Poltergeist 06 (4.2011).pdf

(6044 KB) Pobierz
460117038 UNPDF
460117038.008.png
POLTERGEIST - polter.pl
POLTERGEIST - polter.pl
Społeczność
Maciej „repek” Reputakowski, redaktor naczelny polter.pl
Spis treści
Społeczność
2
Co w starym fantasy jest lepsze?
4
Kontynuacja czy reaktywacja?
9
Miesiąc temu zaprezentowaliśmy trzy świetne
teksty pochodzące z blogów funkcjonujących
przy naszym serwisie. W tym miesiącu
podtrzymujemy tradycję polecania twórczości
członków naszej społeczności. Korzystając
z okazji, chciałbym jednak zwrócić Waszą
uwagę na stuprocentowo społecznościowy
dział, który jak dotąd nie miał śmiałości, by się
Wam przedstawić. Może za miesiąc?
W oczekiwaniu na Skyrim
11
Uniwersum Might and Magic, część pierwsza
16
Silent Hill: Downpour
26
Bulletstorm
29
Nowa-stara generacja
32
Książę Persji: Piaski Czasu
35
Klątwy Duchów Skał
38
Mowa o konwenty.polter.pl , czyli naszym
dziale konwentowym. Co w nim takiego
niezwykłego?
Pocztówka z D&D: Rdzewiacze
42
Namuzowywania: Wynaleźć Koło na nowo
44
Pathinder: GameMastery Guide
49
To właśnie konwentowy najbardziej wychodzi
do ludzi, dokumentując to, co dzieje się
poza cyfrowymi ścianami serwisu. Jeździ
na imprezy, dokumentuje obyczaje fanów,
relacjonuje sukcesy i wpadki organizatorów.
Jako fani na co dzień działamy w sieci, ale
więzi zacieśniamy na zlotach i konwentach.
A konwentowy sprawia, że takie chwile nie
pozostają zapomniane.
Wywiad z Anną Brzezińską
56
Uczta Wyobraźni - Fantastyka na Nowy Wiek
66
Czarownica – współczesność a tradycja. Rzecz o Babie Jadze
70
Dixit
75
Gloom
79
Wilson
84
Żywe Trupy #12: Życie pośród Nich
87
Zajrzyjcie na konwenty.polter.pl, zerknijcie na
jego proil na Facebooku .
Wydawca:
Przemysław „Draker” Prekurat
Planszówki:
Krystian „Bajer” Bajerski
Paweł „Szept” Furman
Korekta:
Katarzyna „Bagheera” Bodziony
Ula „Canela” Kuczyńska
Ania „Amanea” Ługowska
Klaudia „Marigold” Najdowska
Krystian „Bajer” Bajerski
Piotr Stankiewicz
Staszek „Scobin” Krawczyk
Marcin „lmn” Łukasiewicz
Maciej Reputakowski
Marek „Planetourist” Golonka
Mateusz „Zsu-Et-Am” Kominiarczuk
Redaktor naczelny:
Maciej „repek” Reputakowski
I wybierzcie się na jakiś konwent. Społeczność
graczy i miłośników fantastyki to towarzystwo,
w którym łatwo się odnaleźć.
RPG:
Wojtek „VoBono” Bońka
Marek „Planetourist” Golonka
Jan „Wędrowycz” Jęcz
Adam Waśkiewicz
Autorzy tekstów:
Blogosfera:
Przemek „zegarmistrz” Muszyński
Książki:
Bartłomiej „baczko” Łopatka
Aleksandra „milllo” Walkowska
PC:
Bartek „Dante” Dudek
Maciej „Czarny” Kozłowski
Marcin „Llewelyn_MT” Trybus
Skład, projekt okładki i opracowanie
graiczne numeru:
Tomasz „Arakin” Czajka
Film:
Kamil „New_One” Jędrasiak
Konsole:
Mateusz Niemczyk
Kotylion
Tomasz „kaduceusz” Pudło
Komiks:
Kuba Jankowski
Pedro Veira Moura
2
3
460117038.009.png 460117038.010.png 460117038.011.png
POLTERGEIST - polter.pl
POLTERGEIST - polter.pl
Co w starym fantasy jest lepsze?
Przemek ‘zegarmistrz’ Muszyński
ko wśród obcych kultur lub w królestwach zła.
Potworów i innych dzikich bestii niemal się w
literaturze już nie używa. Jeśli już, to jako stwo-
rzenia z legend, jedno na trzy tomy.
Problem polega na dwóch rzeczach. Po pierw-
sze: jak wiadomo, psychologia to Zygmund
Freud, Zygmund Freud to natomiast dziecięce
traumy i nieświadoma seksualność. Czyli dla
oddania wewnętrznego świata postaci ko-
nieczne jest poznanie jej dzieciństwa i alkowy.
Stąd, jeśli przypadkiem powieść nie opowiada
o losach postaci od jej wieku niemowlęcego do
śmierci, to przynajmniej zawiera kilka rozdzia-
łów o jego dorastaniu, relacjach z ojcem (obo-
wiązkowo złych), matką (bitą przez ojca), inicja-
cji seksualnej etc.
W ciągu ostatniego roku przeczytałem sporo
książek fantasy, z czego (rzecz niebywała) prze-
ważająca większość była dobra. Niestety nie było
to spowodowane nagłym objawieniem się wielu
świetnych pisarzy tworzących w tym, skądinąd
niedocenianym gatunku, co pojawieniem się
licznych wznowień (oraz temu, że miałem oka-
zję spędzić miesiąc sam na sam ze zbiorami nie-
jakiej Avellany). Tak więc ukazało się ponownie
Na Tropach Jednorożca , Saga Drenajów , Kroniki
Amberu , Smoczy Tron , Kroniki Czarnej Kompanii ,
zdaje się też, że ktoś wypuścił ponownie Ziemio-
morze , a Solaris wydało Umierającą Ziemię . Ta
ostatnia chyba się do tej pory w takiej wielkości
na naszym rynku nie ukazała. Przy okazji posze-
rzyłem swoją znajomość Żelaznego i Tanith Lee,
odświeżyłem sobie Kane’a i Conana .
1) Barbarzyństwo
W dawnym fantasy bohaterowie dość często byli
barbarzyńcami, jednak działało to także w drugą
stronę: światy, w których przychodziło im żyć,
również były dzikie, a ich społeczności bardzo
prymitywne. Spójrzmy na Śródziemie, Ziemio-
morze, świat Conana... W zasadzie same osady
rolnicze, plemienność, zaczątki państw, niezor-
ganizowana wojskowość, często też niewolnic-
two i rytualne oiary. Dookoła nielicznych osad
ludzkich natomiast rozciąga się dzicz, na której
grasują dzikie zwierzęta, bandyci i potwory. Nie-
bezpieczeństwa są na każdym kroku.
Wygląda to z jednej strony tak, jakby autorzy
bali się, że zostaną posądzeni o szerzenie nie-
tolerancji rasowej, mizoginii, nawoływanie do
przemocy i szeregu innych. Z drugiej strony luk-
susy i wygody, jakie dostarczają swoim postacią
często sprawiają wrażenie, jakby bali się im dać
w kość. Zupełnie tak, jakby te światy były two-
rzone jako jakiegoś rodzaju krainy marzeń typu
„chciałbym żyć w innym świecie, być dzielnym
bohaterem i umieć czarować, jednak nie chciał-
bym przy tym zaznać bólu, głodu, brudu i nie-
wygód”. Strasznie to eskapistyczne.
Druga rzecz to ciągłe zaglądanie do głowy bo-
haterów, rozpisywanie się o ich myślach, emo-
cjach, analizowanie stanów uczuciowych, po-
wracanie do doświadczeń z wymienionego już
dzieciństwa. Powiedzmy sobie szczerze: są to
rzeczy totalnie niepotrzebne.
Oczywiście fantasy zawsze było pisane przez
marzycieli i dla marzycieli. Jednak mam wra-
żenie, że kiedyś wyglądało to tak: „chciałbym
być bohaterem, ale matka natura mi nie dała i
jestem nerdem, a ja wolałbym urodzić się bar-
barzyńskim osiłkiem, co nie boi się bólu, głodu,
brudu i niewygód!”
Przeważająca część współczesnego fantasy
opiera się na pomyśle bardzo rozwiniętych spo-
łeczności. Akcja dość często rozgrywa się w du-
żych miastach, wędrówki i dzicz, same w sobie
stanowiące bardzo ciekawy motywy, schodzą
na dalszy plan. Pierwszy zwykle natomiast zaj-
mują intrygi polityczne.
W wydanym po raz pierwszy w 1967 roku Panu
Światła jest scena, w której świeżo poślubio-
na małżonka jednego z bohaterów, by wziąć
udział w intrydze jego sojuszników, musi się z
nim rozwieść. Ów bohater wpada w amok i po-
stanawia wszystkich swoich dotychczasowych
sprzymierzeńców (nawiasem mówiąc: niezłych
sukinkotów), włącznie z ex-małożonką wymor-
dować. Scena zajmuje pół strony i nie ma tam
ani słowa o tym, co czuje owa postać. Mimo to
wypada bardzo, bardzo przekonująco i reali-
stycznie. Dlaczego tak jest?
I wiecie co? Podobają mi się bardziej, niż współ-
czesne fantasy.
Nie mówiąc o tym, że tego typu światy, gdzie
zło i niebezpieczeństwo czaiły się na każdym
kroku, były dużo fajniejsze. Po prostu obitowa-
ły w przygody, w odróżnieniu od tych nowych,
uładzonych.
Oczywiście nie chciałbym stawiać tezy Nowe
Fantasy = Bleeee. Prawda jest taka, że każdy wy-
mieniony jest w jakiś sposób pisarzem wielkim,
który odcisnął swój ślad na gatunku. Jeśli nato-
miast nie był wielki, to przynajmniej był popu-
larnym rzemieślnikiem. Co więcej, dawniej też
istniała masa nieudolnych grafomanów. Byli
też pisarze, których twórczości osobiście nie
trawię: Morcook, Nortonka, ba, nawet z wymie-
nionych Tad Williams od Smoczego Tronu moim
zdaniem pisał rozwlekle i nieciekawie. Jednak
kilka rzeczy podobało mi się bardzo.
Społeczności są bardzo nowoczesne, zwykle
dysponują bardzo szeroko rozbudowaną sferą
etyczną, aparatem państwowym, bankowością,
handlem, jakimiś siłami policyjnymi, transpor-
tem publicznym lub przynajmniej płatnym i całą
masą udogodnień. Dość często są też wysoko
rozwinięte technicznie, bardzo często zdarza się,
że technologię zastępuje magia. Niektóre wyglą-
dają na bardziej zaawansowane od ziemskich.
2) Bohaterstwo
a) Bo bohaterowie byli bohaterami, a nie emo
Tym, co podoba mi się w starszej fantasy, jest
to, że powstała przed modą na emo, czy też, jak
kto woli: rozbudowane psychologicznie posta-
cie. Ta pojawiła się gdzieś w połowie lat 90. i po-
wiem szczerze: nie podoba mi się.
Powodów jest kilka: po pierwsze sytuacja jest
dość zrozumiała. Z Jamą (imię bohatera) łatwo
się utożsamić nawet bez zaglądania mu do gło-
wy. Każdy, komu w życiu choć raz zależało na
innej osobie (czy nawet piesku, kotku lub pa-
pużce), jest w stanie zrozumieć, co on czuje w
chwili, gdy zostaje porzucony. Do tego nie trze-
ba trzech stron opisów, uzasadnień, powołania
Zwykle panuje w nich coś w rodzaju równości
i tolerancji. Niewolnictwo, pańszczyzna, se-
gregacja płciowa etc. jeśli się zdarzają, to tyl-
4
5
460117038.001.png 460117038.002.png
POLTERGEIST - polter.pl
POLTERGEIST - polter.pl
się na przeszłość i motywację postaci. Wystar-
czy ziarenko wyobraźni i drugie empatii.
Po czwarte: po staremu jest zwyczajnie ładniej.
Serio. Weźmy taki przykład: do wioski przyjeżdża
Barbarzyński Wojownik. Patrzy: a tam pięciu zbi-
rów poniewiera nadobną damę, obdarło ją z szat
i widać, że zaraz będzie gwałcić. Sterroryzowani
wieśniacy patrzą na to bezsilni. Bierze miecz i za-
bija bandziorów, bo tak czynią bohaterowie.
Nie mówcie, że nie pasuje to do gatunku, do
którego bezpośrednich przodków należały
epos bohaterski i poemat rycerski.
W Conanie było trochę inaczej. Zasadniczo ga-
tunek, jakim jest sword and sorcery , zakłada tro-
chę mniejszą skalę akcji i skupienie się raczej na
dążeniach osobistych postaci, niż na ratowaniu
świata przed złem. Tak więc Conan wprawdzie
zabił dużo różnych drani, ale powiedzmy sobie
szczerze: sam był draniem. Pił, kradł, szlajał się
z dziwkami, rabował, bezcześcił świątynie... W
jego wypadku nie była to walka dobra ze złem,
a zwyczajny dobór naturalny „może zostać tyl-
ko największy drań”. Różnego rodzaju demo-
ny, potwory, kapłani Setha i innych plugawych
bożków zwyczajnie nie byli wystarczająco dra-
niowaci.
Po drugie: nikt z nas nie jest telepatą i nie jest
w stanie zajrzeć do głowy drugiemu człowie-
kowi. Tak naprawdę emocje i uczucia ludzi od-
gadujemy po ich zachowaniu i mimice ciała, a
nie po tym, co dzieje się w ich głowach. Jeśli
więc na naszych oczach ktoś zaczyna krzyczeć
i daje innej osobie po mordzie, mówimy, że się
zdenerwował, jeśli natomiast zaczyna płakać,
to mówimy, że jest smutny. Nie ma potrzeby pi-
sać, że kogoś „ogarnęła fala bezdennego żalu,
poczuł się tak, jak wtedy, gdy żołdacy Mordo-
ru spalili jego wieś, a on mógł tylko bezradnie
obserwować ich z zarośli kukurydzy, bo cóż
może sześciolatek przeciwko orkom i trollom...”
Wystarczy napisać „z oczu pociekły mu łzy” i już
wszystko wiadomo.
3) Brak podziału dobro - zło
Tak naprawdę podział Dobro – Zło w fantasy
istniał zawsze, ponieważ od zawsze w litera-
turze istniał podział na postacie pozytywne i
negatywne. Jednak wraz z Tolkienem, a raczej
jego nieudolnymi naśladowcami oraz wraz z
ekspansją Dungeons and Dragons oraz jedno-
cześnie politpoprawności się zaostrzył. Częścio-
wo wynika to z przyzwyczajenia do dziewięciu
charakterów z wymienionej już gry. Częściowo
natomiast ekspansja postaci nieskażonych żad-
nym grzechem wygląda tak, jakby autorzy się
bali, że napisanie czegoś krwawszego sprawi,
że ich czytelnicy z miejsca pobiegną do najbliż-
szej szkoły z karabinem automatycznym.
W analogicznej sytuacji pojawia się Współcze-
sny Emo. Już chce odjechać, ale przypomina
mu się, jak jego ojciec bił matkę, coś w nim pęka
i rzuca się na bandytów, których zabija. Kto jest
postacią fajniejszą?
Ja powiem, że barbarzyńca. Sorki, w takiej sy-
tuacji każdy chciałby móc postąpić tak jak on.
Najczęściej jednak nie ma miecza, nie warun-
ków izycznych i często wystarczająco mocne-
go charakteru, by krzyknąć „Dobra, zło, szykuj
się na mordobicie!” Barbarzyński wojownik po-
stępuje tak, jak osoba jego pokroju powinna w
takiej sytuacji postąpić, czyli bohatersko.
W porównaniu do Conana i innych herosów
sword and sorcery współczesne postacie to ban-
da zwykłych prawiczków.
Po trzecie: kurczę, kto w krytycznych sytu-
acjach, chwilach napięcia, wymagających kon-
centracji lub w momentach wielkich emocji w
ogóle myśli i rozpamiętuje? Serio: jeśli skręca-
cie na przejściu i nagle na pasy wtargnie wam
pieszy, to myślicie „on też ma mamę i będzie jej
smutno, jak mojej tego dnia, gdy...” czy instynk-
townie hamujecie? W momencie, gdy szef stoi
wam nad głową lub piszecie klasówkę, zalewa
was fala jakiejś tam emocji czy w ogóle nic nie
czujecie, tylko koncentrujecie się na zadaniu?
W chwili, gdy oglądacie wzruszający ilm lub
horror, ktoś was zdenerwuje lub powie wam
coś miłego: cofacie się do przeszłości i rozpa-
miętujecie dzieciństwo, czy po prostu czujecie
tę emocję?
Z drugiej strony autorzy mają tendencję nie
tylko do wybielania jednej strony, ale też po-
niewierania drugiej. Jeśli więc mamy okrutne-
go tyrana, to musi on być z miejsca lubującym
rozlew krwi psychopatą. Jego słudzy dobierani
są natomiast według posiadanych degeneracji
na zasadzie „Złap je wszystkie”. Tak więc na sto
procent gościowi służy np. pedoil-gwałciciel i
wielokrotny morderca dzieci, jak na przykład w
Mieczu Prawdy Goodkina.
4) Cthulhu
Kolejna fajna rzecz obecna w starym fantasy to
taki mroczek związany zwłaszcza ze zjawiskami
nadprzyrodzonymi. Jest w zasadzie wszędzie:
i u Tolkiena, gdzie Gandalf boi się, że wyczu-
je go Sauron, i u Howarda oraz naśladowców,
gdzie magia nieodłącznie wiąże się z dawnymi
bóstwami, jeden w jeden wrednymi i niewy-
słowionymi. Jest u Tanith Lee i to w podobnym
wydaniu. Także w Ziemiomorzu Le Guin nie jest
w pełni bezpieczna z uwagi na równowagę,
dane moce ziemi i siły zaświatów.
Emo natomiast postępuje jak człowiek z nie-
rozwiązanymi problemami kwaliikującymi się
do psychoterapeuty. Niebezpieczny dla siebie
i otoczenia furiat, który wpada w szał przy sil-
nych bodźcach.
b) Bo bohaterowie byli bohaterami, a nie
łamagami
Dzisiejsi bohaterowie to najczęściej smarkacze, zwy-
kle dość przeciętni, jeśli nie liczyć bliżej nieokreślo-
nej łaski losu lub równie nieokreślonego daru magii.
W sumie osoby niepozorne i często nieciekawe.
Owszem, cała fabuła np. Władcy Pierścieni opo-
wiadała o tym, jak bohaterowie walczą z Wład-
cą Ciemności. Jednak w porównaniu do dzisiej-
szych tyranów Sauron czy Saruman byli betką.
Zachowywali się normalnie, wydawali się w
miarę niegłupi, ba, nawet charyzmatyczni (ja
nie mówię, że lewitująca gałka oczna była cha-
ryzmatyczna, ja mówię o ogólnym poziomie).
Można było ich traktować poważnie. Kolejni
psychopaci dawno temu już zrobili się nudni.
Niestety współczesna wizja magii przeszła dość
mocno najpierw przez iltr DeDeków, a później
Diablo i sprowadza się tylko do miotania fajer-
bolami. Jest to bezpieczne jak kąpiel w brodzi-
ku i zasadniczo strasznie spłycone. Szkoda, bo
niebezpieczne, mroczne czary stanowiły bar-
dzo fajny patent fabularny.
Tak więc: tandetna psychologia nawet z powo-
du prawdopodobieństwa charakteru postaci
jest zbędna.
Conan był silny jak bohater, bił się jak bohater,
pił jak bohater, jadł jak bohater i brał kobietę po
kobiecie jak bohater. I do tego napisał dwa lub
trzy wiersze. Nikt nie twierdził, że te ostatnie
były dobre.
6
7
460117038.003.png 460117038.004.png
POLTERGEIST - polter.pl
POLTERGEIST - polter.pl
5) Dużo zabijania, mało gadania
Tym co jest charakterystyczne dla dawnego fan-
tasy, jest fakt, że zwykle było krótsze. Powieści li-
czyły 200-300 stron i zwykle zamykały się w jed-
nym tomie. Oczywiście były wyjątki, na przykład
Władca Pierścieni miał trzy tomy po 500 stron.
Jednak przy współczesnych cyklach typu „10 to-
mów, 700-800 stron każdy” to i tak mało.
kurentka natomiast opisała prawdziwe chiń-
skie dania, przy czym nie wyszła poza menu z
wietnamczyka na Dworcu Centralnym.
Kontynuacja czy reaktywacja?
rozważania nad upadkiem standardów produkcji gier
Bartek „Dante” Dudek
Zawsze w takich wypadkach przypomina mi się
opis śniadania z pierwszego tomu Amberu. „Za
pozostałe pieniądze zamówiłem posiłek: jajko
na bekonie. Bekon był trochę za suchy” (cytu-
ję z pamięci). Zasadniczo w tym zdaniu jest za-
równo wszystko, co potrzeba jak i wszystko, co
interesuje czytelnika.
Ostatnie dwa, trzy lata w branży gier to czas swo-
istego katharsis. Po dekadzie rozwijania, wyda-
wania dziesiątek spin-ofów i eksploatowania
do granic możliwości dobrze znanych marek,
przyszedł moment, gdy szefowie Ubisoftu oraz
Electronic Arts stanęli przed wszystkimi i tup-
nęli nóżką. „Od teraz nie będziemy wydawać
tylko kolejnych edycji z nowym numerkiem w
tytule!” – zwiastował John Riccitiello. „Niedługo
zobaczycie zupełnie nową i rewolucyjną grę!”
– wtórowała prześliczna Jade Raymond. Obo-
je nie kłamali. Największy światowy wydawca
przestał promować kolejne edycje FIFY , NBA
czy NHL , a w mediach pojawiły się zupełnie
nowe nazwy, jak chociażby Mirror’s Edge czy
Dead Space . Pierwsza, mimo że innowacyjna,
łącząca wspaniały styl graiczny z elementami
popularnego Le-Parkour, zebrała średnie recen-
zje i entuzjazm graczy, odszedł w zapomnienie
tak szybko jak się pojawił. Kosmiczne i mroczne
przygody Isaaca przyjęły się wręcz rewelacyj-
nie, zdobywając kilka nominacji w wielu liczą-
cych się zestawieniach. W kwestii zysków także
poszło dobrze, czego rezultatem jest nadcią-
gająca druga część. Jednak największym zwy-
cięzcą okazał się „malutki” rywal, mający swoje
korzenie w niegdysiejszej Galii. Wszystko za
sprawą mrocznego zabójcy z czasów średnio-
wiecznych krucjat – Altaira. Assassin’s Creed
okazał się strzałem w dziesiątkę. Gracze poko-
chali syryjskiego młodzieńca, a swoją miłość
odzwierciedlili milionami dolarów, które traiły
do zacierających ręce twórców. Jednak, mimo
hucznych zapowiedzi o swojej przełomowej
Odnoszę wrażenie, że jednym z powodów ta-
kiego stanu rzeczy jest brak umiejętności doko-
nania selekcji materiału. Oraz moda na opisy-
wanie wszystkiego jak leci.
Tak naprawdę nie trzeba opisywać każdego
szczegółu, gestu czy słowa. Dialogi nie muszą
być bardzo rozbudowane, można je skrócić do
wymiany kilku zdań. Nie trzeba też opisywać
walk sekunda po sekundzie i cios po ciosie.
Można iść na skróty i efekt wcale nie będzie
gorszy. Powiem więcej: będzie często lepszy,
bo wyobraźnia czytelnika i tak zrobi swoje, a
przy okazji nie zostaną oni zanudzeni nadmia-
rem zbędnych informacji.
Z jakiegoś powodu uznano, że każdy szczegół w
powieści musi posiadać swój opis. Staranność
zbliżona jest tutaj do tej modnej w pozytywi-
zmie i, uczciwie mówiąc, często niepotrzebna.
Tak więc opisuje się dokładny wygląd ubrania,
ekwipunku i uzbrojenia, jego zasadę działania,
wygląd postaci i wszystkich pomieszczeń, nie-
zależnie, czy gra to jakąś rolę czy nie.
roli, gra nie wniosła nic nowego do gatunku.
Można by ją porównać do trochę zmienionego
i podrasowanego Prince of Persia .
Oczywiście czasem taki zabieg ma rację bytu,
na przykład, gdy czytelnikowi należy przed-
stawić wygląd i działanie jakiegoś artefaktu
obcych. Często jednak jest to zupełnie zbęd-
ne. Przykładowo, w niedawno czytanej przeze
mnie, bardzo słabej książce Wędrowiec autor
rozpisywał się o działaniu świec dymnych i pa-
rzeniu herbaty na kilka stron. W tym kontek-
ście wystarczyłoby, gdyby napisał zwyczajnie
„Ash zaparzył herbatę” lub „Nico rzucił granat
dymny”. Bardzo często celebrowane są np. opi-
sy posiłków. Na przykład autorka (znów słabej)
powieści Eon bardzo dużo miejsca poświęciła
uczcie u pseudochińskiego cesarza. Podobnie
robił to Lynch w powieściach o Locke’u Lam-
morze, choć miał odrobinę więcej wdzięku.
Obaj pisarze nie znali się na gotowaniu, tak
więc Lynch zmyślał potrawy fantasy, jego kon-
Kiedy Francuzi odcinali kolejne kupony od kury
znoszącej złote jajka, urażony gigant z USA po-
stanowił zaatakować jeszcze raz. Broń wybrał
doskonałą, bo za taką można uznać Boską Ko-
medię Dantego. Produkcja miała rywalizować z
takimi tytanami jak Devil May Cry czy God of
War. Twórcom szczególnie marzył się sukces,
jaki osiągnęły przygody Kratosa, ale na marze-
niach się skończyło. Komputerowa ekranizacja
dzieła lorenckiego pisarza przemierzającego,
z wielką kosą i krzyżem, kolejne poziomy pie-
kła wypada blado w konfrontacji z ostatnimi
przygodami syna Spardy, nie wspominając już
o późniejszym, trzecim epizodzie historii mor-
dercy olimpijskich bogów. Kolejna porażka EA
sprawiła, że irma zabrała nowe zabawki i wró-
ciła do starej strategii zarabiania pieniędzy na
kontynuacjach sławnych marek. Ubisoft dalej
8
9
460117038.005.png 460117038.006.png 460117038.007.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin