13.Kamery.doc

(2142 KB) Pobierz
StyleHeliona

Rozdział 12. Kamery

W poprzednich rozdziałach dowiedziałeś się, jak modelować i animować obiekty. Za pomocą kamer będziesz decydować o sposobach przekazywania obrazu widzom.

Kamera czyni cię reżyserem własnego filmu. Opowiadając wymyśloną przez siebie historię, zazwyczaj aranżujesz ujęcia tak, aby ukazać te miejsca sceny, w których rozgrywa się jakaś akcja. Lecz kiedy pozyskasz niezbędną wiedzę i doświadczenie, będziesz mógł nie tylko pokazywać akcję, lecz także wyrażać nastroje. Zaczniesz tworzyć ujęcia z bardziej wymownych, działających na emocje, niezwykłych, a nawet zaskakujących punktów widzenia (rysunek 12.1).

W niniejszym rozdziale zostaną omówione typy kamer, sposoby ich dostosowywania oraz pozycjonowania. Dowiesz się również, jak animować kamery za pomocą kluczowania, a także z zastosowaniem ścieżek animacji.

Rysunek 12.1. Widok od spodu na wielościan z rysunku 11.1


Oglądanie scen

Kompozycja ujęcia w dużym stopniu zależy od usytuowania kamery. To właśnie położenie kamery określa hierarchię ważności obiektów znajdujących się w scenie i wpływa na psychologiczne zaangażowanie się widza w przebieg wydarzeń. Umiejętne usytuowanie kamery może przemienić nawet mizernej wartości scenę w obraz, który na długo pozostanie w pamięci widza.

Umieszczenie kamery na poziomie oczu sprawia, że widz staje się uczestnikiem akcji. Jeżeli na przykład tworzysz wizualizację architektoniczną, kamera usytuowana na poziomie oczu budzi w widzu odczucie, jak gdyby on sam przechadzał się korytarzami budynku (rysunek 12.2).

Z kolei umieszczenie kamery tuż przy ziemi wywołuje uczucie bezradności. Ujęcie z nisko położonej kamery, przedstawiające groźnie wypiętrzające się obiekty, sprawia, że otaczający widza świat staje się monumentalny i przytłaczający w swym ogromie (rysunek 12.3).

Możliwe, że przyjdzie ci kiedyś zrekonstruować wypadek samochodowy i będziesz musiał przedstawić jego przyczynę. Możesz wówczas umieścić kamerę tak, aby widz poczuł się obserwatorem wydarzeń, siedzącym na pokładzie śmigłowca, który podąża za pojazdami uczestniczącymi w wypadku. Ujęcie z kamery usytuowanej wysoko ponad sceną daje wrażenie wszechwiedzy i wszechobecności, spełniając rolę narratora (adwokata) relacjonującego przebieg wydarzeń (rysunek 12.4). Wprowadzenie do sceny drugiej kamery, tym razem usytuowanej na poziomie oczu, może przedstawiać wydarzenia z punktu widzenia świadka (rysunek 12.5).

Zbliżenia, czyli takie ujęcia, które często ogląda się na przykład w operach mydlanych, oddają intymność sytuacji. Natomiast ujęcia panoramiczne, jak chociażby znane z westernów sceny pozwalające objąć wzrokiem rozległe obszary prerii, mają charakter bezosobowy lub neutralny. Jeżeli przyjdzie ci wykonać animację, która zostanie wkomponowana w autentyczny materiał filmowy, będziesz musiał zacząć od dopasowania kamery wirtualnej do rzeczywistej kamery filmowej.

Rysunek 12.2. Umiejętne usytuowanie kamery pozwala widzowi poczuć się częścią prezentowanej sceny

Rysunek 12.3. Ukazywanie sceny z dołu podkreśla bezradność widza wobec otaczającej go scenerii

Rysunek 12.4. Aby uzyskać efekt narracji, umieść kamerę wysoko ponad sceną


Tworzenie kamer

Kamera to nierenderowalny obiekt, który służy do ukazywania widoków na scenie. Usytuowanie oraz kierunek takiego widoku uzależniony jest od położenia oraz zwrotu kamery.

Podobnie jak oświetlenie sceny uważa się za efekt działania źródła światła, tak samo wyświetlanie widoku może być uważane za efekt działania kamery. Aby mieć możliwość ograniczania widoków, kamera wyposażona jest w stożek widzenia, który przypomina nieco stożek projekcji źródła światła, z tym tylko wyjątkiem, że jest to raczej ostrosłup aniżeli stożek. Kąt widzenia kamery może przyjmować wartości z przedziału od 0° do 175°. Domyślna wartość kąta widzenia to 45°.

Podobnie jak w przypadku źródeł światła, masz do dyspozycji kamery swobodne oraz kamery z celem (rysunek 12.6):

¨       Kamera z celem (Target Camera) — składa się z dwóch komponentów: kamery oraz celu, w kierunku którego jest ona zwrócona. Każdy z komponentów kamery jest od siebie niezależny i może być swobodnie przemieszczany, jednakże obiektyw kamery zawsze będzie zwrócony w kierunku celu. Dzięki temu można z dużą łatwością nakierowywać kamery.

¨       Kamera swobodna (Free Camera) — jest zbudowana z jednego komponentu, czyli kamery, która wykorzystuje cel wirtualny. Zaletą tego typu kamery jest możliwość swobodnego przemieszczania i obracania, dzięki czemu wyśmienicie nadaje się ona do tworzenia bardzo złożonych animacji.

Podobnie jak w przypadku innych obiektów programu 3ds max, kamery są tworzone z poziomu panelu bocznego Create (rysunek 12.7).

Rysunek 12.5. Wprowadzenie dwóch punktów obserwacyjnych pomaga w dokładniejszym zrelacjonowaniu przedstawianego wydarzenia

Rysunek 12.6. Stożek widzenia ma kształt ostrosłupa, na którego szczycie zaczepiona jest kamera. Kamera z celem (na górze) wyposażona jest w cel, który leży w punkcie skupienia kamery

Rysunek 12.7. W 3ds max możesz tworzyć kamery swobodne oraz kamery z celem.


Kamery z celem są bardzo łatwe w nakierowywaniu. Tworzenie oraz nakierowanie kamery odbywa się poprzez kliknięcie i przeciągnięcie kursorem myszy.

Aby utworzyć kamerę z celem:

1.       Otwórz scenę.

2.       W panelu bocznym Create otwórz podpanel Cameras.

3.       Włącz przycisk Target.

4.       W oknie widoku z góry umieść kursor w miejscu, w którym chcesz utworzyć kamerę. Włącz przyciąganie do siatki konstrukcyjnej , jeżeli zależy Ci na precyzyjnym usytuowaniu kamery.

5.       Kliknij, aby utworzyć kamerę, po czym przeciągnij, aby ją nakierować. Zwolnij przycisk myszy, aby wyznaczyć cel kamery (rysunek 12.8).

6.       Uaktywnij dowolne okno widokowe i wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.

W aktywnym oknie widokowym ukaże się widok z kamery (rysunek 12.9).

7.       Dostosuj położenie i orientację kamery.

8.       Nakieruj kamerę poprzez przemieszczenie celu.

Aby szybko wyselekcjonować cel kamery, kliknij ją prawym przyciskiem myszy i z menu blokowego Tools1 wybierz Select Target.

Wskazówki

n       Zmiana widoku w aktywnym oknie widokowym na widok z kamery może być dokonana także z poziomu menu okna widokowego.

n       Aby dopasować kamerę do widoku perspektywicznego, uaktywnij okno widoku perspektywicznego i wciśnij Ctrl+C (rysunek 12.10).

n       Aby dowiedzieć się, jak skorygować położenie kamery, zobacz podrozdział Nawigacja kamerą w dalszej części tego rozdziału.

Rysunek 12.8. Aby kamera oraz jej cel spoczywały w poziomie, utwórz kamerę z oknie widoku z góry

Rysunek 12.9. Początkowy widok z kamery z celem

Rysunek 12.10. Widok na scenę po dopasowaniu kamery do widoku perspektywicznego. Uwaga: płaszczyzna podłoża posiada przypisaną mapę typu Checker. Więcej informacji na temat mapowania obiektów znajdziesz w rozdziale czternastym


Kamery swobodne są bardzo łatwe w transformowaniu. Tworzenie kamery odbywa się poprzez pojedyncze kliknięcie.

Aby utworzyć kamerę swobodną:

1.       Otwórz scenę.

2.       W panelu bocznym Create otwórz podpanel Cameras.

3.       Włącz przycisk Free.

4.       Kliknij miejsce, w którym chcesz utworzyć kamerę.

W oknie widokowym pojawi się kamera, która będzie skierowana prostopadle do siatki konstrukcyjnej aktywnego okna (rysunek 12.11).

5.       Uaktywnij dowolne okno widokowe i wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.12).

6.       Przemieść i obróć kamerę, aby określić jej położenie oraz zwrot.

lub

Dopasuj kamerę do widoku perspektywicznego tak, jak zostało to objaśnione we wskazówce do tworzenia kamery z celem.

Wskazówka

n       Jeżeli w scenie znajduje się kilka kamer, a żadna z nich nie jest wyselekcjonowana, wciśnięcie klawisza C wywołuje okno dialogowe Select Camera. W oknie tym możesz wybrać nazwę kamery, z której chcesz skorzystać (rysunek 12.13).

Rysunek 12.11. Aby nakierować kamerę swobodną na scenę, utwórz ją w oknie widoku z przodu

Rysunek 12.12. Początkowy widok z kamery swobodnej

Rysunek 12.13. Okno dialogowe Select Camera umożliwia wybór kamery, która ma zostać wykorzystana


Polecenie Align Camera umożliwia wyrównanie kamery do normalnej wybranej płaszczyzny elementarnej danego obiektu.

Aby wyrównać kamerę do normalnej:

1.       Wyselekcjonuj kamerę.

2.       Z menu ikonowego Align znajdującego się w głównym pasku narzędziowym wybierz Align Camera .

3.       Umieść kursor nad powierzchnią obiektu.

4.       Wciśnij i przytrzymaj przycisk myszy.

Na powierzchni obiektu wyświetli się niebieski wektor normalnej, wskazując kierunek wyrównywania (rysunek 12.14).

5.       Przeciągaj myszą po powierzchni obiektu, dopóki nie znajdziesz normalnej, do której ma zostać wyrównana kamera. Następnie zwolnij przycisk myszy.

Kamera zostanie wyrównana do normalnej płaszczyzny elementarnej, która została wskazana (rysunek 12.15).

Wskazówki

n       Aby szybko wyselekcjonować kamerę lub jej cel, możesz wykorzystać menu okna widokowego, z widokiem z widoku z kamery.

n       Aby cofnąć ruch kamerą, wciśnij Ctrl+Z.

Aby wyrównać kamerę swobodną do powierzchni obiektu w trakcie jej tworzenia, użyj funkcji AutoGrid (rysunek 12.16).

W przypadku kamer z celem funkcja AutoGrid jest niedostępna. Istnieje jednak możliwość przekonwertowania kamery swobodnej na kamerę z celem lub na odwrót, już po jej utworzeniu.

Aby zmienić typ kamery:

1.       Wyselekcjonuj kamerę.

2.       Otwórz panel Modify.

3.       W rolecie Parameters rozwiń menu rozwijane Type i wybierz nowy typ kamery (rysunek 12.17).

Rysunek 12.14. Przeciągnij kursorem w kształcie kamery, aby odnaleźć normalną wyrównywania. Następnie zwolnij przycisk myszy

Rysunek 12.15. Kamera zwrócona jest teraz w kierunku dzbanka zgodnie z orientacją wybranej normalnej

Rysunek 12.16. Użyj funkcji AutoGrid, aby wyrównać kamerę swobodną do powierzchni obiektu w trakcie jej tworzenia

Rysunek 12.17. Menu rozwijane Type umożliwia zmianę typu kamery


Dostosowywanie kamer

Dostosowywanie ustawień kamer swobodnych oraz kamer z celem przebiega w taki sam sposób. Najważniejszymi parametrami są tutaj długość ogniskowej, płaszczyzny tnące, zakresy środowiska, głębia ostrości oraz rozmycie ruchu (rysunek 12.18).

W 3dsmax dostosowywanie długości ogniskowej polega na zmianie długości obiektywu kamery, podobnie jak ma to miejsce w przypadku zwykłego aparatu fotograficznego lub zwykłej kamery. Kiedy zmienisz długość obiektywu, wpływasz na zwiększenie lub zmniejszenie długości ogniskowej, przez co pośrednio zmniejszasz lub zwiększasz kąt widzenia.

Obszar przestrzeni, jaki dana kamera jest w stanie ukazać, uzależniony jest od tak zwanych płaszczyzn tnących. Każda kamera posiada dwie płaszczyzny tnące: jedną usytuowaną zaraz w pobliżu kamery i drugą w nieco większej odległości, obie ułożone równolegle do płaszczyzny widokowej kamery. Obiekty leżące poza obszarem wyznaczonym przez płaszczyzny tnące są przez kamerę ignorowane (rysunek 12.19).

Kiedy do sceny dodasz efekt zwany mgłą standardową, obszar jej występowania wyznaczać będą zakresy środowiska. Każda kamera posiada dwa takie zakresy: zakres bliższy oraz zakres dalszy. Zakresy te umożliwiają zdefiniowanie obszaru, w którym mgła standardowa może przysłaniać scenę (rysunek 12.20).

Głębia ostrości oraz rozmycie ruchu imitują efekty uzyskiwane za pomocą prawdziwych kamer lub aparatów. Symulacja tych efektów polega na rozmyciu obiektów znajdujących się poza określonym obszarem. Promień tego obszaru wyznacza zazwyczaj położenie celu kamery lub długość ogniskowej, dobrana specjalnie na potrzeby efektu.

Rysunek 12.18. Roleta parametrów dla kamer swobodnych oraz kamer z celem jest taka sama

Rysunek 12.19. Płaszczyzny tnące wyznaczają obszar, jaki może być widziany przez kamerę

Rysunek 12.20. Płaszczyzny zakresów środowiska wyznaczają obszar występowania mgły standardowej


Długość ogniskowej kamery kontroluje parametr Lens. Wartość tego parametru może przybierać wielkości z zakresu od 9,857 mm do 100 000 mm. Dla wygody użytkowania, każda kamera wyposażona jest w dziewięć predefiniowanych obiektywów o długości od 15 mm do 200 mm. Zmiana długości ogniskowej wywiera odwrotnie proporcjonalny wpływ na wartość kąta widzenia.

Aby określić długość ogniskowej:

1.       Wyselekcjonuj kamerę.

2.       Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.21).

3.       Otwórz panel Modify.

W dolnej części panelu wyświetlą się parametry kamery.

4.       Przeciągnij suwak parametru Lens (rysunek 12.22).

Wraz ze wzrostem długości ogniskowej zmaleje kąt widzenia kamery. Obiekty znajdujące się w oknie widoku z kamery pozornie przybliżą się do kamery, a perspektywa ulegnie spłaszczeniu (rysunek 12.23).

Zmniejszenie długości ogniskowej zwiększa kąt widzenia i wydłuża perspektywę.

Wskazówki

n       Wypróbuj zestawy obiektywów znajdujące się w sekcji Stock Lenses. Obiektyw o ogniskowej 15 mm to obiektyw szerokokątny, który umożliwia stworzenie efektu nazywanego „rybim okiem”. Jego przeciwieństwem jest obiektyw o ogniskowej 200 mm, czyli teleobiektyw, który umożliwia oglądanie w znacznym zbliżeniu wąskiego wycinka sceny (o bardzo spłaszczonej perspektywie).

n       Aby okno widoku z kamery przedstawiało scenę w rzucie ortogonalnym, podobnie jak ma to miejsce w przypadku widoków User, włącz funkcję Orthographic Projection.

Rysunek 12.21. Przygotowywanie sceny do eksperymentowania z długością ogniskowej

Rysunek 12.22. Zwiększanie długości ogniskowej

Rysunek 12.23. Zbliżenie na scenę powstałe w wyniku zwiększenia długości ogniskowej


Parametr FOV (Field of View) określa wielkość obszaru sceny, jaki może zostać ujęty w kadrze kamery. Wielkość ta mierzona jest w stopniach i może mieścić się w granicach od 0° do 175°. Kąt widzenia jest parametrem odwrotnie proporcjonalnym do długości ogniskowej.

Aby dostosować kąt widzenia:

1.       Wyselekcjonuj kamerę.

2.       Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.24).

3.       Otwórz panel Modify, aby mieć dostęp do parametrów kamery.

4.       Przeciągnij suwak parametru FOV (rysunek 12.25).

Wraz ze wzrostem kąta widzenia zmniejszy się długość ogniskowej. Obiekty znajdujące się w oknie widoku z kamery pozornie oddalą się do kamery, a perspektywa ulegnie wydłużeniu

Podkreślenie tłumacza.

(rysunek 12.26).

Zmniejszenie kąta widzenia zwiększa długość ogniskowej spłaszcza

Podkreślenie tłumacza.

perspektywę i pozornie przybliża obiekty.

Wskazówki...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin