Szczury z Rom'an.pdf
(
289 KB
)
Pobierz
381899528 UNPDF
Szczury z Rom’An
Niniejsza gra powstała na XVII edycję
Nibykonkursu
.
“Jesteśmy Szczurami. Gardzicie nami z gorących serc swych żelaznych twierdz.
Jednak gdy potwór Got’ti-kan grasuje w waszej okolicy zwracacie się do nas. Kiedy coś
co stworzyli wasi przodkowie podnosi łeb w kanałach - my ratujemy wasze marne skóry.
Kiedy tylko coś was przeraża wzywacie nas i płaszcząc się błagacie o pomoc. Więc
powiedzcie mi, kto kim ma tutaj prawo gardzić?”
Nim S’maern, najstarszy
żyjący szczur z Rom’An-Khez
Dzieje
Świat był kiedyś wspaniały. Wszyscy ludzie tworzyli jedno, ogromne plemię, którego
ziemie rozciągały się bez granic. Skuli duchy natury żelaznymi łańcuchami i zmusili do
posłuszeństwa. Stworzyli na swój obraz i podobieństwo maszyny, które mówiły i myślały - tylko
po to by im służyły.
Te czasy minęły bezporwotnie.
Zniewolone duchy odnalazły pośród plemienia młodego szamana który pragnął mocy
bardziej niż ktokolwiek kiedykolwiek przed nim i po nim. Zawarły z nim pakt. Szaman uwolnił
demony dziczy, a one rozpętały Zielone Piekło.
Ostatnim wysiłkiem ludziom udało się wznieść żelazne twierdze Rom’An wraz z ich
ognistymi zaporami. Zielone Piekło zostało powstrzymane. Jednak na ziemiach po których się
przetoczyło powstała puszcza Got’ti-kan z jej żebrowymi sklepieniami konarów, witrażami liści i
kwiatów i mrocznymi obrzędami grzybiaków.
Twierdze Rom’an
Schronieniem ludzkości stały się żelazne twierdze do których demony natury nie mają
przystępu - dzięki magicznym obwarowaniom naszpikowanym bronią która zabija wszystko co
znajdzie się w jej zasięgu. Jednak potomkowie ich budowniczych szybko utracili wiedzę
przodków. Nie panują nad twierdzami - są dla nich niemal równie wrogie co otaczająca je dzicz.
Mieszkańcy twierdz to zabobonna masa ludzka płynąca przez życie między kołami
zebatymi i tłokami. Modlą się do przodków i maszyn. Przystosowali się do ciągłego zaduchu i
gorąca panującego wewnątrz twierdz - są silni i muslukarni, ale jednocześnie dość zwinni by nie
dać się zgnieść przemykając między mechanizmami twierdz.
Społeczność każdej twierdzy podzielona jest na szczepy - często zwaśnione ze sobą i
prowadzące wielopokoleniowe wojny w rytmie maszyn między którymi żyją. Na czele szczepu
stoi zazwyczaj największy wojownik, najmądrzejszy starzec, albo najstarsza kobieta - dwoje
pozostałych zawsze posiada jednak prawie równie silną pozycję i często odbywają się walki o
władzę.
Szczury
Jedynymi którzy zachowali jakąś wiedzę o działaniu potężnej machinerii twierdz są
Szczury - grupa wyrzutków, która praktykuje zapomniane arkana magii maszyn i próbuje ją
metodą prób i błędów odtwarzać - często niestety z tragicznymi skutkami.
Szczury w przeciwieństwie do większości rom’anian nie spędzają całości swego życia w
twierdzach. Zapuszczają się w niezbadane obszary które ludzkość utraciła i przynoszą stamtąd
niebezpieczną pradawną wiedzę, bezcenne relikty przeszłości i masę kłopotów - w tym czarną
śmierć, straszliwą chorobę, która co jakiś czas dziesiątkuje ludność poszczególnych twierdz.
Szczury i Zwęgleni (jak Szczury nazywają pozostałych rom’anian) mieli wspólnych
przodków. Jednak dość szybko ich linie krwi rozdzieliły się tak jak ich kultura - wprawdzie
czasem zdarzają się związki mieszane, ale są to przypadki wybitnie rzadkie i ewentualne
pochodzące z nich dzieci są szykanowane w społeczności matki (do której praktycznie zawsze
przynależą). Od wielu pokoleń nie słyszano, by Szczur osiadł na stałe pośród Zwęglonych, albo
żeby Zwęgleny przystał do Szcurów.
Szczury zbierają się w Kręgi - grupy wspierających się nawzajem Szczurów które mają
wspólne cele bądź interesy. Członkowie Kręgu zawierają braterstwo krwi pieczętując nim
wiążącą ich przysięgę wzajemnej pomocy i wsparcia.
Kanały
Pod żelaznymi twierdzami ciągną się na setki kilometrów kanały - służące zarówno do
transportu wody, smaru czy powietrza co do odprowadzania fekaliów. Naszpikowane są,
śmiercionośnymi pułapkami które miały zatrzymywać wszystko co mogłoby próbować dostać się
do twierdz. Jednocześnie uniemożliwić miały komukolwiek opuszczenie twierdz.
Niestety zabezpieczenia nie spełniają należycie swej roli - pułapki zaczynają coraz
częściej się psuć, a zdarza się także, że puszcza rodzi bestie zdolne albo prześliznąć się
między nimi nietknięte, albo zniszczyć je swą pierwotną siłą. Ponad to, na wpół zwierzęce
machiny które miały dbać o stan twierdz
W kanałach znajdują się często także kryjówki szczurzych Kręgów, których Zwęgleni nie
tolerują zbyt długo w swych spalonych żarem maszynerii dominiach. Szczury mogą tam w
spokoju prowadzić badania i lizać rany.
W spokoju dopóki coś nie zacznie grasować wśród wiatraków, pomp, krat i filtrów...
Got’ti-kan
Nikt nie pamięta już skąd wzięła swą nazwę dzika puszcza. Nikt jednak kto kiedykolwiek
ją odwiedził nie mógł oprzeć się wrażeniu, że przypomina ona pradawne budowle przodków.
Roślinny gąszcz nieraz tworzy ściany twardsze niż skała i sklepienia nie przepuszczalne dla
deszczu jak i światła albo koronkowe struktury z ciernistych pnącz. Człowiek ma wrażenie, że to
co widzi ukształtowała jakiś rozum - nieludzki i diabelski.
Niektórzy mędrcy powiadają, że pierwszych ludzi zrodziła natura. Nawet jeśli
niedorzeczność ta jest prawdą, to na pewno nie była to natura taka jak w tej przeklętej puszczy.
Przyroda, taka jaką istnieje obecnie, wydaje się być pomyślana tak, by wzbudzać w ludziach jak
największy strach i nienawiść.
Szczury wiedzą, że stworzenia rodzone przez puszczę łamią prawa antycznej
taksonomii. Natura tak znienawidziła ludzi, że byle ich zniszczyć, łamie prawa i zasady które
niegdyś uznawała za święte. Koty z jadowymi kłami i ogonami skorpionów. Małpy o skrzydłach
nietoperzy i pokrytej łuską skórze. Lwy o wężowych grzywach. Kroczące grzyby, zbrojne w dzidy
i ogień, pochłaniające żywcem każde zwierzę jakie znajdzie się w ich niekształtnych łapach.
A mimo to Szczury zapuszczają się do Got’ti-kan, wiedząc, że śmiertelna gra warta jest
świeczki. W puszczy rozsiane są antyczne ruiny pełne artefaktów pozostawionych przez
przodków. Cuda zapomnianej, tajemnej wiedzy - nie zawsze bezpieczne, ale niemal zawsze
bezcenne.
Zdarza się, że strzegą ich zdziczałe i zdeformowane istoty które niegdyś były ludźmi.
Jednak puszcza uczyniła z nich zdradzające już ledwie cień pokrewieństwa z człowiekiem
potwory często równie zabójcze co nieporadne. I pomimo trawiących je licznych chorób i
licznych kalectw, ze wszystkich dzieci dżungli są najbardziej okrutne i mściwe. Najchętniej też
pożywiają się ludzkim mięsem.
Mechanika
“Szczury z Rom’An” to króciótki setting dla mechaniki Savage Wolrlds. Magię maszyn
którą posługują się Szczury można uznać za Dziwną Naukę. Wszystkiemu co pochodzi z Got’ti-
kan MG może bez zawachania przypisywać Supermoce jak w podstawce SWEPLa. Szczury
także mogą zostać “skażone” takimi mocami. Ze względu na ograniczenia związane z czasem
nie mogę niestety przedstawić bestiariusza ani innego mechanicznego mięsa. Tak czy siak -
bawcie się dobrze.
Karol “Szabel” Marcjan,
październik 2010
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Taśma.pdf
(126 KB)
Korporacyjne zmagania.zip
(3604 KB)
Ostatnia Sprawa.pdf
(115 KB)
Szczurze Opowiesci.pdf
(220 KB)
Morderstwo w Katedrze.pdf
(92 KB)
Inne foldery tego chomika:
Gry Bitewne
Gry Karciane
Gry Paragrafowe
Gry RPG
Gry RPG po angielsku
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin