uml-i-wzorce-projektowe.-analiza-i-projektowanie-obiektowe-oraz-iteracyjny-model-wytwarzania-aplikacji.-wydanie-iii pełna wersja.pdf

(11597 KB) Pobierz
812119044.015.png
UML i wzorce projektowe. Analiza
i projektowanie obiektowe oraz
iteracyjny model wytwarzania
aplikacji. Wydanie III
Autor: Craig Larman
Tłumaczenie: Justyna Walkowska
ISBN: 978 -83-24 6 -2874 -2
Tytuł oryginału : Applying UML and Patterns:
Format: 172×245, stron: 754
Idź do
• Spis treści
• Skorowidz
Katalog książek
Poznaj metodologię projektowania i wytwarzania systemów informatycznych!
• Co to jest UML?
• Czym jest modelowanie zwinne?
• Jak wybrać narzędzia wspomagające proces projektowania?
Projektanci wielokrotnie podejmowali próby opracowania sposobu prezentacji struktury i zasad
działania systemów informatycznych. Poszukiwania metody, która zostałaby zaakceptowana przez
rynek i uznana za standard, trwały długo i nie były łatwe. Zakończyły się jednak sukcesem, a ich
efektem jest język UML. Z drugiej strony „banda czterech” (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph
Johnson, John Vlissides) w 1995 roku opracowała metody rozwiązywania typowych problemów –
wzorce projektowe.
Craig Larman łączy znajomość języka UML z wiedzą na temat wzorców projektowych i przedstawia
w swojej książce sposoby projektowania systemów informatycznych z wykorzystaniem języka UML 2.
W trakcie lektury tego uznanego na całym świecie podręcznika dowiesz się, jak zbierać wymagania,
tworzyć przypadki użycia, modelować dziedzinę, tworzyć architektury wielowarstwowe, a co
najważniejsze, odkryjesz, jak wykorzystać przy tym wzorce projektowe. Najnowsze wydanie
wzbogacone zostało o nowe studia przypadków, omówienie zwinnych metod projektowania oraz
liczne dodatki ułatwiające naukę. Podręcznik ten jest niezastąpiony dla wszystkich osób mających
styczność z procesem projektowania i wytwarzania systemów informatycznych.
• Przypadki użycia, diagram przypadków użycia
• Wykorzystanie testów do identykacji przypadków użycia
• Metody przyrostowe i ewolucyjne
• Cykl życia projektu w modelu kaskadowym
• Praktyki zwinne, modelowanie zwinne
• Modelowanie dziedziny
• Wzorce projektowe „bandy czterech”
• Analiza i projektowanie obiektowe
• Zarządzanie projektem
• Diagramy klas
• Projektowanie warstw
• Diagramy sekwencji i komunikacji
• Programowanie sterowane testami
• Narzędzia wspomagające UML
Dołącz do grona najznamienitszych projektantów!
Twój koszyk
Cennik i informacje
o nowościach
Czytelnia
• Fragmenty książek
online
Kontakt
Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
© Helion 1991–2011
812119044.016.png 812119044.017.png 812119044.018.png 812119044.001.png 812119044.002.png 812119044.003.png 812119044.004.png 812119044.005.png 812119044.006.png 812119044.007.png 812119044.008.png 812119044.009.png 812119044.010.png 812119044.011.png 812119044.012.png 812119044.013.png 812119044.014.png
S PIS TRECI
Sowo wstpne 19
Przedmowa 21
Cz I
Wprowadzenie
1
Analiza i projektowanie obiektowe 29
1.1.
Czego uczy ta ksika? Czy to si przyda? 29
1.2.
Co jest gównym celem nauki? 32
1.3.
Czym s analiza i projektowanie? 33
1.4.
Czym s analiza i projektowanie obiektowe? 33
1.5.
Krótki przykad 34
1.6.
Co to jest UML? 37
1.7.
Modelowanie graficzne jest dobre 41
1.8.
Historia 41
1.9.
Polecane materiay 43
2
Iteracyjno, ewolucyjno i zwinno 45
Wprowadzenie 45
2.1.
Czym jest UP? Czy mona uzupenia go innymi metodami? 46
2.2.
Czym jest metoda iteracyjna i ewolucyjna? 47
2.3.
Jak wyglda cykl ycia projektu w modelu kaskadowym? 51
2.4.
Na czym polegaj przyrostowe i ewolucyjne projektowanie oraz analiza? 53
2.5.
Czym jest planowanie iteracyjne sterowane ryzykiem i sterowane
przez klienta? 56
2.6.
Jakie metody i zasady skadaj si na podejcie zwinne? 57
2.7.
Czym jest modelowanie zwinne? 58
2.8.
Czym jest zwinny UP? 60
2.9.
Czy istniej inne wane praktyki UP? 62
2.10.
Jakie s fazy UP? 62
2.11.
Czym s dyscypliny UP? 63
2.12.
Jak dostosowa UP do wasnych potrzeb? Przypadek wytwórczy 65
2.13.
Symptomy braku zrozumienia UP 67
2.14.
Historia 68
2.15.
Polecane materiay 69
3
Studia przypadków 71
Wprowadzenie 71
3.1.
Co zostao, a co nie zostao uwzgldnione w studiach przypadków? 71
3.2.
Strategia studiów przypadków: iteracyjne wytwarzanie aplikacji
i iteracyjna nauka 73
3.3.
Studium przypadku nr 1: system sprzeday NextGen 73
3.4.
Studium przypadku nr 2: gra Monopoly 74
Cz II
Faza rozpoczcia
4
Faza rozpoczcia nie jest faz wymaga 77
Wprowadzenie 77
4.1.
Czym jest faza rozpoczcia? 78
4.2.
Ile trwa faza rozpoczcia? 79
4.3.
Które artefakty pojawiaj si ju w fazie rozpoczcia? 79
4.4.
Symptomy wiadczce o braku zrozumienia fazy rozpoczcia 81
4.5.
Ilo UML w fazie rozpoczcia 82
9
S PIS TRECI
5
Ewoluujce wymagania 83
Wprowadzenie 83
5.1.
Definicja: wymagania 84
5.2.
Wymagania kaskadowe a ewolucyjne 84
5.3.
W jaki sposób umiejtnie wskazywa wymagania? 85
5.4.
Jakie s typy i kategorie wymaga? 86
5.5.
W jaki sposób artefakty UP organizuj wymagania? 87
5.6.
Czy ta ksika zawiera przykady tych artefaktów? 88
5.7.
Polecane zasoby 89
6
Przypadki uycia 91
Wprowadzenie 91
6.1.
Przykad 92
6.2.
Definicja: aktorzy, scenariusze, przypadki uycia 92
6.3.
Przypadki uycia a Model Przypadków Uycia 94
6.4.
Motywacja: po co nam przypadki uycia? 95
6.5.
Definicja: czy przypadki uycia to wymagania funkcjonalne? 95
6.6.
Definicja: jakie s typy aktorów? 96
6.7.
Notacja: jakie s trzy podstawowe formaty przypadków uycia? 97
6.8.
Przykad: peny opis przypadku uycia Obsu sprzeda 97
6.9.
Co opisuj poszczególne sekcje? 103
6.10.
Notacja: czy istniej inne formaty zapisu przypadków uycia?
Wersja dwukolumnowa 110
6.11.
Wskazówka: opisuj sedno sprawy i odsu si od interfejsu uytkownika 111
6.12.
Wskazówka: pisz zwize przypadki uycia 113
6.13.
Wskazówka: stosuj technik czarnej skrzynki 113
6.14.
Wskazówka: przyjmij perspektyw aktora i jego celu 114
6.15.
Wskazówka: jak znajdowa przypadki uycia? 114
6.16.
Wskazówka: jakie testy mog pomóc w identyfikacji przypadków uycia? 119
6.17.
Zastosowanie UML: diagramy przypadków uycia 121
6.18.
Zastosowanie UML: diagramy czynnoci 124
6.19.
Motywacja: inne zyski ze stosowania przypadków uycia?
Kontekst dla wymaga 124
6.20.
Przykad: gra Monopoly 125
6.21.
Proces: jak stosowa przypadki uycia w ramach metod iteracyjnych? 127
6.22.
Historia 132
6.23.
Polecane zasoby 132
7
Inne wymagania 135
Wprowadzenie 135
Artefakty zwizane z innymi wymaganiami 136
7.1.
Czy przykady s kompletne? 136
7.2.
Czy te wymagania s w peni analizowane w fazie rozpoczcia? 136
7.3.
Wskazówka: czy te artefakty powinny trafi na stron projektu? 137
7.4.
Przykad NextGen: (niepena) Specyfikacja Dodatkowa 138
7.5.
Komentarz: Specyfikacja Dodatkowa 141
7.6.
Przykad NextGen: (niepena) Wizja 143
7.7.
Komentarz: Wizja 146
7.8.
Przykad NextGen: (niepeny) Sowniczek 149
7.9.
Komentarz: Sowniczek 150
7.10.
Przykad NextGen: Reguy Biznesowe (Dziedzinowe) 151
7.11.
Komentarz: Reguy Dziedzinowe 152
7.12.
Proces: ewoluujce wymagania w metodach iteracyjnych 152
7.13.
Polecane zasoby 155
10
S PIS TRECI
Cz III
Faza opracowywania. Iteracja-1 — podstawy
8
Iteracja-1 — podstawy 159
Wprowadzenie 159
8.1.
Wymagania w iteracji-1:
zastosowanie najwaniejszych umiejtnoci z OOA/D 160
8.2.
Proces: fazy rozpoczcia i opracowywania 162
8.3.
Proces: planowanie nastpnej iteracji 165
9
Modele dziedziny 167
Wprowadzenie 167
9.1.
Przykad 169
9.2.
Czym jest model dziedziny? 170
9.3.
Motywacja: po co tworzy model dziedziny? 174
9.4.
Wskazówka: jak stworzy Model Dziedziny? 175
9.5.
Jak znale klasy konceptualne? 175
9.6.
Przykad: znajdowanie i rysowanie klas konceptualnych 179
9.7.
Wskazówka: modelowanie zwinne — szkicowanie diagramu klas 181
9.8.
Wskazówka: modelowanie zwinne — czy korzysta z narzdzi? 181
9.9.
Wskazówka: obiekty raportujce
— czy umieszcza w modelu klas Receipt? 181
9.10.
Wskazówka: myl jak kartograf, posuguj si terminami z dziedziny 182
9.11.
Wskazówka: jak modelowa wiat nierzeczywisty? 182
9.12.
Wskazówka: atrybuty a klasy 183
9.13.
Wskazówka: kiedy modelowa z uyciem klas opisowych? 183
9.14.
Asocjacje 186
9.15.
Asocjacje w modelach dziedziny 193
9.16.
Atrybuty 194
9.17.
Przykad: atrybuty w modelu dziedziny 201
9.18.
Podsumowanie: czy model jest poprawny? 204
9.19.
Proces: iteracyjne i ewolucyjne modelowanie dziedziny 204
9.20.
Polecane zasoby 206
10
Systemowe diagramy sekwencji 207
Wprowadzenie
10.1.
Przykad: SSD dla NextGen 209
10.2.
Czym s systemowe diagramy sekwencji? 209
10.3.
Motywacja: po co rysowa SSD? 210
10.4.
Stosowanie UML: diagramy sekwencji 211
10.5.
Jak maj si SSD do przypadków uycia? 211
10.6.
Jak nazywa zdarzenia i operacje systemowe? 212
10.7.
Jak uwzgldni zewntrzne systemy w SSD? 212
10.8.
Jakie informacje z SSD powinny trafi do Sowniczka? 213
10.9.
Przykad: SSD dla gry Monopoly 213
10.10.
Proces: iteracyjne i przyrostowe SSD 214
10.11.
Historia i polecane zasoby 214
11
Kontrakty operacji 215
Wprowadzenie 215
11.1.
Przykad 217
11.2.
Z jakich sekcji skada si kontrakt? 217
11.3.
Definicja: czym jest operacja systemowa? 217
11.4.
Warunki kocowe 218
11.5.
Przykad: warunki kocowe operacji enterItem 221
11.6.
Wskazówka: czy aktualizowa model dziedziny? 222
11.7.
Wskazówka: kiedy warto pisa kontrakty operacji? 222
11
Zgłoś jeśli naruszono regulamin