neuroshima_suplement_linia_wydawnicza.pdf

(486 KB) Pobierz
124252012 UNPDF
zza ¿elaznej kurtyny
Linia dodatków do NS
wynikaj¹ce z tego sprawy zwi¹za-
ne z komunikacj¹ i transportem,
omawiamy tak¿e warunki pogodo-
we, oczywicie ludzi tam mieszkaj¹-
cych, ich zwyczaje, kulturê, sprawy
religii i wierzeñ, organizacji, sekt,
grup i gangów, opisy zak³adów prze-
mys³owych i fabryk postawionych
na nogi, sprawy zwi¹zane z handlem,
czyli informacje o tym co w danym
miejscu jest tanie, co drogie, czego
jest du¿o, a czego brak. Nie mo¿e
zabrakn¹æ dziesi¹tek lokacji - zarów-
no tych g³ównych, wa¿nych, jak i
pomniejszych - bêd¹cych idealnym
terenem dla przygód (ukryte, zapo-
mniane miejsca, jakie porzucone
budynki itp.), jak i ciekawych po-
staci. Gdzie siê da autorzy upycha-
j¹ pomys³y na przygody, gdzie siê
da opisuj¹ historyjki zwi¹zane z
tym terenem, tak¿e wydarzenia,
które mia³y tu miejsce ju¿ po wy-
buchu wojny.
Ma³o?
Znajdzie siê miejsce na specjal-
ne, szcze gólne profesje (nurek w Mia-
mi, czy Informatyk w Posterunku),
Cechy, Sztuczki (choæ w tych dodat-
kach regu³ bêdzie bardzo niewiele,
od regu³ s¹ inne dodatki). Nie zabrak-
nie za specjalnych tabel grupuj¹-
cych fajne gamble, które mo¿na na
tym terenie znaleæ, nie bêdziecie
tak¿e narzekaæ na brak ciekawych
stworów zamieszkuj¹cych dany te-
ren, ani na brak planów i map tere-
nu.
Wydaj¹c Neuroshimê, od pocz¹tku
szykowalimy siê na du¿¹, prê¿n¹
liniê dodatków. wiat skonstruowa-
limy tak, i¿ wraz z kolejnymi mie-
si¹cami bêdzie siê zmienia³ - ¿yje
pe³ni¹ ¿ycia, toczy siê w nim woj-
na, wszystko siê przekszta³ca i roz-
wija. Dziesi¹tki ciekawych miejsc i
setki miejsc nie opisanych. wiat
Neur oshimy jest jak wielka ksiêga,
w której nieustannie mo¿na znaleæ
co ciekawego i zaskakuj¹cego. Po-
dobnie przygotowalimy regu³y. Po-
szczególne cechy i sztuczki s¹ tak
skonstruowane, by mo¿na by³o je
rozwijaæ w kolejnych publikacjach
- które bêd¹ powiêcone ju¿ konkret-
nym aspektom gry.
Oto jak wygl¹da przygotowana
przez nas linia:
Miejsca
Mini gry
Profesje
Przygody
Miejsca
To najgrubsze dodatki. Opisuj¹ ko-
lejno najwa¿niejsze miejsca wiata
NS. Bêd¹ zawieraæ dok³adny opis
danego terytorium, ludzi tam miesz-
kaj¹cych, zwyczajów, poziomu tech-
nicznego, kulturowego, bogactw i
wiele, wiele innych. Dodatki z tej
serii bêd¹ mia³y grubo ponad 200
str on informacji o wiecie NS. Wród
informacji, które tam znajdziecie s¹
miêdzy innymi: opis rz¹dów i pra-
wa na danym terenie, flora, fauna,
okrelony dok³adnie teren, a wiêc
Tak, bêd¹ enpisi, i fajne klima-
tyczne lokacje takie jak bary, czy
bunkry.
Oko³o 250 stron informacji o wie-
cie gry. Prawie zero regu³, tylko
wiat, wiat, wiat.
4
124252012.002.png
linia wydawnicza NS
Mini gry
A oto projekty, nad którymi aktualnie trwaj¹
prace:
W tej linii ukaza³ siê ju¿ Wycig i
wzbudzi³ sporo kontrowersji - w³a-
nie z powodu niezbyt jasnego okre-
lenia naszych planów. Chcemy do
ka¿dego z 11 g³ównych miejsc w NS
przygotowaæ dodatki, pozwalaj¹ce
rozegraæ niezwyk³¹, unikaln¹ kam-
paniê rozgrywaj¹c¹ siê na danym
terenie. To takie miniNeuroshimy -
z osobnymi regu³ami i opisem wia-
ta.
Detroit - Jêdrzej Ilukowicz
Teksas - Piotr Kory
Miami - Marcin Mortka
Missisipi - Przemek Wenio
Front
Arena
W ramach Miami otrzymacie na-
rzêdzie do gry w kampaniê handlo-
w¹ i masê informacji i regu³ o gam-
blach i handlu; w ramach Hegemoni
uka¿e siê oczekiwana Arena z bar-
dzo poszerzonymi regu³ami walki
wrêcz, a w ramach... pozwólcie, ¿e
kilka niespodzianek zostawimy na
przysz³oæ.
Podsumowuj¹c - wiemy, ¿e gra po-
legaj¹ca na ³a¿eniu od osady do osa-
dy i od problemu do pr oblemu, prê-
dzej czy póniej zacznie nu¿yæ. St¹d
nasz pomys³, by raz na jaki czas
spróbowaæ zupe³nie innej Neuroshi-
my i wykorzystuj¹c jej wiat i me-
chanikê zagraæ w co zupe³nie inne-
go. Przedsmak - czyli granie w Wy-
cig RPG ju¿ macie. Przed wami
kolejne mini gry - niby co nowego,
ale w znanym i lubianym neuroshi-
mowym sosie.
W Wycigu opisalimy oczywi-
cie wiat wycigów, ligi, zawodów, a
do ca³oci dodalimy masê specjal-
nych, potrzebnych do rozegrania tej
kampanii regu³.
W przypadku minigry o Nowym
Jorku otrzymacie podrêcznik pozwa-
laj¹cy bawiæ siê w osadników nowe-
go wiata. Poka¿emy, jak ludzie za-
bieraj¹ siê za odbudowê wiata, jak
im pomóc, kto przeszkadza, a ca³oæ
uzupe³ni¹ specjalne regu³y, które na
razie roboczo nazywamy Settlers.
W ramach Posterunku otrzyma-
cie taktyczn¹ miniNeuroshimê, w
której gra siê sztabem dowódców z
linii frontu. Dowiecie siê jak dzia³a-
j¹, jak planuj¹ ruchy obroñców ludz-
koci, jak staraj¹ siê pokonaæ Molo-
cha. Ca³oæ uzupe³ni¹ regu³y pozwa-
laj¹ce prowadziæ sesje strategii RPG.
Ka¿dy gracz bêdzie dysponowa³ kil-
kudziesiêcioma ¿o³nierzami i rozsy-
³a³ ich do poszczególnych odcinków
frontu, by broniæ siê przed Molo-
chem. W dodatku tym chcemy za-
wrzeæ specjalny algorytm, który
pos³u¿y MG do symulowania dzia³añ
Molocha.
Profesje
Skierowane dla graczy, którzy odgry-
waj¹ dan¹ postaæ. Wydamy je dla
najpopularniejszych profesji w grze.
Podajemy w nich t³o wiata zwi¹za-
ne z danym zawodem i du¿o regu³
do tworzenia unikalnej postaci.
Dziêki podstawce mo¿na stworzyæ
kilku ró¿norodnych gladiatorów.
5
124252012.003.png
 
zza ¿elaznej kurtyny
Dziêki dodatkowi Gladiator trud-
no napotkaæ na sesji dwóch identycz-
nych. Nowe cechy, sztuczki, nowy
sprzêt, nowe choroby - wszystko to
jest przygotowane z myl¹ o ubar-
wieniu postaci. Te dodatki nie zawie-
raj¹ nowych regu³ - jak w przypad-
ku minigier, lecz nowe mo¿liwoci dla
bohaterów, dziêki którym postaæ
bêdzie jeszcze bli¿ej wyobra¿enia
gracza. Ca³y system tworzenia po-
staci w Neuroshimie jest przygoto-
wany w³anie po to, by na etapie
dodatków mo¿na by³o najciekawsze,
najbarwniejsze postaci rozwijaæ i
nadawaæ im jeszcze wiêcej charak-
teru i specyfiki.
Ca³oæ dodatku zawsze bêdzie uzu-
pe³niona poradami jak odgrywaæ
postaæ, jak wygl¹da jej dzieñ powsze-
dni, jak siê zachowuje, jak rozumu-
je.
siê Neod¿ungli. Znaczna czêæ dodat-
ku w tej serii bêdzie omawia³a wa¿-
ne, istotne dla ca³e go wiata NS zda-
rzenia. Potem, ju¿ w ramach scena-
riusza gracze bêd¹ mogli wzi¹æ w
nich udzia³, raz jedynie jako bierni
obserwatorzy, innym razem bior¹c
czynny udzia³ w tych wa¿nych wy-
darzeniach.
Przygody bêd¹ uzupe³nione
ogromn¹ iloci¹ handoutów, czyli ma-
teria³ów gotowych, mo¿liwych do
wykorzystania natychmiast w do-
wolnej przygodzie i miejscu. Znaj-
dziecie wiêc w tych dodatkach wiele
planów budynków, opisy nowych
stworów, broni, pojazdów i sprzêtu
czy grup gangerów i nowych NPC.
Ca³oæ bêdzie tak przyg otowana, i¿
³atwo bêdzie j¹ wpasowaæ w dowol-
n¹ inn¹ przygodê dziej¹c¹ siê w
wiecie NS.
Przygody
Inne
Bêdziemy wydawali je zupe³nie nie
przypadkowo. Oficjalne przygody do
Neuroshimy bêd¹ bowiem bardzo
wyranie przesuwa³y historiê wia-
ta. W ka¿dej z tych przygód fabu³a
odkr ywa wa¿ne wydarzenia, takie
jak nowy plan Molocha, zamach na
g³owê Nowego Jorku, czy cofniêcie
Innych te¿ jest sporo. W³anie za-
bieramy siê za powa¿ny i bardzo
wa¿ny dodatek pod tytu³em Front.
W kolejce czekaj¹ Mutanci, Dziw-
ne miejsca, tak¿e Tornado, oczy-
wicie Moloch i wiele, wiele innych.
Uka¿¹ siê bestiariusze, uka¿¹ siê
nowe ciekawe lokacje i pomys³y.
6
124252012.004.png 124252012.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin