Flash MX 2004 Tworzenie gier.pdf

(801 KB) Pobierz
C:\Andrzej\PDF\ABC nagrywania p³yt CD\1 strona.cdr
IDZ DO
PRZYK£ADOW Y ROZDZIA£
Flash MX 2004.
SPIS TRECI
Tworzenie gier
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Krzysztof Pasek
ISBN: 83-7361-451-6
Format: B5, stron: 124
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Wszyscy wiedz¹, ¿e Flash jest doskona³ym narzêdziem do tworzenia serwisów WWW
i prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego mo¿liwoci siê nie koñcz¹.
Chcesz siê przekonaæ, co jeszcze mo¿na zrobiæ za pomoc¹ Flasha? Po³¹cz pracê
z rozrywk¹ i stwórz w³asn¹ grê! Opracuj scenariusz, zaprojektuj plansze oraz obiekty
i napisz kod. Nie musisz wcale opanowywaæ skomplikowanych rodowisk
programistycznych i rozbudowanych aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz,
to Flash MX 2004 i pomys³. Wkrótce przekonasz siê, ¿e stworzenie gry we Flashu le¿y
w zasiêgu Twoich mo¿liwoci.
W ksi¹¿ce „Flash MX 2004. Tworzenie gier” znajdziesz informacje niezbêdne
do stworzenia prostej gry. Nauczysz siê korzystaæ z narzêdzi rysunkowych
i animacyjnych, poznasz jêzyk ActionScript, dowiesz siê, jak przypisywaæ dwiêki
do klatek i zdarzeñ, a tak¿e wraz z autorem stworzysz kilka gier. Przeczytasz o:
• Narzêdziach z panelu Tools
• Klatkach, warstwach, scenach i symbolach
• Animacji i akcjach
• Tworzeniu przycisków
• Obs³udze myszy i klawiatury
• Tworzeniu kodu w jêzyku ActionScript
• Korzystaniu z dwiêku
• G³ównych elementach ka¿dej gry komputerowej
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
677707801.002.png 677707801.003.png 677707801.004.png
Spis treci
Rozdział 1. Rysowanie .......................................................................................7
1.1. Grafika we Flashu .......................................................................................................................7
Panel Tools ..................................................................................................................................7
Kilka uwag ...................................................................................................................................9
Gradienty ...................................................................................................................................10
1.2. Operowanie scenami, warstwami i uj$ciami..........................................................................11
Uj$cia...........................................................................................................................................11
Warstwy...................................................................................................................................... 13
Tworzenie maski.......................................................................................................................14
Sceny........................................................................................................................................... 15
1.3. Symbole...................................................................................................................................... 15
Tworzenie symboli ................................................................................................................... 15
Edycja symbolu......................................................................................................................... 16
Symbol i jego klony..................................................................................................................18
Obiekty typu Graphic..............................................................................................................19
Grupy..........................................................................................................................................19
Rozdział 2. Animacja........................................................................................ 21
2.1. Tweening....................................................................................................................................21
2.2. Kontrolowanie filmu za pomoc0 akcji..................................................................................23
Okno Actions............................................................................................................................23
Akcje steruj0ce filmem.............................................................................................................24
Przykład u3ycia akcji ................................................................................................................24
Rozdział 3. Odbieranie danych od uytkownika....................................................29
3.1. Przyciski .....................................................................................................................................29
Listwa czasowa przycisku.........................................................................................................29
Zdarzenia ...................................................................................................................................30
Przykład u3ycia przycisków..................................................................................................... 31
3.2. Pola tekstowe .............................................................................................................................35
3.3. Mysz i klawiatura......................................................................................................................37
Wła8ciwo8ci _xmouse i _ymouse ...........................................................................................37
Obiekt Mouse............................................................................................................................37
Obiekt Key.................................................................................................................................38
 
4
Flash MX 2004. Tworzenie gier
Rozdział 4. Movie Clip......................................................................................39
4.1. ;cie3ki dost$pu..........................................................................................................................39
Identyfikator .............................................................................................................................39
;cie3ki dost$pu..........................................................................................................................40
4.2. Wła8ciwo8ci................................................................................................................................42
Dost$pne wła8ciwo8ci...............................................................................................................42
Odwołania do wła8ciwo8ci ......................................................................................................43
4.3. Zdarzenia ...................................................................................................................................44
4.4. Operowanie obiektami w ActionScript.................................................................................45
Przykład u3ycia wła8ciwo8ci....................................................................................................45
Dynamiczne kopiowanie obiektów .......................................................................................47
Rozdział 5. Budowa kodu ActionScript ...............................................................49
5.1. Zmienne i podstawowe operatory..........................................................................................49
Zmienne.....................................................................................................................................49
Nazwy zmiennych ....................................................................................................................50
Typy danych ..............................................................................................................................50
Operator „=” ............................................................................................................................. 51
Operatory arytmetyczne..........................................................................................................51
5.2. Instrukcja warunkowa..............................................................................................................52
Przykład u3ycia akcji if ............................................................................................................55
5.3. Tablice ........................................................................................................................................58
5.4. P$tle.............................................................................................................................................59
P$tla for ......................................................................................................................................59
P$tla while..................................................................................................................................60
P$tla do while ............................................................................................................................60
5.5. Funkcje.......................................................................................................................................60
Rozdział 6. D+wi,ki.........................................................................................63
6.1. Przypisanie dBwi$ku do uj$cia ................................................................................................63
6.2. Obiekt Sound............................................................................................................................64
Rozdział 7. Samolot .........................................................................................67
7.1. Zało3enia gry .............................................................................................................................67
7.2. Ogólne ustawienia sceny..........................................................................................................68
7.3. Stworzenie tras ..........................................................................................................................69
7.4. Samolot ......................................................................................................................................71
7.5. Zatrzymanie gry........................................................................................................................72
7.6. Ruch............................................................................................................................................72
7.7. Udoskonalenia..........................................................................................................................78
Rozdział 8. Skacz.ce aby................................................................................79
8.1. Zało3enia....................................................................................................................................79
8.2. Ogólne ustawienia sceny..........................................................................................................80
8.3. Tworzenie planszy ....................................................................................................................80
Spis treci
5
8.4. Punktacja....................................................................................................................................81
8.5. Postacie.......................................................................................................................................83
8.6. Ruch............................................................................................................................................85
8.7. Interakcje 3ab.............................................................................................................................88
8.8. Efekt cz0steczkowy — krew.....................................................................................................90
Rozdział 9. Bitwa w kosmosie ..........................................................................93
9.1. Zało3enia....................................................................................................................................93
9.2. Ogólne ustawienia sceny..........................................................................................................94
9.3. Tworzenie menu .......................................................................................................................95
9.4. Gra ..............................................................................................................................................97
9.5. Obiekty.....................................................................................................................................102
9.6. Amunicja.................................................................................................................................. 110
Skorowidz .....................................................................................................119
Rozdział 3.
Odbieranie danych od uytkownika
3.1. Przyciski
Obiekty typu Button wyranie róni si od obiektów typu Graphic. Najwaniejsze
jest to, e kady przycisk automatycznie reaguje na mysz, moe posiada iden-
tyfikator (specjalne „imi”, do którego moemy odwoływa si w ActionScript)
i przypisane akcje. Je)li chcesz przypisa akcje do obiektu, zrób to tak samo, jak
w przypadku ujcia. Kiedy zaznaczony jest przycisk, tytuł okna Actions zmienia
si na Actions - Button.
Listwa czasowa przycisku
Automatyczne reakcje przycisków na mysz polegaj na przechodzeniu do jed-
nego z czterech pierwszych uj obiektu. Ujcia te s podpisane Up, Over, Down
i Hit (rysunek 3.1). Do ujcia Up przycisk przenosi si, kiedy kursor znajduje si
poza obszarem przycisku. Ujcie Over jest wy)wietlane, kiedy kursor znajdzie si
w obrbie przycisku, a ujcie Down, kiedy na obszarze przycisku zostanie naci-
)nity lewy przycisk myszy. Obszar przycisku nie jest okre)lony na podstawie
aktualnego ujcia na jego listwie, zawsze zaley od zawarto)ci ujcia Hit. Moesz
umieszcza w nim dowolne wypełnienia, obiekty i tekst. Nawet grubsze linie
umoliwi kliknicie. Pamitaj jednak, e w wikszo)ci przypadków uycie tekstu
nie daje dobrych rezultatów, poniewa uytkownik jest zmuszony wycelowa
kursorem w lini litery. Tekst lepiej zastpi prostoktem (rysunek 3.2).
Rysunek 3.1.
Listwa czasowa
przycisku
677707801.001.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin