dotknij,-przesun,-potrzasnij.-od-pomyslu-do-gry-na-iphone'a-i-ipada ebook.pdf

(35809 KB) Pobierz
887644865.027.png
Spis treci
O autorze .......................................................................................................................... 7
Wstp ................................................................................................................................9
Wprowadzenie ................................................................................................................11
Dla kogo przeznaczona jest ta ksika?
12
Czego si nauczysz?
13
Konwencje zastosowane w ksice
14
Uycie przykadowych kodów
15
1.
Wprowadzenie do Xcode .................................................................................... 16
Rejestracja konta programisty
17
Instalacja Xcode
17
Xcode
19
Modu Interface Builder
33
Poczenia
36
Logika gry
39
2.
Hello Pong ........................................................................................................... 44
Utworzenie projektu
45
Interfejs uytkownika gry
48
Wywietlacz Multi-Touch
52
Animacja
59
Wykrywanie kolizji
62
Punktacja
63
Wykoczenie gry
66
Dwik
74
3.
Grafika ................................................................................................................ 80
Wprowadzenie
82
Grafika rastrowa i wektorowa
83
Formaty obrazów
84
Wywietlacz Retina
85
Utworzenie obrazów dla gry Air Hockey
87
Integracja aplikacji
102
Kompilacja i uruchomienie gry
106
4.
Fizyka ................................................................................................................. 108
Fizyka podczas ruchu paletek
109
Fizyka podczas ruchu krka
120
5.
Dwik ............................................................................................................... 134
Czym jest dwik?
135
Tworzenie dwików
138
Pobieranie dwików
138
Nagrywanie dwiku
139
Edycja dwiku
141
6.
Sztuczna inteligencja ......................................................................................... 146
Przygotowanie menu gównego
147
Gracz-komputer
154
Poziom trudnoci
169
7.
App Store ........................................................................................................... 176
Zrzuty ekranu
177
Przygotowanie opisu aplikacji i wybór sów kluczowych
179
Podanie metadanych w iTunes Connect
180
Archiwizacja i wysanie aplikacji
184
Recenzja aplikacji
187
Marketing i sprzeda
193
Podsumowanie
201
Skorowidz .................................................................................................................... 203
6
Spis treci
887644865.028.png
2.
Hello Pong
44
Rozdzia 2. Hello Pong
887644865.029.png 887644865.030.png 887644865.001.png 887644865.002.png 887644865.003.png 887644865.004.png 887644865.005.png 887644865.006.png 887644865.007.png 887644865.008.png 887644865.009.png 887644865.010.png 887644865.011.png 887644865.012.png 887644865.013.png 887644865.014.png 887644865.015.png 887644865.016.png 887644865.017.png 887644865.018.png 887644865.019.png 887644865.020.png 887644865.021.png 887644865.022.png 887644865.023.png 887644865.024.png
Moje uzalenienie od gier wideo rozpoczo si z chwil, gdy tata kupi konsol Atari
Home Pong. Konsola bya podczana do telewizora, posiadaa dwa kontrolery i jedynie
czarno-bia grafik. Po obu stronach ekranu byy wywietlane dwa prostokty oznaczajce
paletki sterowane przez graczy. Kontroler by wyposaony w obrotow tarcz pozwalajc
na poruszanie paletk w pionie. Na ekranie bya wywietlana take pieczka w ksztacie
biaego kwadratu, która odbijaa si od cian oraz paletek sterowanych przez graczy.
Kade kolejne uderzenie piki zwikszao jej prdko, co jeszcze bardziej utrudniao jej ko-
lejne odbicie paletk. Jeeli graczowi nie udao si odbi pieczki, przeciwnik otrzymy-
wa punkt, nastpowao zakoczenie danej rundy i przywrócenie pieczce jej prdkoci
pocztkowej.
Wprawdzie gra Pong nie miaa przycigajcej uwagi grafiki i dwiku, to jednak charakte-
ryzowaa si wszystkimi typowymi elementami aktualnie wydawanych gier, takimi jak
cel do zrealizowania, udzia graczy, punkty wskazujce na uzyskany postp w grze oraz
sposób ukoczenia gry. Inynier Atari, który zaprojektowa i zbudowa gr Pong, otrzyma
zadanie wykonania tego projektu jako wiczenia majcego mu pomóc w przygotowa-
niach do tworzenia gier. Uwaam, e takie wiczenie nawet w obecnych czasach jest
doskonaym sposobem poznania metody tworzenia gier dla urzdze iPhone (zobacz
rysunek 2.1). Podczas pracy nad tym projektem dowiesz si, jak zaimplementowa ob-
sug wywietlacza Multi-Touch, animacji, wykrywania zderze oraz punktacji.
Rysunek 2.1. Gra Paddles uruchomiona w symulatorze iPhone
Utworzenie projektu
Pierwszym krokiem jest uruchomienie Xcode, utworzenie nowego projektu ( File/New/New
Project ) i nadanie mu nazwy Paddles . Wybierz szablon iOS/Applications/Single View Application
i kliknij przycisk Next . Podaj Paddles jako nazw produktu i prefiks klas, podaj odpowiedni
Utworzenie projektu
45
887644865.025.png 887644865.026.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin