SoC_TheBookOfQuests_PL_small.pdf

(1412 KB) Pobierz
untitled
Manuskrypt przeznaczony
dla czujnych Rycerzy i szczwanych Zdrajców
351244347.012.png
.
W yprawy są siłą, która pcha każdego Rycerza naprzód. Nic więc dziwnego, że sta-
nowią esencję rozgrywki w Cieniach nad Camelotem.
Zawartość tej Księgi powinna być znana każdej osobie aspirującej do bycia Rycerzem.
Stanowi ona ceny punkt odniesienia, do którego zwrócić się mogą dociekliwi Rycerze
szukający głębszego wglądu z materię rzeczy, jak również przebiegli Zdrajcy, którzy
szukają broni do zadania ostatecznego ciosu.
Na końcu tej księgi znajdują się dwa Dodatki. Pierwszy z nich, przepisany ze zmursza-
łych już manuskryptów, oferuje wejrzenie w osobowość każdego z Rycerzy. Drugi sta-
nowi dokładny przegląd kart znajdujących się w grze.
W Księdze niniejszej wszelkie podane numery stron odnoszą się do Księgi Zasad, chy-
ba że zaznaczono inaczej.
;;;;;;;;
Wyprawy
;;;;;;;;
W bliskim sąsiedztwie Camelotu znajduje się kilka Wypraw 'Standardowych':
u Turniej z Czarnym Rycerzem
u Wyprawa po Lancelota
u Wyprawa do Smoka
u Wyprawa po Excalibur
u Wyprawa po Świętego Graala
u Wojny z Piktami i Sasami
Każda z nich jest opisana w Księdze Wypraw. Po ukończeniu każdej z Wypraw, czy to szczęśliwie
czy nie, na Okrągłym Stole pojawiają się nowe Miecze. W czasie gry to właśnie Miecze wskazu-
ją, która ze stron jest obecnie silniejsza.
Istnieją także dwie Wyprawy 'Specjalne' w samym Camelocie, w których przegrana skazuje Ry-
cerzy na automatyczną porażkę:
• oblężenie Camelotu, które kończy się porażką Rycerzy w chwili gdy 12 machin oblężni-
czych stoi u wrót zamku
• Wyprawa Okrągłego Stołu, która określa zwycięstwo lub porażkę Rycerzy w chwili gdy
dwunasty Miecz zostanie położony na Stole.
Wyprawy Standardowe
Porażka
Zwycięstwo
Wyprawy Standardowe posiadają wspólne cechy oraz
pewną wspólną strukturę:
• nazwę i symbol, które reprezentują tą Wyprawę
na elementach gry i kartach,
• ilustrację na głównej planszy lub planszy dodatko-
wej z lokacją, gdzie dana Wyprawa ma miejsce,
a w niektórych przypadkach przeciwnikami, z któ-
rymi trzeba się zmierzyć,
• oznaczone miejsca dla Rycerzy, które wskazują, czy
Wyprawa jest grupowa, czy jednoosobowa.
Wyznaczone
miejsce na karty
Lancelota
Wyznaczone miejsce
na karty Rycerzy
Symbol Wyprawy
2
Wyznaczone miejsce (miejsca) na Rycerzy.
W tym przypadku na jednego z nich.
KSIEGA WYPRAW
351244347.013.png 351244347.014.png
• Wyznaczone miejsca na karty (gdzie takowe występują), gdzie kładzie się Białe i Czarne karty
by zbliżyć się lub oddalić od zakończenia Wyprawy
• Piktogram Zwycięstwa i Porażki, które pokazują Łupy otrzymywane przez zwycięzcę
(łącznie ze zdobytym Reliktem, jeżeli taki jest do zdobycia) oraz karę za porażkę.
Do każdej Wyprawy dołączona jest co najmniej 1 Czarna karta lub Zła akcja oraz co najmniej
jedna Biała karta, którą można zagrać, lub Heroiczny Czyn – te ostatnie pozwalają przybliżyć
zwycięstwo. Zostały one opisane w Księdze Zasad jako Postęp Zła (strony 10-11) oraz Heroiczne
Czyny (strony 12-17) i dlatego nie są wyjaśniane w opisach Wypraw. Tam, gdzie jest to potrzebne,
pojawia się odnośnik do opisów kart w Dodatku 2.
Wyprawy samotne
Wyprawy, na których znajduje się miejsce na tylko jednego Rycerza (Turniej z Czarnym Ryce-
rzem, Wyprawa po Lancelota) są Samotnymi Wyprawami. Wyprawy takie nie mogą być wyko-
nywane przez więcej niż jednego Rycerza w danej chwili.
Jeżeli z jakiegoś powodu Rycerz będący na Samotnej Wyprawie zdecyduje się lub zostanie zmu-
szony do porzucenia Wyprawy przed jej zakończeniem, wszystkie zagrane Białe karty zostają
z niej usunięte. Jakiekolwiek znajdujące się tam Czarne karty zostają na swoich miejscach.
W takim przypadku Wyprawa nie jest zakończona, a konsekwencje Zwycięstwa czy Porażki nie
wchodzą w życie, ale Wyprawa jest mocno zagrożona porażką!
Wyprawy zbrojne
Turniej z Czarnym Rycerzem, Wyprawa po Zbroję Lancelota oraz Wyprawa do Smoka to Wypra-
wy Zbrojne.
W takich Wyprawach Rycerz (e) zagrywają karty w układzie określonym przez Wyprawę (pary,
trójki, fule) starając się, by suma wartości zagranych Białych kart była większa niż suma warto-
ści Czarnych kart zagranych na tę Wyprawę.
Wyprawa Zbrojna kończy się, gdy Czarna lub Biała karta zostanie zagrana na ostatnie wolne
miejsce. Zwycięstwo należy do strony, która uzbierała większą sumę.
Wyprawy powtarzalne
Kilka Wypraw (Turniej z Czarnym Rycerzem, Wojny z Piktami i Sasami) można powtarzać. Kiedy
któraś z nich zostanie zakończona (czy to porażką, czy zwycięstwem), rozpoczyna się na nowo.
Wyprawa kończy się zazwyczaj w momencie położenia karty na ostatnim wolnym miejscu, a zwy-
cięstwo określane jest przez porównanie sumy kart Białych i Czarnych. W niektórych przypadkach
warunki zwycięstwa są inne, co zostało określone w opisie Wyprawy.
Po zakończeniu Wyprawy usuwa się z niej wszystkie Białe i Czarne karty oraz figurki Piktów lub Sa-
sów (jeżeli zakończono którąś z Wojen). Karty umieszcza się na stosach kart odrzuconych, a figurki
wraz z innymi nieużywanymi figurkami. Wszyscy uczestniczący w Wyprawie Rycerze zostają auto-
matycznie i bez kosztu w Akcji przemieszczeni do Okrągłego Stołu. Następnie wchodzą w życie kon-
sekwencje Zwycięstwa lub Porażki, zgodnie z piktogramami na danej Wyprawie. Relikt otrzymuje Ry-
cerz, który zakończył Wyprawę. Jeżeli Wyprawa została przegrana, to usuń z niej Relikt.
3
351244347.015.png
ZWYCIĘSTWO
PORAŻKA
Każda z Wypraw oznaczona jest dwoma zestawami
piktogramów: oznaczenia na jasnym tle wskazują Łupy po
Zwycięstwie, te na ciemnym tle - konsekwencje Porażki.
Objaśnienie piktogramów:
Utrata/Zyskanie Punktów Życia
prawie, która kończy się Zwycięstwem
Rycerzy, otrzymuje 1 Punkt Życia więcej niż
wskazuje to piktogram Wyprawy.
Wszyscy Rycerze uczestniczący w danej Wyprawie
podczas jej zakończenia natychmiast tracą lub
zyskują odpowiednią liczbę Punktów Życia. Żaden
z Rycerzy nie może nigdy mieć więcej niż 6 lub mniej
niż 0 Punktów Życia.
Białe karty do podziału
Należy pociągnąć z talii tyle białych kart, ile wskazuje piktogram. Karty te dzieli się między wszystkich
Rycerzy, którzy uczestniczyli w Wyprawie w momencie jej zakończenia. Jeżeli Rycerze nie potrafią
dojść do porozumienia, karty te należy potasować i rozdać losowo wszystkim Rycerzom, którzy byli
obecni przy zakończeniu Wyprawy, rozpoczynając od tego, który ostatecznie ją zakończył.
Dodanie Białych/Czarnych Mieczy
Do Okrągłego Stołu należy dodać wskazaną przez piktogram
liczbę Białych/Czarnych Mieczy.
Zwycięski Relikt
Gdy Wyprawa zakończy się sukcesem, Rycerz, który ostatecznie zakończył Wyprawę (tj.
gracz, którego Akcja zakończyła Wyprawę), otrzymuje Relikt i umieszcza go na swoim Her-
bie. Jeżeli Wyprawa zostanie przegrana, to Relikt jest usuwany z gry i umieszczany z powro-
tem w pudełku.
Dodanie Machiny Oblężniczej
Symbol ten, występujący przy Wojnach z Piktami i Sasami, wskazuje, że po przegraniu każdej
wojny pod bramę Camelotu należy dołożyć jedną Machinę Oblężniczą.
Machina Oblężnicza zamiast karty
Ważne
Wyprawa może zakończyć się Po-
rażką, gdy nie uczestniczy w niej
żaden z Rycerzy! W takim przy-
padku nikt nie traci Punktów Ży-
cia, ale konsekwencje w postaci
Czarnych Mieczy lub dodatko-
wych Machin Oblężniczych
wciąż wchodzą w życie. Z takiej
Wyprawy znika także Relikt.
Kiedy zakończone zostaną Wyprawy
ze Smokiem, Świętym Graalem oraz
Excaliburem (nieważne, czy zakoń-
czyły się szczęśliwie, czy nie), każda
pociągnięta Czarna karta z nimi
związana (karta Lancelota/Smoka,
Excalibur, Despair, Desolation, Dark
Forest) zamiast swojego normalnego
działania dodaje pod Camelot jedną
Machinę Oblężniczą.
4
; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;
K iedy SIR PALAMEDES uczestniczy w Wy-
; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;
351244347.001.png 351244347.002.png 351244347.003.png 351244347.004.png 351244347.005.png 351244347.006.png 351244347.007.png 351244347.008.png 351244347.009.png
Turniej z Czarnym Rycerzem
Cel Wyprawy
Turniej z Czarnym Rycerzem jest samotną, powtarzalną Wyprawą
zbrojną, w której jeden z Rycerzy stara się zagrać dwie różne pary
białych Kart Walki (np. dwie 1 i dwie 3, ale nie dwie 1 i dwie 1).
W tym czasie siły Zła układają po stronie Czarnego Rycerza swoje
karty. Po zakończeniu Wyprawy zlicza się punkty i wygrywa stro-
na, która ma ich więcej.
Postępowanie Zła
Za każdym razem, gdy pociągnięta zostanie karta Czarnego Rycerza. Wyprawa kończy
się natychmiast po położeniu na planszy czwartej karty Czarnego Rycerza.
Heroiczny Czyn
Zagranie białej karty Walki (patrz Czarny Rycerz, s. 14). Wyprawa kończy się natych-
miast po położeniu drugiej karty drugiej pary.
Warunki zwycięstwa/przegranej
Rycerz wygrywa Wyprawę, gdy suma położonych przez niego kart jest większa niż suma kart
Czarnego Rycerza. Każdy inny wynik (także remis) oznacza porażkę Rycerza.
Wyprawa jest powtarzalna, po zakończeniu Wyprawy należy usunąć z niej wszystkie karty.
Łupy
ZWYCIĘSTWO
Rycerz, który pokonał Czarnego Rycerza, wygrywa Punkt Życia, cią-
gnie 3 Białe karty i natychmiast wędruje do Camelotu, gdzie kładzie
na stole 1 nowy Biały Miecz.
Konsekwencje porażki
PORAŻKA
Na Okrągły Stół kładzie się jeden Czarny Miecz. Rycerz uczestniczą-
cy w tej Wyprawie tracie 1 Punkt Życia i natychmiast wraca do Okrą-
głego Stołu.
5
351244347.010.png 351244347.011.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin