Shadows_over_Camelot_-_karty.pdf

(88 KB) Pobierz
Microsoft Word - Szadows over Camelot - karty.doc
SHADOWS OVER CAMELOT
(TÓumaczenie kart)
tÓum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal),
Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi)
CZARNE KARTY O SZCZEGO LNEJ MOCY
DARK FOREST (ciemny las) ą dotyczy wyprawy po S w. Graala : Wyciagnie cie tej karty
uniemozliwia zagranie biaÓymi kartami S w. Graala. ZÓa moc karty wygasa, kiedy jakakolwiek
wyprawa (poza Camelotem i walka z maszynami oblezniczymi) zakon czy sie zwycie stwem
rycerzy. Jesli karta Dark Forest zostaje wyciagnie ta juz po zakon czeniu wyprawy po S w.
Graala, nalezy dostawic 1 maszyne obleznicza pod mury Camelotu.
DESOLATION (spustoszenie) ą dotyczy wyprawy po S w. Graala : Wyciagnie cie tej karty
zmusza rycerzy do usunie cia 1 biaÓej karty S w. Graala, ktora lezy najdalej od kielicha S w.
Graala. Na jej miejsce nalezy poÓozyc karte Desolation . Jesli karta Desolation zostaje
wyciagnie ta juz po zakon czeniu wyprawy po S w. Graala, nalezy dostawic 1 maszyne
obleznicza pod mury Camelotu.
GUINEVERE (zona krola Artura, ktora zdradziÓa go z jego najlepszym przyjacielem,
rycerzem Lancelotem) ą dotyczy wszystkich wypraw : Wszyscy rycerze (takze zdrajca),
niezaleznie od tego, na jakiej sa wyprawie, musza z niej zrezygnowac i stawic sie w zamku
Camelot. Rycerz, ktory wyciagnaÓ te karte , kon czy swoja kolejke , czyli nie moze wykonac juz
bohaterskiego czynu. Rycerze nie otrzymuja w tym ruchu biaÓych kart, zas wszystkie biaÓe
karty z opuszczonych samotnych wypraw nalezy zdjac z planszy i poÓozyc na stosie kart
odrzuconych.
MISTS OF AVALON (mgÓy Avalonu) ą dotyczy wszystkich wypraw : Od tej chwili kazda
przegrana wyprawa oznacza jeden dodatkowy czarny miecz na OkragÓym Stole. Np. jesli
wojna z Piktami zakon czy sie niepowodzeniem, zamiast 1 czarnego miecza, nalezy poÓozyc 2.
MORDRED (lord Mordred ą syn krola Artura z kazirodczego zwiazku z Morgan Le Fey,
czarownica pochodzaca z tego samego rodu, co krol Artur) ą dotyczy wojny z Piktami lub
Saksonami : wyciagnie cie tej karty oznacza, ze na planszy trzeba dostawic w odpowiednim
miejscu jedna figurke Saksona lub Pikta (wybor nalezy do gracza, ktory wyciagnaÓ
Mordreda ). Od tej chwili zwycie stwo w tej wyprawie be dzie wymagac jednej dodatkowej
karty Fight 5.
MORGAN (Morgan Le Fey, zÓa czarownica pochodzaca z tego samego rodu, co krol Artur) ą
Jest piec roznych kart Morgan , kazda z nich wywoÓuje inny skutek.
1. Kazdy z rycerzy traci jeden punkt zycia (dotyczy to rowniez Zdrajcy)
2. Jeden z rycerzy moze na ochotnika poswie cic swoje 3 biaÓe karty; w przeciwnym razie
wszyscy rycerze musza odÓozyc po jednej biaÓej karcie
3. Nalezy wyciagnac trzy czarne karty - ich zÓe moce od razu zaczynaja dziaÓac
4. Nalezy natychmiast dostawic dwie maszyny obleznicze pod mury Camelotu
5. Jeden z rycerzy moze na ochotnika poswie cic dwa punkty zycia, w przeciwnym razie
wszyscy rycerze musza odÓozyc po jednej biaÓej karcie
1
VIVIEN (czarownica, ktora terminowaÓa u Merlina, ale poŁniej go uwie ziÓa) ą Ta karta
blokuje dziaÓanie kart Merlina do momentu, w ktorym rycerze zakon cza zwycie sko dowolna
wyprawe (walki z maszyna obleznicza nie bierze sie pod uwage ). Karta Vivien moze jednak
zostac zablokowana Merlinem, jesli rycerze natychmiast po jej wyciagnie ciu rzuca wspolnie
na stoÓ 3 karty Merlina
ZWYK„ E CZARNE KARTY
BLACK NIGHT (czarny rycerz) ą Karta do wyprawy ”Walka z czarnym rycerzemŻ . Jesli
poÓozysz ja na plansze zakryta, tak by inni rycerze nie mogli zobaczyc jej siÓy, mozesz
pociagnac jedna biaÓa karte . Jesli ja odkryjesz, nie mozesz pociagnac biaÓej karty.
DESPAIR (rozpacz) ą Karta do ”Wyprawy po S w. GraalaŻ . PoÓoz te karte na pierwszym
wolnym miejscu, znajdujacym sie najdalej od S w. Graala. Jesli wszystkie miejsca sa zaje te,
nalezy usunac biaÓa karte poÓozona najdalej od S w. Graala (w tym przypadku karty Despair
nie kÓadziemy na planszy). Jesli karta Despair zostaje wyciagnie ta juz po zakon czeniu
wyprawy po S w. Graala, nalezy dostawic 1 maszyne obleznicza pod mury Camelotu.
EXCALIBUR (Excalibur ą legendarny miecz krola Artura) ą przesun Excalibur o jedno pole
w strone zÓa ą skutego lodem brzegu rzeki. Jesli karta Excalibur zostaje wyciagnie ta juz po
zakon czeniu wyprawy po legendarny miecz, nalezy dostawic 1 maszyne obleznicza pod mury
Camelotu.
LANCELOT DRAGON (Lancelot i Smok) - Karta do wyprawy ”Walka Lancelota ze
SmokiemŻ . Jesli poÓozysz ja na plansze zakryta, tak by inni rycerze nie mogli zobaczyc jej
siÓy, mozesz pociagnac jedna biaÓa karte . Jesli ja odkryjesz, nie mozesz pociagnac biaÓej karty.
Jesli karta zostaje wyciagnie ta juz po zakon czeniu wyprawy po zbroje Lancelota lub po
zakon czeniu walki ze Smokiem, nalezy dostawic 1 maszyne obleznicza pod mury Camelotu.
MERCENARIES (najemnicy) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jedna figurke
Saksona lub Pikta. Jesli jest to juz czwarty Sakson lub Pikt, wojna jest przegrana.
PICTS (Piktowie) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jedna figurke Pikta. Jesli to juz
czwarty wojownik z tej armii, wojna jest przegrana.
SAXONS (Saksonowie) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jedna figurke Saksona.
Jesli to juz czwarty wojownik z tej armii, wojna jest przegrana.
BIA„ E KARTY O SZCZEGO LNEJ MOCY
CLAIRVOYANCE (wizja) ą karta pozwala na podejrzenie pie ciu czarnych kart z gory stosu i
uÓozenie ich z powrotem w dowolnej kolejnosci. Pod zadnym pozorem nie mozna jednak
zdradzic pozostaÓym graczom szczegoÓow dotyczacych tych kart (np. ich wartosci, czy
nazwy).
2
CONVOCATION (zbiorka) ą kilku lub wszyscy rycerze moga jednoczesnie wrocic do
Camelotu bez straty kolejki. Kazdy z tych, ktorzy powrocili, ciagnie jedna biaÓa karte i
odkrywa ja. Naste pnie rycerze dziela sie kartami wedle potrzeb. Jezeli nie moga dojsc do
porozumienia, karty sa tasowane i rozdawane losowo.
FATE (los, przeznaczenie) ą jesli karta jest w posiadaniu rycerza, to wszyscy rycerze moga
pociagnac po jednej biaÓej karcie. Uwaga: przy okazji zagrania karta Fate zdrajca moze sie
ujawnic, wtedy pozostali rycerze musza odrzucic po dwie biaÓe karty (lub jedna jesli nie maja
dwoch).
HEROISM (heroizm) ą umiesc te karte na dowolnej wyprawie. W przypadku zwycie stwa w
tej wyprawie na OkragÓym Stole pojawi sie dodatkowy biaÓy miecz. Porazka be dzie oznaczac
o jeden czarny miecz wie cej.
LADY OF THE LAKE (strazniczka jeziora ą to ona daÓa krolowi Arturowi miecz Excalibur)
ą jesli wyprawa po Excalibur jeszcze nie zostaÓa zakon czona, przesun miecz o jedno pole
blizej zwycie stwa. W przeciwnym wypadku dostajesz dwa punkty zycia.
MESSENGER (posÓaniec) ą mozesz przekazac od jednej do trzech kart, ktore masz w re kach,
dowolnemu rycerzowi. Jesli karte ma krol Artur, moze ja poÓaczyc ze swoja specjalna moca
(patrz opis karty krola Artura)
MERLIN (potezny czarownik i doradca krola Artura) ą dzie ki tej karcie, rycerz moze usunac
jedna maszyne obleznicza spod murow zamku, albo ostatnio zagrana zwykÓa czarna karte na
dowolnej wyprawie. Moze tez zlikwidowac jednego z najeŁdŁcow ne kajacych Camelot
(Saksona lub Pikta). Dodatkowo, zagranie trzech kart Merlina na raz przez jednego lub kilku
rycerzy moze zneutralizowac dziaÓanie jednej czarnej karty o szczegolnej mocy (ale tylko
zaraz po wyciagnie ciu takiej karty).
PIETY (naboznosc) ą rycerz ma do wyboru: albo dostaje trzy dodatkowe punkty zycia albo
kazdy z rycerzy dostaje jeden dodatkowy punkt zycia (takze Zdrajca, o ile nie zostaÓ jeszcze
zdemaskowany).
REINFORCEMENTS (posiÓki) ą rycerz ma do wyboru: albo ciagnie cztery biaÓe karty albo
pozwala pozostaÓym rycerzom wyciagnac po jednej biaÓej karcie (wowczas sam traci ten
przywilej).
ZWYK„ E BIA„ E KARTY
GRAIL (S w. Graal) ą PoÓoz te karte na puste miejsce, najblizsze sw. Graala. Jesli wszystkie
miejsca sa zaje te, usun najblizsza Graala czarna karte (biaÓej karty nie kÓadzie sie w tym
przypadku na plansze ). Jesli wyprawa po S w. Graala juz sie zakon czyÓa, kart tych mozna uzyc
w dwojaki sposob: trzy biaÓe karty Graala mozna wykorzystac, aby otrzymac dodatkowy
punkt zycia, albo przesuwac Excalibur o jedno miejsce w strone brzegu rzeki opanowanego
przez rycerzy
FIGHT (walka) ą karta walki.
3
KARTY RYCERZY
(tÓumaczenie)
KRO L ARTUR
Syn Utera Pendragona
SZCZEGO LNE MOCE: wykonujac swoj ruch, mozesz wymienic z dowolnym rycerzem
jedna dowolna biaÓa karte .
EXCALIBUR: dodaje jeden punkt do sumy punktow z kart Fight w kazdej walce, w ktorej
bierzesz udziaÓ. Excaliburem mozna zneutralizowac dziaÓanie dowolnej czarnej karty, ktora
zostaÓa wyciagnie ta. Potem legendarny miecz opuszcza gre .
S W. GRAAL: dowolny umierajacy rycerz moze napic sie z pucharu (S w. Graala), zyskujac w
ten sposob cztery punkty zycia. Naste pnie S w. Graal opuszcza gre .
ZBROJA LANCELOTA: za kazdym razem, gdy masz wyciagnac czarna karte , mozesz
wyciagnac dwie i podejrzec. Jedna z nich musisz zagrac, a druga przeÓozyc na doÓ stosu z
czarnych kart.
PUNKTY Z YCIA: Gra kon czy sie porazka, jesli 12 maszyn oblezniczych znajduje sie pod
murami Camelotu albo 7 czarnych mieczy lezy na OkragÓym Stole albo wszyscy rycerze (nie
liczac zdrajcy) zgine li.
Gra kon czy sie zwycie stwem, jesli na OkragÓym Stole lezy 12 lub wie cej mieczy, a wie kszosc
z nich jest biaÓa.
WYKONANIE RUCHU PODCZAS GRY:
1. Rozwoj zÓa. Masz do wyboru jedno z ponizszych posuniec:
- wyciagnie cie czarnej karty;
- dodanie jednej maszyny oblezniczej pod murami zamku;
- utrata jednego punktu zycia.
2. Bohaterski czyn. Masz do wyboru jedno z ponizszych posuniec:
- ruszyc na nowa wyprawe ;
- dokonac czegos podczas bohaterskiej wyprawy;
- zagrac jedna biaÓa karte o szczegolnej mocy;
- zdobyc jeden punkt zycia, odrzucajac trzy jednakowe karty;
- oskarzyc jednego ze swoich towarzyszy o zdrade (jednak mozesz to uczynic wyÓacznie
wtedy, gdy pod murami Camelotu stoi juz co najmniej szesc maszyn oblezniczych, a na
OkragÓym Stole lezy co najmniej szesc mieczy w dowolnym kolorze).
Jesli chcesz, mozesz skorzystac podczas swego ruchu ze swoich mocy specjalnych albo
wykonac jeszcze jeden bohaterski czyn poswie cajac jeden punkt zycia.
SIR KAY
Senior krola Artura (zarzadzaÓ jego rodowym majatkiem)
SZCZEGO LNE MOCE: podczas pojedynku na wyprawie, mozesz zagrac dodatkowo jedna
biaÓa karte , gdy czarne karty zostana odkryte.
4
EXCALIBUR: dodaje jeden punkt do sumy punktow z kart Fight w kazdej walce, w ktorej
bierzesz udziaÓ. Excaliburem mozna zneutralizowac dziaÓanie dowolnej czarnej karty, ktora
zostaÓa wyciagnie ta. Potem legendarny miecz opuszcza gre .
S W. GRAAL: dowolny umierajacy rycerz moze napic sie z pucharu (S w. Graala), zyskujac w
ten sposob cztery punkty zycia. Naste pnie S w. Graal opuszcza gre .
ZBROJA LANCELOTA: za kazdym razem, gdy masz wyciagnac czarna karte , mozesz
wyciagnac dwie. Jedna z nich musisz zagrac, a druga przeÓozyc na doÓ stosu z czarnych kart.
PUNKTY Z YCIA: Gra kon czy sie porazka, jesli 12 maszyn oblezniczych znajduje sie pod
murami Camelotu albo 7 czarnych mieczy lezy na OkragÓym Stole albo wszyscy rycerze (nie
liczac zdrajcy) zgine li.
Gra kon czy sie zwycie stwem, jesli na OkragÓym Stole lezy 12 lub wie cej mieczy, a wie kszosc
z nich jest biaÓa.
WYKONANIE RUCHU PODCZAS GRY:
1. Rozwoj zÓa. Masz do wyboru jedno z ponizszych posuniec:
- wyciagnie cie czarnej karty;
- dodanie jednej maszyny oblezniczej pod murami zamku;
- utrata jednego punktu zycia.
2. Bohaterski czyn. Masz do wyboru jedno z ponizszych posuniec:
- ruszyc na nowa wyprawe ;
- dokonac czegos podczas bohaterskiej wyprawy;
- zagrac jedna biaÓa karte o szczegolnej mocy;
- zdobyc jeden punkt zycia, odrzucajac trzy jednakowe karty;
- oskarzyc jednego ze swoich towarzyszy o zdrade (jednak mozesz to uczynic wyÓacznie
wtedy, gdy pod murami Camelotu stoi juz co najmniej szesc maszyn oblezniczych, a na
OkragÓym Stole lezy co najmniej szesc mieczy w dowolnym kolorze).
Jesli chcesz, mozesz skorzystac podczas swego ruchu ze swoich mocy specjalnych albo
wykonac jeszcze jeden bohaterski czyn poswie cajac jeden punkt zycia. W tej samej kolejce
nie mozna jednak dokonac 2 takich samych bohaterskich czynow
SIR PERCIVAL
Syn Pellinorea
SZCZEGO LNE MOCE: w pierwszej czesci twego ruchu, gdy zÓo poste puje, mozesz
podejrzec czarna karte na gorze stosu. Jesli uznasz, ze jej dziaÓanie be dzie zbyt niszczace, nie
musisz jej wyciagac i wykonac inna czynnosc.
EXCALIBUR: dodaje jeden punkt do sumy punktow z kart Fight w kazdej walce, w ktorej
bierzesz udziaÓ. Excaliburem mozna zneutralizowac dziaÓanie dowolnej czarnej karty, ktora
zostaÓa wyciagnie ta. Potem legendarny miecz opuszcza gre .
S W. GRAAL: dowolny umierajacy rycerz moze napic sie z pucharu (S w. Graala), zyskujac w
ten sposob cztery punkty zycia. Naste pnie S w. Graal opuszcza gre .
ZBROJA LANCELOTA: za kazdym razem, gdy masz wyciagnac czarna karte , mozesz
wyciagnac dwie. Jedna z nich musisz zagrac, a druga przeÓozyc na doÓ stosu z czarnych kart.
PUNKTY Z YCIA: Gra kon czy sie porazka, jesli 12 maszyn oblezniczych znajduje sie pod
murami Camelotu albo 7 czarnych mieczy lezy na OkragÓym Stole albo wszyscy rycerze (nie
liczac zdrajcy) zgine li.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin