teatr POKAŻE Ci Swiat.doc

(1340 KB) Pobierz

20 maja 2002r odbyła się promocja wydanej przez nasze Stowarzyszenie książki pt. "Pokażę Ci Świat. Ćwiczenia, zabawy, etiudy teatralne".

"W publikacji znalazły się te ćwiczenia, które szczególnie cenimy, których przydatność sprawdziliśmy wielokrotnie w pracy z różnymi grupami. (...) Wszystkie ćwiczenia mogą być rozbudowywane i przekształcane, wzbogacane nowymi elementami. Każde ćwiczenie jest punktem wyjścia dla dalszych poszukiwań i twórczych pomysłów - może się rozwinąć w piękną i niepowtarzalną sytuację teatralną.
(...) W pracy warsztatowej nie ma jednej, gotowej recepty na sukces, zawsze najważniejsza jest rola prowadzącego, lidera grupy - jego pasja, wiara w sens wspólnego działania, elastyczność i umiejętność przeciwstawiania się trudnościom.
Tego wszystkiego życzymy adresatom naszej książki - terapeutom, nauczycielom, instruktorom teatralnym."

 

Bielskie Stowarzyszenie Artystyczne Teatr Grodzki
Siedziba: ul. Jaworzańska 156 A, 43-382 Bielsko-Biała
Biuro: ul. Broniewskiego 27, 43-300 Bielsko-Biała
Tel.: (48 33) 812 04 55, 816 21 82, 497 56 55
Fax: (48 33) 816 21 82
E-mail: biuro@teatrgrodzki.pl

 

             

 

 

 

 

ROZDZIAŁY

 
1."Trzy Nosy i Dwie Pięty"

- Punkt na suficie

- Tunel z przeszkodami

- Jabłko na najwyższej gałęzi

- Jesteś kartką papieru

- Supeł

- Trzy nosy i dwie pięty

- Kontakt wzrokowy

- Ruchome punkty

- Kolory - Wyścig

- Ołówek

 

2. "Widzę Coś, Widzę Coś..."

- Kraby

Statek i fala

- Widzę coś, widzę coś...

- But na nosie

- Pozdrowienia na 100 sposobów

- Ruch synchro -automatyczny

- Balony

- Kartki

- Wędrujący klej

- Stop i hop

- Skojarzenia

- Orkiestra

- Co się zmieniło?

3. "NIC CI NIE GROZI"

- Pokażę ci świat

- Nic ci nie grozi

- Gdzie jesteś?

- Spróbuj mnie złapać!

- Trzy kroki do tyłu

- Maszynista

- Jak wyglądam?

- Psy, koty, krowy i owce.

- Żmije

- Zaklęty krąg

- Jaka to figura?

4. "JEDEN, DWA, TRZY"

- Czarodziejska dłoń

- Ruchome lustro

- Ilustracje dźwięków

- Lider

- Jeden, dwa, trzy

- Liczenie do dziesięciu

- Szybkie liczenie

- Dźwięk i gest

- Rytm i przedmioty

- Spotkania przedmiotów

- Dyrygent

- Przystanek autobusowy

- Piłki

5. "KRZESŁO JAK SMOK"

Kompozycje

- Pomnik

- Rzeźby I

- Rzeźby II

- Rzeźby III

- Krzesło jak smok

- Figury

- Szary papier

- Pociągi

- Podróże w przyszłość

- W poszukiwaniu Dziwierza

- Las dziwierzowy

- Dziwierz niedowiarek

- Dziwierz wyczynowiec

 

 

6. "KARUZELA ETIUD"

- Handlarz

- Pudełko po herbacie

- Kto mówi prawdę?

- Mimiczny głuchy telefon

- Reżyser idealny

- Obrazki

- Zdalne sterowanie

- Karuzela etiud

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1."Trzy Nosy i Dwie Pięty"

1. PUNKT NA SUFICIE

Ćwiczenie wykonywane jest równocześnie przez wszystkich uczestników - w indywidualnym rytmie. Każdy z ćwiczących wybiera jakiś punkt na suficie lub w górnej partii pomieszczenia. Wskazuje ten punkt palcem i koncentruje na nim wzrok - nie może go stracić z oczu ani na chwilę. Następnie wykonuje szereg ruchów - od powolnych i oszczędnych do coraz bardziej dynamicznych, pełnych ekspresji, tanecznych, akrobatycznych. Chodzi o pełne uruchomienie i rozluźnienie ciała, wyzwolenie energii, przy jednoczesnej koncentracji uwagi. Ćwiczeniu może towarzyszyć muzyka. W grupie osób, które mają kłopoty z ekspresją ruchową, są nieśmiałe i stremowane, ćwiczącym warto zwrócić uwagę na to, że nikt na nich nie patrzy, że wszyscy działają równocześnie i mają wzrok skupiony w jednym punkcie.

2. TUNEL Z PRZESZKODAMI

Każdy uczestnik zabawy znajduje dla siebie wolną przestrzeń na odległość kilku kroków. W wyobraźni zabudowuje tę przestrzeń - wyimaginowany tunel - wszelkimi możliwymi przeszkodami, które ograniczają mu swobodę ruchów: zwieszają się z góry, wyrastają z podłogi, zmuszają do wciągnięcia brzucha, czołgania się, pełzania, przyklęknięcia i wykonania całej serii skomplikowanych działań, ewolucji ruchowych i "wygibasów". Zadanie polega na przejściu przez tunel i pokonaniu wszystkich przeszkód. Wykonując ćwiczenie nie można się spieszyć, ważne jest, by uruchomić wyobraźnię i rzeczywiście "zobaczyć" konkretną przestrzeń, zmusić ciało do precyzyjnego ruchu. Dobrze jeśli udaje się zmieścić jak najwięcej przeszkód na niewielkiej przestrzeni.

3. JABŁKO NA GAŁĘZI

Każdy z uczestników znajduje dla siebie dogodne miejsce w sali i ćwiczy indywidualnie, we własnym rytmie. Prowadzący wyznacza kolejne zadania - ich celem jest wykonanie szeregu dynamicznych, rozluźniających ruchów, angażujących całe ciało. Propozycje zadań ruchowych.
1. Na najwyższej gałęzi drzewa nad naszą głową wisi jedno jabłko, próbujemy je zerwać.
2. Przez pomyłkę rozdeptaliśmy mrowisko, atakują nas mrówki, wędrują po całym naszym ciele.
3. Napada na nas rój os, jest ich coraz więcej, próbujemy przed nimi uciec.
4. Jesteśmy na pustyni, z nieba co dwie minuty spada jedna jedyna kropla wody, próbujemy pochwycić ją językiem.

4. JESTEŚ KARTKĄ PAPIERU

Wszyscy uczestnicy zabawy stoją naprzeciwko prowadzącego, każdy ma wokół siebie trochę wolnej przestrzeni. Prowadzący trzyma w ręku kartkę papieru - w pozycji pionowej. Będzie nią wykonywał szereg ruchów, np. zagięcie jednego rogu, obrót w powietrzu, złożenie na pół, potrząsanie, położenie w pozycji poziomej, itp. Zadaniem uczestników jest znalezienie takiego ruchu ciała, który odpowiada ruchowi kartki. Ćwiczenie angażuje nie tylko ciało ale też wyobraźnię uczestników - każdy z nich reaguje inaczej.

 

 

5. SUPEŁ

Wszyscy stoją w kole. Prowadzący prosi uczestników zabawy, by przyjrzeli się swoim sąsiadom, najpierw z prawej, potem z lewej strony i zapamiętali te osoby. Kolejną rzeczą do zapamiętania są trzy komendy. "Jeden" oznacza poruszanie się w normalnym, zwyczajnym tempie, "dwa" - bardzo szybko i "trzy" - bardzo wolno. Uczestnicy zabawy muszą dodatkowo pamiętać o tym , by zagospodarowywać całą przestrzeń sali, by nie było pustych miejsc - "dziur", by zachowywać między sobą równe odstępy. Na hasło prowadzącego ćwiczący rozpraszają się, chodząc w różnych kierunkach i wymieniając krótkie "cześć" albo "dzień dobry" oraz uścisk dłoni z mijaną osobą. Tempo poruszania się wyznaczają podawane przez prowadzącego komendy. Po kilku minutach zabawy prowadzący zatrzymuje uczestników komendą "stop". Teraz każdy odnajduje wzrokiem osobę, która na początku zabawy stała w kole po jego prawej stronie i wyciąga w jej kierunku prawą rękę. Następnie w ten sam sposób lokalizuje sąsiada z lewej strony. Wszyscy ćwiczący - bardzo powoli, jakby naciągając ramiona - łączą dłonie. Powstaje swoisty supeł, który teraz trzeba rozwiązać, nie puszczając połączonych rąk. Zwykle udaje się wrócić do pierwotnego kształtu koła.

6. TRZY NOSY I DWIE PIĘTY

Ćwiczenie sprawdza się najlepiej w dużych, wieloosobowych grupach. Wszyscy uczestnicy zabawy poruszają się po całej sali, maszerując w różnych kierunkach. Na komendy prowadzącego łączą się w podgrupy - podając sobie ręce - odpowiednio do hasła, np. w pary - na komendę "dwa", w czwórki - na komendę "cztery", itd. Akcje łączenia się w podgrupy przedzielają sekwencje wędrowania po sali. Osoby, które w kolejnych akcjach nie zmieszczą się w żadnej podgrupie wypadają z gry. Prowadzący może wprowadzać również inne komendy, np. "trzy nosy i dwie pięty" albo "pięć kolan", określając sposób połączenia osób w każdej podgrupie.

7. KONTAKT WZROKOWY

Uczestnicy poruszają się po całej sali, chodząc w różnych kierunkach. Jeśli dwie osoby nawiążą ze sobą kontakt wzrokowy, muszą go za wszelką cenę utrzymać - nie przerywając ruchu, maszerując we własnym rytmie - aż do zatrzymania zabawy przez prowadzącego. Ćwiczenie można wykonywać w różnych wariantach - z towarzyszeniem muzyki, z określeniem sposobu poruszania się, np. utrzymujemy kontakt wzrokowy, nieustannie uciekając, tańcząc, chodząc na czworakach, podskakując, itd.

 

8. RUCHOME PUNKTY

Uczestnicy zabawy stają w różnych miejscach, rozrzuceni po całej sali. Każdy z nich wybiera dwie dowolne osoby, które lokalizuje wzrokiem. Ćwiczący nie porozumiewają się ze sobą słowami, nie informują się nawzajem kogo wybrali. Zadaniem wszystkich uczestników jest utrzymywanie stale jednakowej odległości pomiędzy sobą i wybranymi partnerami. Wskazana przez prowadzącego osoba - lub sam prowadzący, jeśli bierze udział w zabawie - zaczyna się powoli poruszać, wprawiając w ruch pozostałych. Tempo ruchu stopniowo się zwiększa, dochodząc do punktu kulminacyjnego, a potem opada - na koniec uczestnicy zastygają w bezruchu. Ćwiczenie wymaga koncentracji i podzielności uwagi.

9. KOLORY

Zadaniem uczestników zabawy jest poruszanie się po sali zgodnie z ustalonymi przez prowadzącego zasadami. Na przykład: kolor biały - to cała przestrzeń, czarny - obrzeża, czerwony - środek, niebieski - przekątne, zielony - lewa strona, niebieski - prawa, itd. Można wprowadzić także inne kategorie ruchu, np. kolor fioletowy - dla chodzenia na czworakach, różowy - na palcach, brązowy - w podskokach. Im więcej sposobów poruszania się do zapamiętania, tym ćwiczenie trudniejsze. Zmiany - na podawaną przez prowadzącego komendę - powinny się odbywać płynnie, bez zatrzymywania się, bez rozmów.

10. WYŚCIG

W zabawie bierze udział kilku uczestników, pozostali obserwują. Prowadzący wyznacza linie startu i mety. Na dany sygnał uczestnicy zabawy - stojąc na czworakach - zaczynają wyścig. Wygrywa ten, kto dotrze do mety ostatni. Główną zasadą ćwiczenia jest, by ani na chwilę nie przerwać ruchu i stale posuwać się do przodu. Ćwiczenie wymaga koncentracji i cierpliwości, jest bardzo pomocne w opanowaniu i uspokojeniu rozbrykanej, nadmiernie pobudzonej grupy.

11. OŁÓWEK

Uczestnicy ćwiczenia leżą na podłodze, każdy ma wokół siebie krąg wolnej przestrzeni. Ciało przylega do podłogi, jest rozluźnione, oczy zamknięte. Prowadzący opowiada. "Wyobraźcie sobie duży ołówek. Postawcie go przy czubku głowy i powoli obrysowujcie nim kontur waszego ciała. Ołówek wędruje po podłodze wzdłuż owalu głowy, obrysowuje ucho, zbliża się do szyi ...", itd.
Prowadzący może różnicować tempo wędrówki ołówka, zarządzać krótkie postoje. Kiedy ołówek wraca do punktu wyjścia uczestnicy otwierają oczy i bardzo powoli i ostrożnie wstają tak, aby nie zatrzeć narysowanego w wyobraźni - na podłodze konturu. Gdy im się to udaje przez chwilę przyglądają się "leżącej sylwetce" i znów bardzo ostrożnie próbują położyć się dokładnie w tym samym miejscu, co poprzednio. Następnie najpierw niewielkimi, delikatnymi, a potem coraz mocniejszymi ruchami całego ciała "rozmazują" narysowany kontur, przechodząc do swobodnego turlania.

 

 

2. "Widzę Coś, Widzę Coś..."

1. KRABY
Zabawa dla dzieci trzy, pięcioletnich. Prowadzący wybiera spośród uczestników jedno dziecko, które zamieni się w kraba, pozostałe dzieci są muszlami leżącymi na dnie morza - ustawiają się na czworakach, tworząc małe muszelkowe domki. Krab wędruje od muszli do muszli, sprawdzając w którym domku najwygodniej się mieszka. Rolą muszli jest otulenie kraba, dopasowanie się do jego kształtu, stworzenie mu jak najbardziej komfortowych warunków. Potem także inne dzieci zamieniają się w kraby, szukając różnych śmiesznych sposobów poruszania się - pełzania, turlania, itd. Ćwiczenie można wzbogacić efektami dźwiękowymi naśladującymi szum morza, głosy morskich ptaków, itd.

2. STATEK I FALA
Zabawa dla dzieci starszych - dla około dwudziestu osób. Prowadzący dzieli uczestników na dwie grupy, jedna będzie falą morską, druga statkiem. Dzieci tworzące falę ustawiają się "ławą", biorą się za ręce i eksperymentują z ruchem i dźwiękiem morskich "bałwanów". Pozostali uczestnicy budują w tym czasie statek - również trzymają się za ręce, tworząc kształt dziobu, rufy, burt, komina bądź żagla. Na statku mogą się pojawić marynarze i kapitan, można wprowadzić także różne dźwięki, np. stukot wioseł, pieśń marynarską, itd. Na hasło prowadzącego obydwie grupy wyruszają naprzeciw siebie z dwóch przeciwległych krańców sali - jedna jako fala, druga jako statek. Zadaniem statku jest przepłynąć bezpiecznie całe morze, natomiast fala ma doprowadzić do zatopienia statku czyli do rozbicia jego struktury, rozłączenia rąk dzieci. Najbardziej dramatyczny moment zabawy to spotkanie obu grup - zderzenie statku z falą. Prowadzący musi uważać, by to spotkanie nie przerodziło się w gwałtowne starcie uczestników - nie może być mowy o szarpaniu, przepychaniu, szturchaniu. Dzieci tworzące falę mogą na przykład delikatnie łaskotać swoich kolegów, którzy stanowią części składowe statku. W drugim etapie zabawy grupy zamieniają się rolami.

3. WIDZĘ COŚ, WIDZĘ COŚ...

Uczestnicy poruszają się po całej sali, biegają, zwracając uwagę na to, by nie wpadać na siebie nawzajem, by zachować bezpieczeństwo. Co jakiś czas prowadzący zatrzymuje ich hasłem: "widzę coś, widzę coś" - w tym momencie ćwiczący nieruchomieją. Prowadzący określa co widzi, np. "widzę dzieci, które podskakują", "widzę piłki, które toczą się po podłodze", "widzę dużo dzieci, które się do mnie uśmiechają", "widzę kolorowe motyle unoszące się w powietrzu", "widzę dzieci, które śpiewają ale ich nie słyszę", "widzę dzieci grające na różnych instrumentach", itd. Ćwiczenie adresowane jest głównie do młodszych dzieci, którym trudno skupić uwagę na jakimś działaniu przez dłuższy czas. Ćwiczenie pobudza wyobraźnię, zmusza do szybkiej reakcji na zaproponowany temat, jest znakomitą zabawą ruchową.

4. BUT NA NOSIE

W ćwiczeniu wykorzystywane są różne przedmioty, np. buty, książki czy gazety. Zadaniem uczestników jest poruszanie się po całej sali i noszenie przedmiotu na różnych częściach ciała, na wszelkie możliwe sposoby. Przedmiotu nie można upuścić na ziemię. Liczy się pomysłowość i sprawność. Zabawa wymaga koncentracji i fantazji, można do niej wprowadzać dodatkowe zadania związane z ruchem, np. chodzenie tyłem, taniec w rytm muzyki, itd.

5. POZDROWIENIA NA 100 SPOSOBÓW

Ćwiczenie w parach. Zadaniem uczestników jest znalezienie najróżniejszych sposobów witania się i pozdrawiania partnera. Ćwiczenie można rozpocząć od tradycyjnego podania ręki czy innych konwencjonalnych gestów - ukłonów, dygów, salutowania, itd. Następnie uczestnicy wymyślają coraz bardziej oryginalne i nietypowe powitania - łokciami, nosami, stopami, plecami, itp. Mogą to być całe sekwencje i układy ruchowe. Na koniec prowadzący zabawę może urządzić konkurs na najciekawsze, najzabawniejsze powitanie.

6. RUCH SYNCHRO-AUTOMATYCZNY

Zadaniem uczestników jest budowanie obrazów ruchowych na zadawane przez prowadzącego tematy, np. jedzenie posiłku, pożegnanie na dworcu, stan rozpaczy, itd. Ruch można łączyć ze słowami. Obowiązuje zasada powtarzalności gestów i dźwięków - jak w mechanicznych zabawkach. Ćwiczenie może być wykonywane indywidualnie lub w grupach, najważniejsze jest uchwycenie cyklu powtórzeniowego, uczestnicy powtarzają sekwencję ruchową trzy, cztery razy. W innym wariancie ćwiczenia jedna osoba zaczyna działania ruchowe, a pozostali uczestnicy przyłączają się do niej, wykonując ruchy i gesty synchroniczne, "uzupełniające". Każda z osób - działająca w swoim własnym rytmie - jest "trybem" wprawionej w automatyczny ruch maszyny. Ta sama osoba, która rozpoczęła działanie daje sygnał do...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin