa...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin