ZWIĄZEK HARCERSTWA POLSKIEGO
REFERAT ZUCHOWY
KATOWICE 2004
LEGENDA
Podjęliśmy decyzję o rozpoczęciu rejsu po oceanie (marzeń, możliwości, lęków i wartości);
Zrealizowaliśmy wybrane zadanie;
Zdobyliśmy nową sprawność zespołową;
Zdobyliśmy nową sprawność indywidualną;
Odwiedziliśmy nieznany ląd i przeżyliśmy
niezwykłą przygodę;
Zrobiliśmy coś pożytecznego;
Zadania do realizacji:
1. Czy wiecie jakie tradycje, zwyczaje i obrzędy są związane z Waszym regionem? Jest ich na pewno bardzo wiele... Wybierzcie się na wyprawę w poszukiwaniu „Zaginionego Skarbu Tradycji”. Swoje poszukiwania możecie rozpocząć od przeglądnięcia szafy babci lub rozmowy z zaprzyjaźnionym panem woźnym. Oni na pewno udzielą Wam wielu cennych wskazówek, które pomocne będą w trakcie waszej wyprawy. Wszystkie obrzędy jakie uda się Wam odnaleźć, umieśćcie w Wielkiej Księdze Tradycji.
2. Każdy z nas żywi uczucie więzi i lojalności do własnej szkoły, domu podwórka i kraju. Uczucie przywiązania do ojczyzny, nazywamy patriotyzmem. Ale czy znacie dobrze swój kraj? Czy wiecie co jest stolicą Polski i nad jakim ona leży morzem...? Zorganizujcie Turniej wiedzy Młodego Obywatela. Powodzenia!
3. Wiosna już zawładnęła światem na dobre. Na łąkach zieleni się trawa, w sadzie kwitną jabłonie i grusze, a w parkach i lasach słychać ptasi trel. Taki czas sprzyja rodzinnym wyprawom na łono natury. Zorganizujcie Rodzinną Majówkę Zuchową, na którą zaproście Waszych rodziców, rodzeństwo i dziadków. Może umilicie czas swoim gościom wykwintnym poczęstunkiem „pod chmurką”?
4. Proszę, przepraszam i dziękuję to trzy magiczne słowa, ich moc jest niezwykle wielka, a używanie zapewnia pozyskanie sympatii i szacunku innych. Zorganizujcie w waszej szkole, na podwórku lub w mieście akcję promocyjną pod nazwą „Trzy Magiczne Słowa”. Naprawdę warto!
5. Wasza gromada na pewno ma wielu przyjaciół, na których może liczyć. Zbudujcie na ich cześć Pomnik Przyjaźni i zastanówcie się co możecie zrobić, aby sprawić im przyjemność. Może wykonacie jakaś majsterkę lub zaprosicie ich na spektakl wystawiony specjalnie dla nich. Wybór należy do was.
Sprawności zespołowe i przykładowe tematy zbiórek:
1. AMBASADOR PRZYJAŹNI
- Święto Narodów
2. DWORKA
- Wizyta na dworze Księżnej Savoir - Vivre
3. CZARODZIEJ
- Poszukiwanie zaklęcia prawdomówności
4. EKOLUDEK
- Tropiciele dzikich wysypisk śmieci
- Zuchowa Akcja „USZCZELKA”
5. KOSMONAUTA
- Lot na Planetę Zaradności
6. MAJSTERKLEPKA
- Zuchowe Biuro Konstrukcji Urządzeń Domowych
7. MISTRZ SŁOWA
- Wyprawa do Krainy Pięknych Słów
- Wierszomania
8. MŁODY OBYWATEL
- Uśmiechnięte Miasto
- Turniej: „Kto ty jesteś? Polak mały”
9. MÓJ REGION
- Poszukiwanie Zaginionego Skarbu Tradycji
- Zuchowe Koło Przewodników
10. NIEWIDZIALNA RĘKA
- Klub Przyjaciół Niewidzialnej Ręki
11. PODRÓŻNIK
- Lądowanie na Przylądku Uczciwości
- Wyprawa na wrak statku KŁAMSTWO
12. PRZYJACIEL ZWIERZĄT
- Zuchowa Przychodnia „PODAJ ŁAPĘ”
13. ROLNIK
- Spotkanie w Kole Gospodyń Wiejskich
- Święto Plonów
14. RYCERZ
- Turniej Ludzi Honoru
15. SŁONECZKO I WILCZEK
- Polowanie na dobre uczynki
- Tropiciele zapomnianych zuchowych zwyczajów i tajemnic
16. ZACZAROWANA PLANETA
- Galeria Wartości
17. ŻAK I NAWOJKA
- Uniwersytet Dobrego Wychowania
Sprawności indywidualne:
Dama
Dobry Opiekun
Dżentelmen
Gimnastyk
Grosik
Higienista
Kronikarz
Poliglota
Porządnicki
Przyjaciel Innych
Ptasi Opiekun
Sobieradek
Śnieżnobiały uśmiech
Złota Rączka...
Propozycja pierwszej zbiórki ma ułatwić rozpoczęcie podróży przez Ocean Wartości, jest zbiórką, po której w Kręgu Rady zuchy podejmą decyzję o tym jaką sprawność będą zdobywać. Mogą również tę decyzję podjąć dopiero na początku następnej zbiórki, pierwszej z cyklu sprawnościowego.
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki – przyjęte w Gromadzie
2. Gawęda - (Na podstawie książki „Opowieść Wigilijna”, której autorem jest Charles Dickens)
Drużynowy opowiada zuchom historię pewnego człowieka, który nazywał się Ebenezer Scrooge. Był on bardzo chłodny dla otoczenia. Nawet święta, kiedy wszyscy się radują i spotykają z bliskimi, on spędzał samotnie. Dla niego nie liczyła się rodzina, przyjaciele i inni ludzie. Ważne były tylko pieniądze, oraz mały kantorek, stojący w centrum miasta. Nie wiedział co to jest miłość, przyjaźń, radość, życzliwość, chęć niesienia pomocy innym, uprzejmość, pogoda ducha... i dlatego był bardzo samotny.
Pomocnikiem Ebenezera w prowadzeniu kantorka był ubogi, jednak bardzo miły, Bob Cratchit. Mimo, iż Scrooge był dla niego surowy, Bob bardzo go lubił i szanował.
Pewnej nocy, gdy Scrooge wracał do domu, czuł się tak, jakby ktoś go obserwował... W końcu zorientował się, że to dziwne uczucie spowodowane było przez... Ducha! Okazało się, że Duch odwiedził Ebenezera, aby przekazać mu wiadomość, iż jeszcze owej nocy odwiedzą go trzy inne zjawy.
Tuż przed zaśnięciem Ebenezer przeszukał swą sypialnię aby sprawdzić, czy przypadkiem pod jego łóżkiem, bądź biurkiem, nie ma żadnego ducha. Gdy już wygodnie spał w swym łóżku, nagle obudziła go dziwna postać. Przedstawiła się jako Duch Przeszłości. Zjawa zabrała Ebenezera w przedziwną podróż. Lecieli oboje nad miastem, a Duch ukazywał mu miejsca, w których bywał za czasu młodości: szkołę w której się uczył, dom w którym mieszkał, Scrooge widział również roześmianych kolegów i wreszcie małego chłopca, w którym poznał samego siebie... Nagle, obraz przeszłości zniknął, a Ebezener ocknął się w domu. Jakiś czas później pojawił się drugi Duch – Teraźniejszości, który ukazał jak żyje Bob Cratchit i jego bliscy. Jego dom był bardzo skromny, ale gościła w nim radość i miłość, a wszyscy cieszyli się z tego, że są razem i mogą na siebie liczyć... Nagle ten miły obraz rozpłynął się, a Scrooge, znowu znalazł się w swoim łóżku. I wreszcie pojawił się Duch trzeci, który miał za zadanie ukazać mu przyszłość... Była ona straszna .... Ebenezer umarł w samotności, a na jego pogrzeb nikt nie przyszedł.
Scrooge przeraził się taką wizją. Zrozumiał że w życiu nie liczą się tylko pieniądze i że są wartości ważniejsze niż złoto. Ebenezer postanowił poprawę swego charakteru i obiecał ostatniej zjawie, że będzie szanował bliskich, będzie miły i uprzejmy oraz skory do pomocy innym... I nagle ... okazało się, że obudził się w swoim łóżku... Najpierw się przestraszył, ale po chwili na jego twarzy zagościł prawdziwy uśmiech, niewidziany od wielu lat... Od razu udał się w stronę domu Boba. Po drodze oddał wiele pieniędzy dla ubogich i kupił dużo prezentów dla dzieci Cratchita... A później wybrał się w odwiedziny do kuzyna, Alfreda... Nikt nigdy nie dowiedział się, co tak naprawdę stało się przyczyną tak nagłej zmiany Ebenezera, ale wszyscy się z tego cieszyli...
3. Piosenka – „Zuchem Bądź”
4. Teatrzyk samorodny – zuchy szóstakmi przedstawiają kolejne etapy podróży Ebenezera Scrooge’a
5. Rozmowa z zuchami – drużynowy rozmawia z zuchami o tym jakie co jest ważne w naszym życiu i co robić aby nie stać się Ebenezera Scrooge’em.
6. Gry i ćwiczenia – trening wartości:
- lampa – nos – umiemy rozróżniać prawdę od kłamstwa,
- uśmiech podaj dalej – jesteśmy uśmiechnięci i radośni,
(zuchy siedzą w kręgu, ćwiczenie rozpoczyna drużynowy, który projektuje swój najpiękniejszy uśmiech, obdarowuje nim wybranego zucha, który również stara się jak najładniej uśmiechnąć do swojego kolegi lub koleżanki...)
- głuchy telefon – jesteśmy dyskretni,
7. Majsterka – zuchy w szóstakch projektują emblematy, symole wartości, (np. miłości, przyjaźni, odwagi, uśmiechu, chęci niesienia pomocy, uczciwości, prawdomówności itp.), po zakończeniu pracy wszystkie emblematy zostają rozwieszone w harcówce - powstaje Kodeks Wartości.
Podczas gdy zuchy wykonują emblematy do harcówki puka pan listonosz i przynosi list, którego adresatem są zuchy.
8. List – Okazuje się, że autorem listu jest Duch, który jako pierwszy odwiedził Ebenezera Scrooge’a. Z listu zuchy dowiadują się, że w harcówce została ukryta pewna mapa. Aby nie dostała się w niepowołane ręce została ona podzielona na kilka części, a każda z nich została ukryta w innej części harcówki.
9. Zabawa – poszukiwanie ukrytych elementów mapy.
Zuchy odnajdują wszystkie fragmenty mapy. Przedstawia ona Ocean Wartości. Na mapie zaznaczone są miejsca, które ktoś już kiedyś odkrył, lecz są też zakątki do których nie dotarł jeszcze żaden podróżnik.
10. Krąg Rady – zuchy wraz z drużynowym podejmują decyzję o wyruszeniu w podróż przez Ocean Wartości oraz wyznaczają pierwszy cel swojej podróży.
...
emalam1